Bu akıllara durgunluk veren korku macerası, gerçeklik ile kurgu arasındaki çizgiyi ustaca bulanıklaştırıyor
Paranormasight’ın korkuları, hayaletimsi bir intikam hikayesi veya korkunç bir şeytani ritüel ile değil, “Sumida’yı Ziyaret Et” Turizm Ofisi ile başlar.
Ahhh, Bence. Belki de cehennemin kapılarını açmaya çalışan gölgeli bir grup için kurgusal, sağlıklı bir cephedir? Korku hikayeleri buna bayılır. Hayır: Bu, insanları boş zamanlarını (ve paralarını) oyunun geçtiği yer olan Sumida, Tokyo’da geçirmeye teşvik etmeye çalışan gerçek bir organizasyondur. Hatta üretecek kadar ileri gittiler. faydalı bir broşürgezginlerin aşağıdakiler gibi destinasyonları ziyaret etmesini kolaylaştırıyor: uh, oyunda birinin öldüğü park veya nehrin kayıp bir çocuğun cesedinin bulunduğu bölümü. Koltuk turistleri, bu yerler etrafında bir gezi yapmak isteyebilir veya istemeyebilir. Google Haritalar.
Başka bir oyun ve ortamda, bu “marka sinerjisinin” başka bir alaycı durumu olabilirdi… ama değil.
Bu nasıl Paranormasight (yeni sekmede açılır) farkında olmadan avını yumuşatır.
Square Enix’ten gelen bu korku macerasının çoğu, biraz bulanık, sanatsal bir şekilde süslenmiş arka plan resimleri ve Sumida City’deki gerçek konumların serbestçe kaydırılabilen 360° fotoğrafları kullanıyor. Tüyler ürpertici malikanelerde sallanan mumları ne kadar sevsem de, bir korku oyunu için eskisinden daha uygun bir ortam yoktur. gerçeklik. Gerçeklik, titreyen ışığın olduğu karanlık sokağı bulacağınız yerdir. Şüpheli boş oyun alanı. Başka türlü dikkat çekici olmayan bir sokakta hiçbir şeye ait gibi görünmeyen gölge. Paranormasight, kendisini dünyevi olana dayandırarak, gerçekliğin rahatsız edici derecede esnek görünmesini sağlar ve kurguyu rahatlık için biraz fazla yakınlaştırır.
Oyunun merkezinde yer alan yarı hatırlanan halk hikayeleri gibi, bu görüntülerde soluk bir gerçeklik çekirdeği, hikaye, hikaye anlatıcısı ve bizim aramızda çarpık ama somut bir bağlantı var.
Paranormasight’ın yarı gerçeklerden oluşan karmaşık ağından gerçekten kaçış yok. Hikaye alışılmadık bir şekilde dördüncü duvarı görmezden gelmeyi ve oyuncuyla en başından sanal göz teması kurmayı seçiyor ve onları zamanın dışında var olan ve oyunun olaylarını etkileyebilecek özel adlandırılmış (biçimsiz ve görünmeyen) bir varlık olarak tanımlıyor. Karakterler bazen odadaki bir varlığın eylemlerine rehberlik ettiğinden bahseder veya tam olarak doğru zamanda tam olarak doğru kişiyle karşılaştıklarında olağanüstü “şansları” hakkında yorum yapmaya özen gösterirler; kendini durum.
Bizi aksiyonun merkezine yerleştirerek – Generic Avatar Guy’ı değil, bu ürkütücü dünyada kendi adlarımız ve kendi ajansımızla kendimizi – her olay ve etkileşim, aksi takdirde olacağından biraz daha ürkütücü hissettiriyor. Bir ouija tahtasının madeni parasına parmağınızı koyma daveti, birinci şahıs bakış açısıyla bakıldığında çok daha sinir bozucu oluyor, oyun sizi bekliyor. Ben bunun başka birinin başına geldiğini pasif bir şekilde okumama izin vermek yerine, uzatılan parmağı tekin olmayan hedefine yönlendirmek. Birine ölümcül bir lanet salma istemi, doğaüstü bir şekilde vücudunu tüyler ürpertici bir şekilde büküp kırarak, bu kararın beni çok etkileyeceğini bildiğimde, basit bir A/Rota B seçiminden çok daha fazlası haline geliyor. Ben katil. Hikaye her zaman karakterlerin yapmak istediği şeyler ile yapmak istediği şeyler arasında dikkatli bir şekilde ayrım yapar. BEN yapmalarını sağla.
Gerçekten birileri olabilir – ya da bazılarışey—arkamda duruyor, ama buna bağlı Ben kontrol etmek ve bu senaryosuz eylemlerin sonuçlarıyla başa çıkmak için kamerayı kaydırmak.
Menülerin bile hikayede yeri var. Bazı önemli istemler yalnızca siz – bir karakter değil, oyuncu – belirli bir olaya tanık olduysanız veya önemli bir bilgi parçasından haberdar olduysanız veya yanlış kişiyi kışkırttığınızda neler olduğuna dair ölümcül ilk elden deneyim kazandıysanız görünecektir. sadece ölmekte olan bir adamın gözünden talihsiz bir kaderden nasıl kaçınılacağını öğrenmek. Ayarlar menüsündeki ses seviyesi geçici olarak kapatılarak sesli tehditlerden kaçınılabilir ve sevgili bir arkadaşın aziz hatırası, kelimenin tam anlamıyla kurtarılacak bir şeydir.
Bunun gibi olaylar sırasında, oyun sormak için bir dakika geri çekildiğinde Sen doğrudan ne Sen bir dahaki sefere farklı yapacak veya Sen neler olup bittiğini gerçekten anlayın, kamera kaydırma ve menü tıklamasının hikaye için potansiyel olarak bir öğe veya şok edici keşif kadar önemli olduğunu anlayın. Kişisel olarak deneyimlediğiniz her şey, oyuncu kadrosunun başına gelenler kadar “gerçek” ve önemlidir. Paranormasight, yüzeysel olarak sıradan görsel roman sohbetleri gibi görünebilecek şeyler arasında küçük huşu veya gerilim anlarında serpilerek oyunların diliyle sürekli olarak zekice oynuyor.
Pek çok oyunda, dördüncü duvarı kıran kameraya yapılan göz kırpmalar, sevimli küçük şaka, herkesin olay örgüsünü ciddi şekilde rayından çıkarmadan bir düşmanının uzun soluklu konuşması hakkında küstah bir espriden zevk alması için bir şans. Ama burada, sizi gerçekliğin duvarlarının kağıt kadar ince olduğuna ve ölülerin konuşabildiğine inandırmaya çalışan bir ortamda… öldürmek– bu normalde yapay bağlantı, korku kural kitabını yeniden yazmak için bir şans olarak değerlendirildi.
Sen acı sonuna kadar Paranormasight’ın ana karakteridir. İyi şanlar.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/this-mindbending-horror-adventure-masterfully-blurs-the-line-between-reality-and-fiction