5v5 dünyasında, Overwatch 2 hala kendini anlamaya çalışıyor
Birkaç saatlik Overwatch 2’nin alfa oyun testinden sonra nihayet tıkladı. Ben 3.000 saatlik bir Overwatch oyuncusuyum – gerçekten takıntılı – ve Blizzard’ın kahraman atıcısının uzun zamandır beklenen devamında neler olup bittiğini çözümlemem birkaç oyun aldı. Overwatch, yeni 5v5 formatı ile takım başına bir tank olmak üzere iki oyuncuyu oyundan çıkararak, kinetik FPS takımının dövüşlerinin nasıl oynandığına dair hızlı ileri düğmesini kırdı. Ayakta kalmanın tek yolu aynı tempoda oynamaktır.
Bana göre Overwatch’da oynanacak en sıkıcı kahramanlar silahlı olanlardır. Keskin nişancı tüfekleri, raylı tüfekler ve pompalı tüfekler, Genji olarak bir duvarı tırmanarak bir Reinhardt’ın Earthshatter’ının sersemletici etkisinden veya Hanzo olarak yaklaşan bir rakibe hassas bir okla kafadan vuruş isabet ettirerek elde ettiğiniz sarsıntıdan kaçmanın heyecanıyla boy ölçüşemez. Harekete dayalı yetenekler ve silahlarla düşmanlarınızı alt etmek istiyorsanız, Overwatch en tatmin edici nişancı oyunudur; bu yüzden Doomfist gibi bir dövüş oyunu kahramanı, çatışmaların kaosunda hayatta kalabilir. En akrobatik kahramanlarının çoğu, düşman yeteneklerinin ve davranışlarının keskin bir şekilde gözlemlenmesine dayanan hassas zamanlama gerektirir. Saf nişan alma becerisi kadar genellikle sabrı ve taktiksel düşünmeyi de ödüllendiren bir oyundur.
Hepimiz birimiz için
Overwatch 2’de oyunun en hareketli kahramanlarından biri olan Genji’yi oynarken ezilmeye devam ettim. Neyi kaçırdığımdan emin değildim, özellikle de orijinal oyunda oyun tarzımı geliştirmek için bu kadar çok saat harcadıktan sonra. Bir tankı kaldırmak onu bu kadar farklı kılabilir mi? Bir deney yapmaya ve fırında keklerim varmış gibi oynamaya karar verdim ve kesinlikle boşa zaman harcamadım. Düşman Baptiste’in ekibinin arkasında iyileştirici bombalar attığını her gördüğümde, ona shurikenler fırlattım ve bire bir düelloya katılarak ona doğru atıldım. Her seferinde nişanı kazandım, Dragonblade nihai gücümü yükledim ve giderek daha fazla öldürme elde ettim. Baptiste’i destekleyecek ikinci bir tank olmayınca, birinin dövüşü kesme olasılığı daha düşüktü. Bu taktiği uyguladığım iki takımımız arasındaki bazı çatışmalarda, sonuç olarak takımım kazandı. Rolde yeni olan Doomfist de dahil olmak üzere her tank, savaşa hızla girmek ve zayıf hedeflere saldırmak için inşa edilmiştir. Üst üste yığılmak, kendinizi kolay av haline getirmektir. Yeniden tasarlanan tankların hareket kabiliyeti tehdidi ve takım arkadaşlarını tutarlı bir şekilde koruyamamaları sizi sürüden ayrılmaya zorluyor. Bir tankın saldırmak için tek bir hedefe karar vermesini istiyorsunuz ve bu kararın cezalandırılabilir bir hata olmasını ve daha sonra bir zafere dönüşmesini istiyorsunuz.
Orijinal Overwatch’da yüzsüzce düşmanın arkasına atılmak akıllıca değil, pervasızca. Teorik olarak ilk önce ortadan kaldırmak isteyeceğiniz bir destek kahramanı olsa bile, nadiren bir düelloya zorlamak istersiniz. İş telden çözülmediği ve başka seçeneğiniz kalmadığı sürece, bu saldırganlık düzeyi, savaşı başlatmak için harcamanız gereken kaynak miktarı nedeniyle genellikle sizi öldürür. İyi bir düşman ekibi, bekleme süresinde yeteneklerimi fark eder ve kaçışım olmayan bir tank göndererek beni cezalandırırdı.
Overwatch 2’de bu tür riskli oyunların çok daha sık gerçekleşmesi gerekiyor. Her dövüş, orijinal oyuna kıyasla hızlandırılır. Devam oyununun akışı, Overwatch’ın hayatının erken dönemlerinde yüzeye çıkan ‘dalış’ metasını andırıyor. Dalışta, her iki takımdaki hareketli tanklar ve hasar verenler, rakip takımın destek oyuncularını ilk silen kişi olmak için yarışacaktı. Her kavga kesindi. Bir çarpışmadan sonra hayatta kalan olmadı, ancak sonuç olarak, yeniden doğar ve saniyeler içinde tekrar savaşmak için geri dönerlerdi. Hızlı tempolu dalış meta, erken Overwatch’ı tanımladı çünkü savaşları başlatmanın ve hızlı bir şekilde bitirmenin en etkili yoluydu.
Dalışla ve Overwatch 2’nin bu hızlı oyun tarzına bağlılığıyla ilgili sorun, her şeyi yavaşlattığınızda mevcut olan stratejinin genişliğini kaybetmenizdir. Tank ve destek rolleri bu yüzden var: Yalnızca başkalarını iyileştiren veya tonlarca hasar emen kahramanlar, günü kazanmak için yalnızca nişan alarak öldürmeye güvenemeyeceğiniz anlamına gelir. Valorant, Apex Legends ve Rainbow Six Siege gibi diğer kahraman atıcılar her şeyden önce silah oyununa değer verirken, Overwatch geleneksel olmayan FPS becerileri ve bu becerilere dayanan kahramanlar için yer açar. Overwatch 2, her takımdan bir tankın tamamını kaldırarak diğer tüm FPS’lere biraz daha yaklaşıyor.
Kimlikte bir değişiklik
Overwatch 2, nihai şarjın ne kadar yavaşladığına dair geleneksel bir nişancının daha fazla işaretini gösteriyor – yine gelecekte düzeltilebilecek bir şey. Alfa sırasında, Zenyatta gibi bir karakter olarak bütün bir tur atmak ve sadece bir Aşkınlık kazanmak nadir değildi. Ultiler artık daha küçük, yumuşacık hedeflere verilen hasardan neredeyse tamamen hücum ettiğinden (tanklara ateş etmek ult daha yavaş inşa ediyor), bir takımdaki herkesi hızlı öldürmeler için teşvik ediyor.
Oyuncu hedeflerinin, özellikle ortalama beceriye sahip oyuncular için bu türdeşleştirilmesi, herkesin kendi hedeflerini ararken dağıldığı oyunlara yol açar. Oynadığım oyunlarda, pek çok destek ve tank yeteneğinin en etkili olduğu aralık olan bir araya gelip bir arada kalan takımlar, bunun yerine aralıklı ve riskli öldürmelere giden takımlara göre neredeyse her zaman dezavantajlı durumdaydı. Bunun oynadığım oyunların çoğunda etkili olması, Overwatch 2’nin tasarımındaki öncelikler hakkında çok şey söylüyor.
Overwatch 2’deki başarı, düşman ekibini her yönden sıkıştırmanın ve yalnızca hedefi zorlamak veya ele geçirmek için bir araya gelmenin bir yolunu bulmaktır. Tanklar, kısmen çok azının kalkanı olduğu için, düşman takıma doğru bir yol çizmekten çok dikkati dağıtmakla ilgilidir. Ve hasar veren kahramanlar için hız artışı nedeniyle, daha düşük sağlığınız nedeniyle daha dikkatli de olsa aynı şeyi yapıyorsunuz. Doomfist’i bir tank olarak oynamak, onu bir DPS olarak oynamaktan çok farklı değildi; Genelde yakınlarda oldukları sürece ekibimin tam olarak nerede olduğunu düşünmek zorunda değildim.
D.Va’nın kurşun yiyen Savunma Matrisi gibi birçok yetenek, takım arkadaşlarımı korumak ve etkinleştirmek yerine bencilce kullanıldı. Ana’nın iyileştirme bombası veya Mei’nin Buz Duvarı gibi oyundaki çeşitli yetenekler nedeniyle sizi birbirinizin etrafında dönmeye teşvik etmek yerine, Overwatch 2, herkesin aynı sayfada olduğunu ve aynı şeye saldırdığını ummanızı bekliyor. Bu, karışımda iki oyuncu daha az olduğunda daha sık olur, ancak takım kompozisyonuna dayalı söylenmemiş bir stratejiye sahip bir grup insan yerine, kendi işlerini yapan yalnız kurtların çarpışması etrafında bir takım kavgaları kurar, oyunu takımı yapan şeyin ne olduğunu çalar. -Oyunda oynamak çok eğlenceli. Son oyunda farklı beceri seviyelerinde ve benim oynadığım alfadan çok daha iyi eşleştirmeye sahip maçlar bunu daha da zorlaştırabilir (düşük becerili oyuncular sayılarda kendilerini güvende hissetme eğilimindedir), ancak Blizzard’ın kahramanların çoğuna verdiği ölümcüllük En verimli oyun biçimi olarak tanımlanmamak için geniş kapsamlı denge değişiklikleri. Ve iki kalkan tankına veya bir Orisa ve bir Roadhog’a sahip olmak gibi diğer popüler oyun tarzlarında gördüğümüz gibi, en sıradan oyunlara kolayca damlayabilir.
Orijinal Overwatch’ın DNA’sı Overwatch 2’de tamamen kaybolmadı, ancak oyunun takım dövüşlerinin yeni ritmine uymadıklarında belirli amaç tabanlı olmayan kahramanları ve stratejileri geride bırakmaya başlayacak kadar küçültüldü. Sayı düzeltmeleri bunu düzeltebilir ve yeni kahraman sürümlerinin dışında betaya girecek işin büyük kısmının bu olduğunu hayal ediyorum. Ancak Overwatch 2, oyunu bu daha ince forma sıkıştırmanın tüm zahmete değip değmediğini sorgulamama neden oluyor.
Overwatch 2, belirli birinci şahıs çekim markasını ilgilendirmeyen birçok yönden rakiplerinin gerisindedir. Sonunda Sojourn’da ilk siyah kadın kahramanına kavuşuyor, sonunda düzgün bir PvE moduna kavuşuyor ve muhtemelen bir de battle pass’ı olacak. 2016’da Overwatch herkesin kopyaladığı oyundu; o zamanlar FPS türündeki hiçbir şeye benzemiyordu ve hala pek çok yönden değil. Güncellenmesi gereken şeyler var, ancak oyununun temel gelgitinin bunlardan biri olduğundan emin değilim. Şimdi, her takımdan en önemli kahraman türlerinden birini çıkararak rekabetinin hızını yakalamaya çalışırken, onu bu kadar çekici yapan şeyi ilk etapta seyreltiyor.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/in-a-5v5-world-overwatch-2-is-still-figuring-itself-out