Baldur’s Gate 3’ün D&D’nin hizalama sistemi olmadığı için çok rahatladım
D&D hizalamaları berbat. İşte söyledim. Masa oyununun her sürümünü emerler, ancak özellikle D&D video oyunlarını emerler. Baldur’s Gate 3’ün onları hiç kullanmadığını duymak ne kadar rahatlatıcı.
Tanıdık olmayanlar için uyum, bir D&D karakterinin ahlakı için bir tür nesnel etikettir. Farklı sürümlerde farklı hizalama kategorileri vardır, ancak tüm sürümlerde en yaygın olarak kullanılanı, karakterleri kanuna karşı kaotik ve iyiye karşı kötü ekseninde derecelendirir. Yasal İyi bir karakter nazik ve adildir ve her zaman mümkün olduğu kadar ülkenin yasalarına uyar; Kaotik Kötü bir karakter, karanlık kalplerinin arzusunu takip ederek canları istediğinde ölüm ve acı çektirir. Karakterler bir veya her iki eksende de nötr olabilir. Kaotik Tarafsız bir karakter, her şeyden önce özgürlüğe ve kendi kaderini tayin hakkına inanır; Gerçek Tarafsız (her ikisinde de tarafsız) bir karakter her şeyde denge arar; Nötr İyi bir karakter kendini şuna adar… ee, bu konuda bana geri dön.
Bu, nostalji ve gelenek nedeniyle uzun süredir devam eden bir sistem, ancak her zaman garip ve indirgemeci oldu. Nüanslı karakter gelişimini bastıracak kadar kısıtlayıcı, ancak yukarıdaki hizalamalardan birini yorumladığım için muhtemelen bana zaten kızdığınız için yeterince belirsiz. D&D’nin “Zamanda geriye gidip Hitler’i bebekken öldürür müydünüz?” “Bir Paladin’in Kaotik Kötü bir bebek orku öldürmesi Yasal Olarak İyi mi?”
Bunun nedeni, D&D’nin birçok sürümünde uyumun oyunun temel kurallarına göre işlenmiş olmasıdır. Hangi sınıf olabileceğinizi kısıtlayabilirdi – örneğin bir noktada tüm Druidler Gerçek Tarafsız olmak zorundaydı. Hangi büyüleri yapabileceğinizi veya belirli büyülerin üzerinizde ne gibi etkileri olacağını etkileyebilir. Paladins söz konusu olduğunda, Yasal İyi uyumdan sapmak, sınıf yeteneklerinize erişiminizi kaybedebilir ve sizi uygunsuz şekilde parlak zırhlar giymiş bir adama dönüştürebilir. Bu yüzden birçoğu Zindan Ustaları ile uzun felsefi tartışmalara girdi.
Bir video oyununda, tartışacak bir DM bile yoktur ve geliştiriciler, hizalamayı tatmin edici bir şekilde uygulamak için sık sık mücadele etmişlerdir. Sistemin doğası, oyunların diyalog seçimlerinde saçma bir dizi olası karakter bakış açısını denemesi ve kapsaması gerektiği anlamına gelir ve çoğu zaman sonuç, garip ve yapay ahlaki seçimler olmuştur.
Kedimi ağaçtan kurtardığın için teşekkürler maceracı! İşte 100 altın ödülünüz.
- [Lawful Good] Hiç düşünme yurttaş ve lütfen altın sende kalsın.
- Rica ederim, altın için teşekkürler.
- [Chaotic Evil] Kedini sadece onu öldürebilmek için yere serdim – ve sen !!!
Orklar doğuştan kötüyse, bu iyi insanların onları tamamen yok etmeye çalışması gerektiği anlamına mı geliyor?
Etrafta nüanslı ve ilginç seçimler oluşturmak için esnek bir sistem değil ve bunun büyük bir nedeni, gerçek dünyada veya kurguda ahlakın nasıl çalıştığının iyi bir yansıması olmamasıdır. İnsanlar bu kadar temiz kategorilere sığmaz. Daha da kötüsü, uzun süredir uyum, D&D’nin dünya inşasında bazı ciddi rahatsız edici sonuçlar doğurmuştur.
Farkında olsanız da olmasanız da, belirli türden akıllı varlıkların doğuştan iyi ya da kötü olduğunu söylediğinizde, ortamınızda doğru ve yanlış hakkında oldukça tuhaf bir açıklama yapıyorsunuz. Özellikle D&D’nin “tür” yerine “ırk” kelimesini tarihsel kullanımıyla bağlantılı olarak, toplumdaki belirli grupların doğuştan olumsuz özelliklere sahip olduğunu, diğerlerinin ise üstün doğduğunu gören gerçek dünyadaki ayrımcı fikirlere uzun süredir rahatsız edici bir şekilde yaklaşıyor.
Gerçek dünyada doğru ve yanlış karmaşıktır, özneldir ve üzerinde çok fazla tartışma vardır. İyi ve kötüyü değişmez, her karakterin etkilendiği nesnel güçler yaparak, neyin her zaman iyi neyin her zaman kötü olduğu konusunda oldukça kapsamlı kararlar vermeniz gerekir. Orklar doğuştan kötüyse, bu iyi insanların onları tamamen yok etmeye çalışması gerektiği anlamına mı geliyor? Evet? Harika, şimdi tasasız fantezi dünyamız soykırım yanlısı!
Oyun, yalnızca 50 yıl önce tasarlanan ahlak sistemleri tarafından deli gömleğine kapılmamaktan yararlanabilir.
Wizards of the Coast’un 4e’den başlayarak ve sınıflar üzerindeki hizalama kısıtlamaları ve ırkların doğuştan gelen hizaları gibi şeyleri kaldıran en son kurallar seti olan 5e’ye kadar devam ederek hizalamanın önemini giderek daha fazla küçümsemesine yol açan bu gibi sorunlardır. 5e’nin bir sonraki güncellemesi için oyun testi devam ederken, işaretler hizalamanın nihayetinde tamamen aşamalı olarak kaldırıldığını veya en azından oyun veya ayar üzerinde hiçbir etkisi olmayan körelmiş bir isteğe bağlı öğeye dönüştürüldüğünü gösteriyor.
Bu nedenle, doğrudan 5e’ye dayanan Baldur’s Gate 3’ün WOTC ile işbirliği içinde bu adımı erken atmış olması mantıklı. Absürt seviyelerde etkileşim ve anlatı seçimi amacı ile oyun, yalnızca 50 yıl önce tasarlanan bir ahlak sistemi tarafından deli gömleğine kapılmamaktan yararlanabilir. Larian kendi, daha nüanslı hikayesini ve dünyasını yaratmakta özgür ve oyuncular, mekanik seçimleriyle belirli kişilik tiplerine saplanıp kalmadan istedikleri karakterleri inşa edebiliyorlar. Tanrıya şükür—NPC’ye saldırmadan önce yanına 10 patlayıcı varil yığmanın Gerçek Tarafsız karakterim için ahlaki açıdan uygun olup olmadığını asla anlamam gerekmeyecek.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/im-so-relieved-baldurs-gate-3-doesnt-have-dandds-alignment-system