Bu büyüleyici karmaşık 4X klasiği oynadım ve elimdeki tek şey bir sürü ölü buçukluktu.
Tekrar hoş geldiniz, Master of Magic, ilk kez 1994’te MS-DOS için yayınlanan bir 4X strateji oyunu. Simtex tarafından geliştirilen ve Microprose tarafından yayınlanan Master of Magic, Civilization’ın benzerlerini daha önce görmüş olan, gelişen bir strateji türüne, sıra tabanlı dövüş ve fetih konusunda biraz vahşi bir ‘her şey olur’ tavrıyla girdi. Taş gibi bir klasik olarak kabul edilir, ancak aynı zamanda bir araba karmaşasının bir parçasıydı ve sonraki yıllarda orijinalin yamalı yeniden yayınları görecekti, ancak hiçbir zaman bazılarının yaygara kopardığı bir devam filmi olmayacaktı.
Şimdi bir yeniden çevrimin konusu ve garip bir belirsizlik bölgesinde oturan bir oyun. Bu, oyunun tamamen şarkı söyleyen, dans eden bir yeniden tahayyülü değil, ne de orijinalin köle gibi, benzeri bir yinelemesi değil. Modern eller için nispeten rahat hissettiren, ancak asla çağdaş bir başlık olarak geçmeyecek olan, oyunun güncellenmiş ve cilalı bir versiyonudur.
Master of Magic beklediğimden daha güzel. Hiçbir şekilde grafiksel bir güç merkezi değil, ancak her şey temiz ve net ve özellikle portreler harika: karakter ve küçük kıvrımlarla dolu. Ben, müstehcen bir sırıtışla tombul küçük kırmızı bir şeytan olan baddie ejder büyücüsü için tanıdık olanın özel bir hayranıyım. Sihirbazların her biri, temel ipuçları sağlayan ve aynı zamanda yardımcılarınız olarak hareket eden bu tanıdıklara sahiptir. Bir kasaba hızla ilerliyorsa, bu şekilde kalması için tanıdıklarınızın ellerine bırakın.
Herhangi bir 4X oyununda olduğu gibi, ilk haritanıza atılırsınız ve bir dizi farklı menü, seçenek, UI kaplaması ve sihirbazınızın özellikle aşina olduğu bir sürü tarafından hafifçe şaşıracaksınız. Girebileceğiniz derinlik göz korkutucu ama en üst düzey şeyler kafanızı karıştırmak için nispeten kolaydır ve ayrıca bunun öğelerini otomatikleştirebilirsiniz. Oyun dünya haritasını oluşturur ve bir ordu müfrezesine sahip küçük bir yerleşimi yönetmeye başlarsınız, hızlı bir şekilde keşfetmeyi ayarlayabilirsiniz ve birkaç turdan sonra size bir hayalet gezgin birimi hediye edilir.
En azından başlangıçta aşamayacağınız şey zorluktur. Normal’e geçmeden önce ilk birkaç haritamı Easy’de oynadım ve ilk muharebe karşılaşmamda yaklaşık 24 buçukluğu bir grup iskelete koşturdum. Delikanlılar için kolay bir galibiyet, diye düşündüm, sadece hepsinin aleni bir şekilde kesilmesini izlemek için. Retro Master of Magic’in bu açıdan ne kadar çekici olduğu konusunda oldukça çekici bir şey var, ya da belki de sadece benim yaşım, rakip birimler saldırı animasyonlarını (genellikle oldukça basit bir bıçaklama) oynadıkça, hasar numarası ortaya çıkıyor, o zaman yeterliyse, o zaman birimini yok et, altı buçukluğun kendilerini alt üst ettiğini ve senkronize bir şekilde öldüğünü göreceksin. Ve evet, bunun adil bir miktarını göreceksiniz.
Oynadığım beta sürümünde, her birinin kendi buff’ları ve ordu tipi olan üç sihirbaz vardı: buçukluklarla giden ve araştırmaya dayalı buff’ları olan Merlin; kara büyü uzmanı Sharee; sonra en sevdiğim, ejderha kaosu sihirbazı Sssra. Ejderha tipi savaşçıları var, çok kullanışlılar çünkü su üzerinde yüzebiliyorlar, harita navigasyonunu çok daha kolay hale getiriyorlar ve bir sürü ateş büyüsü başlatılıyor.
Hangi sihirbazı seçerseniz seçin veya teknoloji ağacınızı nereye götürmeyi planladığınızdan bağımsız olarak, bu ilk aşamalar keşfetmek, kafanızı mağaralara sokmak ve düşman kasabaları bulmak ve bir ordu kurarken çoğunlukla kavgalardan kaçınmak için harcanır. Gnolllar gibi temel düşman türleri bile sizden birkaç parça koparma yeteneğine sahiptir, ancak sayıların katıksız gücü genellikle galip gelir. Haritalar aynı zamanda zehir, büyü yadsıma ve bir seferde tüm müfrezeleri düzleştirecek büyük hasar sayımları gibi hoş efektlerle gelen fantastik yaratıklarla (bu onların oyun içi atamaları da) doldurulur.
Düşman avantajını reddetmeye başlamanın iki yolu vardır: Birincisi, üretebileceğiniz birlik türlerini yükselterek ve onları bir hidra ile karşı karşıya göndermeden önce birkaç ‘kolay’ dövüş ve biraz DP elde etmelerini sağlamaya çalışarak. Ayrıca, işler ilerledikçe kendi ‘kahraman’ birimlerinizi kiralamaya başlayabilirsiniz. Ardından oyunun kurallarını değiştiren kişi geliyor: Burada sadece komutan değil, aynı zamanda bir sihir ustasısınız.
Dövüş sırasında bir kez, gerekli çeşitli büyülü kaynaklara sahip olmanız koşuluyla, bir büyü yapabilirsiniz. Bunlar, her türden ordu birimlerinize yönelik güçlendirmeler, manzara değiştiren büyüler, düşman birimlerine doğrudan saldırılar, hareketsizleştirici bir ağ gibi ‘kontrol’ büyüleri ve daha pek çok şey olabilir. Savaşların genellikle istediğinizden biraz daha sıkı olduğu bir oyunda, bu müdahaleler genellikle kritiktir.
Şimdi buraya kadar, çok standart düşünüyor olabilirsiniz. Ama Master of Magic’in bir hilesi var: Aslında yüzlercesi var. Başlangıçta yaptığım hata, bir oyun yüklemek ve algoritmanın bana verdiği şeyi kabul etmekti. Cehennem canavarlarıyla çevrili, görünürde bir hazine sandığı olmayan, affedilmeyen küçük bir alana iner ve “Bu iyi” diye düşünürdüm. Ama bunu almak zorunda değilsin.
Her şeyden önce, sadece kendi harita parametrelerinizi seçebilirsiniz: Bununla gerçekten oynamadım, ancak istediğiniz çizgide bir dünya yaratmak için çok çeşitli seçeneklerde ince ayar yapabilirsiniz: sizin kadar bereketli veya çorak beğenmek. İkincisi, sonunda yaptığım şey buydu, görünüşünü beğendiğiniz bir şey elde edene kadar yeniden yükleyebilir ve ardından eğlenceli şeylere dalmaya başlayabilirsiniz.
Master of Magic’in gizli sosu, sihirbazınızı ve seçtikleri ırkı destekleyen farklı mekaniği nasıl tam olarak manipüle etmeye ve birleştirmeye başlayabileceğinizle ilgilidir. Bu yüzden önce, çok zorlayıcı olmayan, çok fazla potansiyel ganimet içeren ve bazı kolay erken genişlemeye izin verecek iyi bir yumurtlamaya çalışın. Daha önemli yapıları daha hızlı hale getirmek için rüşvet ödeyen bir üretim hattına sahip oluyorsunuz ve ana üssünüzü geri kalanını finanse edecek bir ekonomik güç merkezine dönüştürmeye başlıyorsunuz.
Böylece bir şehirde vergileri artırabilirsiniz, bu normalde kargaşayı artırır, ancak ardından nüfusu ve Ateş Duvarı’nı (nispeten) dış saldırılara karşı güvenli kılmak için bir araya getirmek için Just Cause kullanabilirsiniz. Bu, mana bakımına mal olacak, ancak bazı büyü kaynaklarınız varsa, bu çok az.
Düşman birimlerine doğrudan saldırabilir veya onları bozacak ve yozlaştıracak, azgın bir canavarı, kavrulmayı bekleyen zayıf düşmüş küçük bir domuzcuk haline getirecek olan warp büyüsü gibi şeyler kullanabilirsiniz. Buff’larınız benzer bir spektrumda hizalanır, bazıları sadece silahları geliştirirken diğerleri birimleri seçkinlere dönüştürür, onlara uçmak gibi tamamen uygunsuz yetenekler verir veya silahları belirli alt sınıflara karşı gülünç bir şekilde etkili kılar.
Tek seferde büyücülüğe her şeyi dahil ettim. Savaşın başlangıcında normal olarak savaşırdım, o zaman düşman birimleri zayıfladığında, arkalarına ölü düşmanları hortlaklara dönüştürecek bir grup gulyabani fırlatırdım. Bu, gerçek panik için bir Terör büyüsü ile birleşebilir ve sonunda kurt adamlar, daha güçlü ruh emici hortlaklar ve sonra benim istediğim ama alamadığım hayaletler elde edebilirsiniz. Bu ordu gerçekten biraz zayıftı, ölüm büyüsü gerçekleşmeye başlayana kadar, bu noktada savaşlar tamamen tersine dönecekti. Ve büyü ağacında ulaşamadığım şeylere baktığımda daha da vahşileşiyor.
Mesele şu ki, tüm bu şeyler aynı anda istiflenebilir ve istiflenmelidir. Ne de olsa, neden buçukluk kılıç ustaları var, bunun yerine yeni basılmış bir mega birimin liderliğindeki kutsal aşılanmış silahlarla uçan kılıç ustaları olabilir? Yakında bu iskeletler gülünç görünmeye başlar: çünkü onlar gerçekten, özellikle ateş elementallerine, sihir paketleyen iblislere ve açıklanamayacak kadar güçlü yarık muhafızlarına geçmeye başladığınızda.
Master of Magic’in beta yapısının yapacak çok şeyi var, ancak aynı zamanda sizi üç sihirbaz ve üç grupla sınırlıyor ve büyülerin de oldukça sınırlı olduğunu hissediyor. Oyun, beklenmedik kombinasyonlarla ne kadar vahşi olabileceğine bağlı olarak yaşıyor veya ölüyor ve bu yapı bunun en iyi göstergesi değil: Bazı garip kombinasyonları çalıştırmayı başarmış olsam da, eğitim çarkları açıkmış gibi hissettim.
Master of Magic’in, oyunun merkezinde yer almasına rağmen, oyun süremi hiçbir zaman etkilemeyen bir başka yönü de ikili dünya mekaniğidir. Buradaki dünya gerçekten iki dünyadır, belirli noktalar ikisi arasında seyahat etmenize izin verir (sonunda bunu istediğiniz zaman yapabilirsiniz) ve amaç toz çöktüğünde her ikisine de hakim olmaktır.
Bu, günlerce süren bir oyun taahhüdü ve oynadığım Master of Magic beta yapısı 100 turdan sonra otomatik olarak sona eriyor. Büyülerin araştırmaya 10 ila 50 devir arasında herhangi bir yerde olabileceği ve zaman içinde yerleşimleri yükseltmedeki ilerlemenin oldukça buzul doğası göz önüne alındığında, bu, her koşumu, işler yeniden başlamadan önce görebildiğim kadar görmek için biraz sürat koşusu yaptı. set, oysa bitmiş oyunu kesinlikle bir maraton olarak oynarsınız.
Slitherine strateji oyunları kesinlikle bir türdür ve Master of Magic belki de bunun tarihsel bir örneğidir. Bu oyun Firaxis’e uykusuz geceler yaşatmayacak, ancak görünüşte sonsuz ordular kokteyli, dünyayı değiştiren büyüler ve eşyalarda, o petri kabı deneyimlerinden birinin potansiyeli olduğunu görebilirsiniz: bir oyun gibi görünmeyebilir. çok ama epik hikayeler yaratma potansiyeline sahip. Bazen bu hikaye, ordunuzun bir mağaraya girdiği, asla dışarı çıkmadığı ve ardından bir grup şeytanın memleketinizi yerle bir ettiği olsa bile.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/i-played-this-spellbindingly-complex-4x-classic-and-all-i-got-was-a-lot-of-dead-halflings