2022’de battle royale nihayet gerçek bir rekabete kavuştu
Bu yılın başlarında, battle royale türünün sanal alan savaşını yalnızca hayatta kalmaya yönelik olmayan kişiselleştirilmiş hedeflerle birleştiren bir PvPvE formatı olan çıkarma atıcısının artan popülaritesini müjdeledim (“Battle royale’in geleceği burada (yeni sekmede açılır) ve daire yok”). O zamanlar, zorlu yapay zeka engelleri, korkunç patron dövüşleri ve cezalandırıcı ama adil permadeath ile Hunt: Showdown’ın çıkarma atıcı için şimdiye kadar gördüğümüz en iyi plan olduğunu önermiştim.
2022’nin sonunda durum hala böyle (çünkü Hunt gerçekten o kadar iyi (yeni sekmede açılır)), ancak bu yıl çıkarma atıcısına bu kadar çok yeni yaklaşımın ortaya çıkacağını tahmin etmemiştim. Geliştiriciler, oyuncular tecavüz eden çevrelerde ve rastgele ganimetlerde tükendiğinde sırada ne olacağını ararken, gelişen PvPvE türü giderek daha çekici bir eksen haline geliyor.
Tamamen yeni video oyunu türleri nadir ve heyecan verici gelişmelerdir, ancak çıkarmanın sonunda en büyük nişancı alt türü haline gelip gelmeyeceği veya herhangi bir nedenle battle royale’in çektiği kalabalıkları çekmeyen zengin bir niş olarak mı kalacağı belli değil. Yakın zamana kadar, en başarılı çıkarma atıcıları, en büyük savaş oyunlarının oyuncu tabanının yalnızca bir kısmına sahipti.
Dünyanın en büyük eğlence serilerinden biri olan Call of Duty savaşa girdiğine göre, bu durum yakında değişiyor olabilir. 2022’nin üç yeni çıkarma atıcısından şu anda yalnızca birini öneriyorum (uyarılarla birlikte). Kesinlikle, türün yerleşik kuralların olmadığı, doğrudan taklidin kol gezdiği ve janrın yaygın olduğu deneysel aşamasındayız.
Çıkarma atıcıları 2022’de nasıl başarılı oldu?
The Cycle: Frontier’ın güzel bir haritası var ve başka pek bir şey yok
Döngü: Sınır (yeni sekmede açılır) çok farklı bir oyunun küllerinden doğdu. Frontier, aslında geliştirici Jager’in, ilk olarak 2019’da DayZ’ye daha yakın bir açık dünya hayatta kalma oyunu olarak piyasaya sürülen The Cycle’daki ikinci çatlağıdır. Bu işe yaramayınca, Jager çizim tahtasına geri döndü ve bu yıl The Cycle: Escape From Tarkov ile yeniden ortaya çıktı.
The Cycle: Frontier hakkında, içine gömüldüğüm her saat azalan güzel bir hislerim vardı. Bir çift yabancı gezegen haritası, No Man’s Sky algoritmasından fırlamış gibi görünen canlı ormanlar, nehirler ve yapışkan bitki örtüsü ve vahşi yaşam içeren tepelerin yoğun kolajlarıdır. Modern balistik tüfekler, DMR’ler ve SMG’lerin bir karışımı olan silahları da seviyorum ve ses karışımında bir miktar lazer ‘sıra sıraları’ var. Temeller oldukça iyi, bu yüzden Frontier’ı çevreleyen çerçevenin bu kadar monoton olması çok yazık. Frontier’in ana döngüsünün savaşmaktan çok yağmalamakla ilgili olduğunu anladığımda oldukça çabuk sıkıldım – listemdeki hemen hemen her görev bir angaryadır ve bir listeyi işaretlemek için masalar, dolaplar ve sandıklar arasında sonsuz bir karıştırma gerektirir. Bu arada, ani bir pusu ile bir saatlik toplama görevini kesintiye uğratan diğer oyuncuların sürekli tehdidi, özellikle de zayıf mermilerimi görmezden geliyormuş gibi görünen kaskları ve zırhı olan tam teçhizatlı uzay denizcileriyle karşılaştığımda hiçbir zaman bana uygun gelmedi.
The Cycle’ın en büyük hayranı olmayabilirim, ancak lansmanından bu yana geçen aylarda, Steam’de aynı anda ortalama 2.000 oyuncuya ulaşan bir topluluk oluşturduğu kesin.
Çapulcular eğlenceli ama erken
Yılın en orijinal çıkarma atıcısı, grubun en küçük birliği olan Small Impact Games’in Marauders’ından geldi. Tarkov’un kevlar yelekleri, şeker çubukları ve su şişeleri okuluna katılan bir başka taktiksel FPS olan Çapulcular (erken erişimde çıktı), aynı zamanda haritalara tam bir sırt çantasıyla girip çıkmakla ilgili, ancak bir bükülme – uzay savaşı.
Şu anda gemi savaşı için fazla bir şey yok.
2. Dünya Savaşı ve Soğuk Savaş dönemi tüfek cephaneliği, Tarkov veya Squad gibi diğer milsimler kadar duyarlı veya kullanımı eğlenceli olmasa da, yaya çatışması ölümcül ve gergin. Marauders’ın Dieselpunk estetiği, tür için farklıdır ve klostrofobik hizmet koridorları, zifiri karanlık kontrol odaları ve tehlikeli yapı iskelesi etrafında sürünen, Hunt: Showdown’dan farklı bir yoğunluktur. Hunt’ta her zaman 100 metre ötedeki bir tehdidi algılamamaktan endişeleniyorum ama Çapulcular’da odanın en karanlık köşesinde saklanan casusu tanımaktan daha çok endişeleniyorum.
Uzay gemilerine gelince, ekipler bir uzay arenasının kenarlarına yerleştirilmiş gemilerde konuşlandırılır ve ardından merkezi bir tesise yanaşmak için yarışır. Bu yıl çıktığında Marauders’a birkaç saat ayırdım ve en çok bu umut verici uzay aşaması beni hayal kırıklığına uğrattı. Şu anda gemi savaşı için fazla bir şey yok. Ya gemileri el bombası fırlatıcılarıyla bombalarsınız ya da daha küçük bölmelerle düşman gemilerine binmek için Hırsızlar Denizi yaklaşımını kullanırsınız. Bu, bir gemiyi çıkışa giden kısa uçuştan önce yakalayabileceğinizi varsayarsak, ki bunu genellikle tüm maç boyunca tesisin dışında kamp kurmazsanız yapamazsınız.
Bu ay Marauders’a baktığımda, yaklaşan bir güncellemenin şık kırmızı bir jetle göklerde dolaşan yeni bir AI patronu The Red Baron’u ekleyeceğini görmek için cesaretlendim.
Warzone DMZ, bu yılki Call of Duty’nin beklenmedik yıldızı
Activision, Warzone 2’nin yerleşik battle royale moduna, oyunculardan çok yapay zeka ile savaşmaya yönelik bir PvPvE çıkarma modu olan DMZ’nin eşlik edeceğini açıkladığında birçok Call of Duty hayranını şaşırttı. Öncelikle bir battle royale oyunundan uyarlanan bir çıkarma modunun işe yarayacağından şüpheliydim, ancak DMZ potansiyelle dolu.
Zaten genel olarak Call of Duty’nin bir gücü olan silah özelleştirme, DMZ’nin Tarkov’un senaryosuna bağlı kalması gereken tek alandır.
Bazı alanlarda Tarkov’dan ödünç alsa da (rastgele çöpleri yağmalamak ve satmak, sigortalı silah yuvaları için öğütmek), DMZ burada bahsedilen diğer oyunlardan önemli ölçüde farklıdır. Tek harita olan Al Mazrah o kadar büyük ki, çoğu maçta gerçek oyuncularla karşılaşmanız pek olası değil, ki bu sorun değil, çünkü çoraklara dağılmış çok sayıda vahşi yapay zeka düşmanı var. Yeni araçlar, görev türleri ve yenilenen bir envanter sistemi ile DMZ’nin her maçı 30 dakikalık parçalar halinde oynanan bir MMO gibi hissettiriyor (yeni sekmede açılır). DMZ ile ilgili en büyük sorunum tanıdık bir sorun – burada da, hizip görevleri çoğunlukla E’yi üzerinde tutarak “bir SAM sitesini ele geçirme” veya “10 uyarıcı atış çıkar” gibi gerçek alışveriş listeleri gibi meşgul işlerdir. DMZ’nin konuşlandırmak üzere yeni silahlar satın almak için kalıcı bir cüzdanı da yoktur. Nakdin tamamı görev başına kazanılır ve çıkarıldıktan sonra XP’ye dönüştürülür. Maç içi satın alma istasyonlarından sınırlı sayıda kaçak silah satın alabilirsiniz, ancak bunları özelleştiremezsiniz.
Zaten genel olarak Call of Duty’nin bir gücü olan silah özelleştirme, DMZ’nin Tarkov’un senaryosuna bağlı kalması ve oyuncuların haritada bulunan ekleri bulup yeniden takarak 30 dakikalık bir maç boyunca bir silah yapmasına izin vermesi gereken tek alandır. Yağma, keyfi miktarda nakit değerindeki bir avuç çöpü cebe atmaktan daha ödüllendirici olmakla kalmaz, aynı zamanda DMZ’nin şu anda şiddetle eksik olduğu bir risk katmanı ve risk alma ekleyecektir. DMZ’de gerçekten tehlikeye attığınız tek şey, önceden özelleştirilmiş silahınızdır ve onu sadece bekleyerek geri alabilirsiniz.
Lansmanından bir ay sonra DMZ, hakkında en çok konuşulan Warzone modu. Call of Duty artık teknik olarak en popüler çıkarma nişancı oyunu. DMZ’nin çok fazla zaman harcamaya değmeden önce gitmesi gereken bir yol olduğunu düşünüyorum, ancak Infinity Ward ve Raven Software’in önümüzdeki yıl boyunca bunun için daha büyük planları olduğu açık.
Çıkarma atıcıları 2023’te nereye gidiyor?
DMZ sonrası bir dünyada, çıkarma atıcılarının belirsizliğini aşmak ve yaygın olarak tanınan bir çok oyunculu format haline gelmek üzere olduğundan şüpheleniyorum. Bir hayran olarak heyecanlıyım ama aynı zamanda ne olacağı konusunda da endişeliyim. tip çıkarma atıcı norm haline geliyor.
2022’nin çıkarma atıcılarının mahsulünün hepsinin sıkıcı hedefleri, monoton ganimetleri olması ve Escape From Tarkov olmak için çok uğraşmaları tesadüf değil. Sınırlı deneyimden bahsetmişken, bu yaklaşımın insanların Tarkov’da neyi sevdiğini gözden kaçırdığını düşünüyorum. Grup görevleri, oyunun gerçek etinin etrafındaki gevşek yapıdan başka bir şey değildir; yüksek riskli çatışmalar, kademeli ganimet şehveti ve derinlemesine silah özelleştirmesi. Gerçek dünyadaki silah meraklılarından oluşan bir topluluğa sahip son derece sert bir milisim için işe yarayan şey, uydurulmuş silahlarla bir bilimkurgu FPS’de veya kasıtlı olarak daha düşük teknolojili ekipmanlara sahip dizel punk rakibinde de tercüme edilmedi.
The Cycle, Marauders ve hatta Warzone DMZ, yanlış çıkarma atıcısını kopyalıyor. Müstakbel nişancı geliştiricileri fikir arıyorsa, Hunt: Showdown, herhangi bir modern oyundaki en benzersiz silah cephaneliği, adil bir permadeath ekonomisi ve en önemlisi, birbirlerinin ganimetlerinden başkası için savaşacakları bir ödülle tam orada. Hunt, asimetrik çatışmalarını ikincil bir kazanma koşuluyla karşılaştırır: satın almak için yeni silahların kilidini açacak veya daha büyük ödüller için diğer oyuncuları avlayacak XP için bir patronu öldür ve ruhuyla çıkar. Hunt’ın patron savaşları, oyuncuların kesişme olasılığının yüksek olduğu hareket alanları oluşturur. Katılım teşvik edilir, ancak zorunlu değildir.
Hunt, sanal alan atıcılarının yapıyla daha eğlenceli olduğunu anlıyor. Bir sonraki hedefinizi seçme özgürlüğüne sahip olmak harika ama aralarından seçim yapabileceğiniz hedefler eğlenceli olmalı. Umarım bir sonraki çıkarma atıcı dalgası bunu yansıtır.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/in-2022-battle-royale-finally-got-some-real-competition