BioWare’in Dragon Age: Dreadwolf ile ‘yeni bir şey denemesinden’ heyecan duyuyorum, ama tanrı aşkına bize gerçekten bir şeyler söyleyin
Sözde Dragon Age’in ardından: Dreadwolf sızıntısı (yeni sekmede açılır) Birkaç hafta öncesinden, BioWare’in burada gerçekte ne yaptığına dair bize bir fikir vermesi için fasulyeleri, hatta belki sadece birkaç fasulyeyi dökmeyi düşünebileceğini umuyordum. Ama hayır, bunun yerine bir “Oyun Tasarımı 101 (yeni sekmede açılır)” Beceri ağaçlarının prototipleme sürecini ayrıntılı bir şekilde anlatan blog, bize tek bir bilgi bile vermiyor.
Yine de biraz parçalanmış durumdayım, çünkü geliştiricilerin bize perdenin arkasına bir göz atmasından yanayım. Oyuncular ve geliştiriciler arasında, insanların oyunların nasıl yapıldığını temelden yanlış anlamalarından kaynaklanan bu büyük kopukluk var ve bu, geliştiricilerin süreci açıklığa kavuşturma konusunda kötü bir iş çıkarmasına yardımcı olmuyor. Bu yüzden sosisin nasıl yapıldığına bir göz atmak paha biçilmez olabilir. Buradaki sorun şu ki, insanların gerçekten istediği şey lanet olası oyunu görmek.
BioWare’in smaç vurmayalı uzun zaman oldu ve Andromeda ve Anthem’den sonra, stüdyonun eski RPG’leri kadar sevilen bir şey yapma becerisi hakkında tamamen makul şüpheler var. İddia edilen sızıntı, aksiyon oyunlarında daha yaygın olarak görülen bir stili tamamen benimseyen dövüş ile Dragon Age’de alışık olduğumuzdan çok farklı görünen bir şey gösterdi. Pek çok soruyu gündeme getiriyor ve en son blogda bunlardan hiçbiri uzaktan ele alınmadı.
Oyun tasarımcılarının ne yaptığını ve UX ekibinin yaptığı değerlendirmeleri açıklamak için çok fazla zaman harcanıyor; oyun tasarımı felsefesi gerçekten oldukça ilginç olsa da, burada çok az et var.
En ilgili bölüm başlangıca yakındır ve belirli bir BioWare tasarımcısına ait değildir.
Geçmiş Dragon Age oyunlarının tümü, oyuncunun ilerlemesi gibi RPG sistemlerini farklı şekilde ele aldı, bu yüzden doğal olarak, Dreadwolf’ta da aynı derecede deneysel davranıyoruz, geçmişin öğrendiklerini alırken aynı zamanda yeni bir şey deniyoruz.
Beceri Ağaçları, derin bir RPG deneyiminin temel bir parçasıdır ve oyuncularımıza karakterlerinin savaşta nasıl çalıştığını özelleştirme yeteneği verir. Takımdaki temel inanç, bir oyuncu bir beceri puanı yatırdığında, bunun oyun üzerinde bir yetenek veya etkili yetenek gibi net, somut bir etkisinin olması gerektiğidir.
Blogun geri kalanı gerçekten sadece bunu vurgulamaya hizmet ediyor. Beceri ağaçları, oyuncuların neyi seçtiklerini bilmelerini sağlamak için açıklamalar ve videolar ve en başından itibaren yapıları planlama yeteneği ile net olmalıdır. Onlara koyduğunuz her nokta anlamlı olmalı ve sadece iyi boka ulaşmak için artımlı saçmalıklara puan harcamak zorunda kalmamalısınız.
Tamam, bu harika, sanırım? Ancak bu pek de yeni bir fikir değil ve anında unuttuğum birçok küçük karar yerine büyük kararlar vermeyi tercih etsem de, bu her zaman puanlarınızı aktaracak eğlenceli bir şey olduğundan emin olmak kadar basit değil. Bu, Blizzard’ın World of Warcraft’ta keşfettiği bir şey. Oyuncuların küçük istatistik artışları konusunda endişelenmesine gerek kalmamasını sağlamak için yetenek ağaçlarını düzene koyduktan sonra Blizzard, oyuncuların bundan hiç hoşlanmadığını fark etti ve sonunda oyunculara daha ayrıntılı kontrol sağlayan daha ayrıntılı bir ilerleme sistemi getirdi. Ve bu çok daha iyi (yeni sekmede açılır).
Belki BioWare pastamızı alıp yememize izin vermenin bir yolunu bulur, ancak şu anda bunu söylemek imkansız çünkü bize gösterilen tek şey, herhangi bir ayrıntının olmadığı beceri ağaçlarının ilk prototipleri. Daha da sinir bozucu olan şey, stüdyonun aslında yetenek ağacının tasarımını sonlandırmış olması – şu anda gerçekten görebildiğimiz somut bir şey var. Ama bunun yerine oyun tasarımı okuluna gidiyoruz.
Oyun geliştirme ilerlemesini iletmenin karmaşıklığına sempati duymuyorum. Çok erken çok fazla şey verirseniz, beklentileri yükseltirsiniz ve (çok muhtemel) değişiklik yapılması gerektiği ihtimaliyle kendinizi çıkmaza sokarsınız. Ve müstakbel oyuncular umutsuzca daha fazla bilgi, daha fazla iletişim istiyor. Ama gerçekten söyleyecek bir şeyin yoksa, belki de bunu yapana kadar beklemek daha iyidir.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/im-excited-that-bioware-is-trying-something-new-with-dragon-age-dreadwolf-but-for-the-love-of-god-actually-tell-us-something