2021’de klasik Tomb Raider maceraları yaratan toplulukla tanışın
90’lar Lara Croft hala yaşıyor. Crystal Dynamics, Lara’yı Kız Rambo olarak yeniden icat ederken, özel hayranlar, 2001’de Tomb Raider V: Chronicles’da bulunan düzenleme araçları sayesinde orijinal likra kaplı enkarnasyon dövüşünü formda tutuyor. Topluluk merkezi TRLE.net, yıllar içinde eklenen 3.000’den fazla yeni maceraya, yeni ortamlar ve düşmanlarla dolu birçok tam uzunlukta oyuna ev sahipliği yapıyor.
20 yıldan fazla bir süredir hayranlar, kolay paylaşım için bağımsız oyunları dışa aktarmanıza izin veren Chronicles’ın araçlarında ustalaşıyor ve geliştiriyor. Tomb Raider’ın 25. yıldönümü en iyilerini ortaya çıkardı, ancak 2021’in en dikkat çekici sürümleri bile hala geniş bir hazine kasasından sadece bir örnekleme.
Avustralyalı geliştirici Lochie’nin Monastery’deki Hareketi, bugün ‘klasik’ Tomb Raider’ın neye benzediğinin bir örneğidir. Kıdemli oyuncular için bile zorlu olan Lara, muhteşem bir sinema finaliyle kapatılan, düzinelerce meydan okuma, yan görev ve sır barındıran tek bir yapı olan devasa bir Tibet manastırında gerçeküstü bir maceraya davet ediliyor.
Lochie, Tomb Raider düzenlemesine gençken girdi. Şimdi 36 yaşında, süreç üzerinde uygun şekilde meditatif hale geldi. “Yaratıcı bir tasfiye gibi, bir hikaye yazabilir, odalar tasarlayabilir ve detaylandırabilir, müzik, ses ve kamera ekleyebilir ve hatta isterseniz senaryo yazabilirsiniz ve bunlardan yalnızca yapabildiğiniz kadarını üstlenmeniz gerekir. uğraşın” diyor. Her şey rahatlama değil, diye ekliyor, “Bir noktada seviye size sahip olmaya başlar ve siz farkına varmadan önce lanet şeyi bitirmeniz gerekir, böylece dışarı çıkıp hayatınızı düzene koyabilirsiniz.”
Mod Ulus
Lochie, MatM’in mekanizmalar için dahili zamanlayıcılar olarak hareket etmek için yuvarlanan kayalar gibi oyun içi nesneleri kullanarak küçük bir kilitleme projesi olarak başladığını söyledi. Sınırlamalar, düzenleme paketinin daha derin ucunu keşfetmeye yol açtı. “Komut dosyası yazmaya başladım ve ayrıca koşullu tetikleyicilerin nasıl kullanılacağını keşfettim. İşlerin karmaşıklığı birkaç derece artırılabiliyordu. O zamanlar kendimi biraz kaptırmıştım – bir tür yaratıcı cennetteydim. Gökyüzü açılmıştı. ve sadece oyun bozan böcekler beni zaman zaman dünyaya geri getirirdi.”
Lochie (ve görüştüğüm diğer tüm yaratıcılar), bir oyuncudan çok bir yaratıcı olsa da, 2011’in Mists Of Avalon: Part 1’i mutlaka oynanması gereken bir TRLE projesi olarak önerdiler. Bu yıl vizyona girecek olan devam filmi de yapım aşamasında. Lochie’nin bundan sonra ne yapılacağı konusunda da yüksek bir konsepti var: Mobius Digital’in Outer Wilds’ından ilham alan bir zaman döngüsü macerası.
Geri dönen ve yeni oyuncular için daha erişilebilir olan Premonition. Batık bir Rus denizaltısının içinde ve çevresinde keşif yapan Lara’nın lehine ufalanan harabelerden kaçınır. İnanılmaz derecede perili. Denizaltının küçük fiziksel alanı zamanla giderek daha fazla su basıyor ve lanetli hale geliyor ve ilerleme nispeten basit olsa bile ona doğrusal olmayan bir merkez olma hissi veriyor.
Geliştirici Luis ‘LOTRKingluis’ Portekizli Cupido, ikinci nesil bir TR hayranı. “Çok küçük yaşlardan beri Tomb Raider oyunlarını hep sevmişimdir, çoğu babamın da oyunlara olan sevgisi sayesindedir” diyor. “İlk Tomb Raider oyunum Chronicles’dı ve TRLE topluluğunu 13 yaşındayken 2010 civarında öğrendim.”
Premonition gibi nispeten klasik bir projenin bile bir araya getirilmesi için çok sayıda araç ve topluluk varlığı gerektirdiğini açıklıyor. “Seviye oluşturma için Roomedit, nesneler eklemek için Wadmerger, dokular için Strpix, Komut Dosyası Oluşturma için Ng_Center, modelleme için Metasequoia, vb.” Birçok nesne ve doku elle yapıldı veya Lara’s Levelbase gibi sitelerden elde edildi. Hep birlikte, Premonition yaklaşık iki yıllık bir çalışmanın meyvesidir.
cehennem kapısı lara
2021’deki TRLE sahnesini tanımlayan şey, yıllarca geliştirilmekte olan ve hayatta kalma korkusundan ilham alan muhteşem bir tam oyun üçlüsüydü. Bir, Ufuklar: Hellgate Efsanesi, 2001’den beri Tomb Raider için haritacılık yapan Justin Brinner’ın, bu projeyi gençlik yıllarına kadar uzanan eseridir. (Diğer ikisinin kutusuna bakın.)
Brinner, “O zamanlar 16 yaşındaydım ve kısa sürede bir düzineden fazla vasat seviyeyi çıkardım” diyor. “Bu seviyelerden bazıları, 2003-ish’te bir PC çökmesi nedeniyle sonu kaybolan Dark Skies adlı yarattığım bir serinin parçasıydı. Horizons, o Dark Skies’ı yeniden başlatmamdı. Her şey bir fikir olarak başladı. 2003’te bir dizi fantezi seviyesi yaratmak ve hikaye odaklı çok evrenli bir maceraya dönüştü.”
Ufuklar, Resident Evil’den ilham alan zombi musallat bir şehre dalışla açılır ve ısırılmak, tedavi edilmezse enfeksiyondan yavaş yavaş sağlığınızı kaybetmenize neden olur. Yakında yeni canavarlarla dolu yabancı ortamlarda boyut atlamalı bir arayışa keskin bir şekilde tırmanıyor. Tek başına gerçekten etkileyici, aynı zamanda planlı bir çoklu oyun serisinin parçası. Destanın bazı bölümlerinin 2005 yılına kadar uzandığı düşünülürse, büyük bir hırs.
Brinner, Ufuklar’da RE ilhamlarının ikincil olduğunu düşünüyor. “Daha önce sadece RE 1 oynadım, ancak üzerimde çok büyük bir etkisi oldu. Bunu söyledikten sonra, Doom aslında birincil ilham kaynağı, ancak ikinci destanda daha fazlasını göreceğiz, çünkü bu ilk destan sadece bir hikaye. sahne düzenleyici.”
Bu, klasik TR sahnesinin 2021’de ürettiklerinin sadece bir tadı ve geleceğe yönelik planları daha da büyük görünüyor. Bu oyunlar bugün başka hiçbir şeye benzemiyor ve görünüşe göre düşük poli Lara’da henüz bolca hayat var. En iyi macera şortlarınızın tozunu alın ve TRLE.net’te biraz gezinin; değer verdiğiniz bir şey bulabilir, hatta kendiniz zamansız bir eser yaratabilirsiniz.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/meet-the-community-creating-classic-tomb-raider-adventures-in-2021