Bu çığır açan karmaşa, 1989’da PC donanımını limitlerine kadar zorluyordu.
pasokon retro uzman 80’lerin bilgisayarlarından Windows XP’nin mutlu günlerine kadar her şeyi kapsayan, Japon PC oyunlarının ilk yıllarına düzenli olarak bakıyoruz.
Knight Arms’ın ilk aşaması, mekanik düşmanlar her taraftan uçarken elle tutulur bir hız ve yön duygusu iletmeye yardımcı olarak vızıldayan uzay tozu parçacıkları olan, yıldızlı sonsuzu delip geçen bir makine ile başlar. Kelimenin tam anlamıyla—aksiyondaki aldatıcı duraklamalar sırasında ekranın ortasında dramatik bir “GÖRÜNTÜSÜNÜZE DİKKAT EDİN” mesajı belirir; arkanı dön.
1989 dolaylarında raylı nişancı oyunlarında geri dönmek bir şey değildi. Türün Space Harrier gibi biçimlendirici oyunlarında, arkadan sinsice yaklaşan her şeye ateş etmek için bir U dönüşü yaparak tüm görüş alanınızı döndürmenin bir yolu yoktu. Yüz yüze olduğunuzda gerçek zamanlı. Knight Arms’taki bu sistem o kadar esnek ki, tüm seviye boyunca uçmak gerçekten mümkün—hiç seviye—geriye doğru, bunu yapmaya çalışmak tavsiye edilmese de.
Her nasılsa bu en iyi kısım bile değil. Bu oyun, ilk seviyeden itibaren dramatik bir yeteneğe sahip ve uzayın boşluğundaki şeylere patlatmak onu kesmez. İsimsiz bir ayın kavisli ufku, aşağıdaki görünüme kayıyor, bu ev bilgisayar oyunu tarafından oluşturulan çukurlu yüzey, ünlü atari oyunu Space Harrier’ın damalı zeminlerinden çok daha ayrıntılı. Bu imkansız zemine bakmakla o kadar meşgulüm ki, yüzeyindeki küçük taret-düşmanlar tarafından havaya uçuruldum.
İkinci kez heyecanlandım ve öldüm çünkü ilk seferinde gözlerim bana yalan söylüyor olabilir diye bu inanılmaz özelliğin tekrar ortaya çıkmasını bekliyorum. Üçüncü koşumda, uzakta metal bir kapı beliriyor ve tüm ekranı doldurana ve açılmaya başlayana kadar gittikçe yaklaşıyor. Makine yana dönüyor ve arka plana doğru küçülüyor ve sanki Knight Arms her zaman yandan kaydırmalı bir karmakarışıkmış gibi aniden hareket bir düzlemden diğerine sorunsuz bir şekilde geçti.
Tozlu, eski disketlerde piyasaya sürülen oyunlar bunu yapmaz – 30 yıl sonra eski donanım üzerinde gösteriş yapmak için programlanmış akılda kalıcı Eurobeat melodilerine ayarlanmış akıllara durgunluk veren teknoloji demoları bile. Ama Knight Arms onu çok lanet gösteriyor kolay, sanki bu 1989’daki bilgisayar oyunlarının her zaman yapması gereken bir şeymiş gibi. Oturabileceğiniz bir yükleme ekranı yok. Eylemde gerçek bir kırılma yok. Sürekli bir bütün olarak sunulan çok farklı iki oyun türü.
2B segmentler, olağan sağdan sola otomatik kaydırmadan kaçınarak bu merak duygusunu zahmetsizce korur. Bunun yerine, ileri veya geri hareket ederken ekranı kaydırarak hızı ayarlarsınız. Bu yandan kaydırmalı bölümler de ilk göründükleri kadar katı bir şekilde 2B değildir; makineniz yalnızca eskisi gibi dönmekle kalmaz, aynı zamanda bükülebilir içine ve dışında istediğiniz zaman ekran, başka türlü erişilemeyen arka plan katmanlarından ateş eden veya önden görüş alanına dönen, karakterleri (ve mermileri) “kameradan” mevcut mesafelerini simüle etmek için büyüyen veya küçülen düşmanları alt etmenize olanak tanıyan kullanışlı bir hareket. “.
Bu, 1989’da çok popüler bir şeydi ve bu ölçekteki grafik şovmenlik, Strider ve Final Fight gibi çağdaş arcade hitlerinin mükemmel piksel bağlantı noktalarını barındırabilecek kadar güçlü bir ev bilgisayarında bile, kaçınılmaz olarak ağır bir çerçeve tabanlı fiyat etiketiyle geliyor. Knight Arms’ın geliştirildiği 10 MHz X68000 makinelerinde 3B segmentler genellikle biraz dalgalı oluyor ve mermi ağırlıklı 2B aşamalarda da hareketin biraz yavaşlama eğilimi var. Oyunu daha sonra, daha güçlü X68000 donanımı üzerinde çalıştırmak oyunu hızlandırır, ancak daha hızlı işlemcide düzgün bir şekilde hüküm sürmek için kod yoktur. 80’lerde ve 90’ların başında, oyunları sonraki nesil PC donanımlarında çalıştırmaya çalışmak neredeyse her zaman çözdüğünden daha fazla soruna neden oldu.
Ancak Knight Arms’ın piyasaya sürüldüğü dönem göz önüne alındığında – Sim City’nin yepyeni olduğu, orijinal Game Boy’un çıkış yaptığı ve Wolfenstein 3D’nin daha birkaç yıl uzakta olduğu bir dönemde – geliştirici Arsys Software’in buna benzer bir şey yaratmaya çalıştığı gerçeği hiçBaşarmaya bu kadar yaklaşmış olmayın, inanılmaz.
Knight Arms’ın her zaman daha sıradan shmup’lar kadar pürüzsüz ve kesin olmaması önemli değil, çünkü burada odak noktası yüksek puanlar elde etmek veya mükemmel ölümsüz koşular değil. Aslında—sapkınlık!—hiç bir puanlama yoktur ve ulaştığınız son aşamanın başından istediğiniz kadar devam edebilirsiniz. Bu oyun yalnızca unutulmaz bir deneyim sunmak istiyor; oyuncularının uzaylı bir gökyüzünün bulutlarının arasından, aşağıda toprak görünene kadar düşmesini sağlamak, Şövalye Kolu uzakta dağların belirmesine ve ağaçların çarpışma tehlikesi oluşturmasına yetecek kadar alçalana kadar yer giderek daha da yakınlaşıyor. İzleyen herkes için heyecan verici değilse, o zaman oyunun bir parçası değildir.
Görsel gösteriye odaklanılmasına rağmen, Knight Arms hala zekice tasarlanmış bir raylı atıcıdır. Güçlü silahlar ve hayat kurtaran kalkanlar, akıllı oyunu, konumsal farkındalığı ve tereddütlü bir tetik parmağını teşvik eden sert kısıtlamalarla birlikte gelir. İlerlemeyi engelleyen en küçük 2B patronlar bile birden fazla aşamadan geçecek, maruz kaldıkları görünür savaş hasarı doğrudan belirli silahlara ve atış türlerine bağlı. Bir boss gemisinin ön topunu patlatırsanız, o top artık ateş edemez; ancak bu, onların yerine başka bir şeyi harekete geçirmelerine neden olacaktır, bu da sizi hızlı bir şekilde taktik ve hatta belki de saldırdığınız yönü değiştirmeye zorlayacaktır. yaşamak istiyorsun
Knight Arms, bu göz alıcı grafik süsleri ne zaman kullanacağını ve ne zaman geri çekileceğini de biliyor. Çarpıcı sahne geçiş efekti idareli kullanılır; Perspektifteki geçişin ortadan düzgün bir şekilde ayrılmadığı veya bazı seviyelerde hiç olmadığı anlamına gelse bile, her seviye aksiyona en uygun şekilde sunulur. Bu öngörülemezlik, 80’lerin dudak uçuklatan programcılığının, bir sahnenin orta noktasını işaretleyen görsel bir kontrol noktası veya bir sonraki ekranı dolduran patronun hemen köşede olduğuna dair kesin bir işaret gibi, bayatlamasını önlemeye yardımcı olur.
Dönemin en popüler iki nişancı türü arasında geçiş yapan bir aksiyon oyununun temeli, Nintendo’da bir amcası olan okuldaki heyecanlı çocuğun uyduracağı bir şeye benziyor. Ama bu oyun gerçekten 34 yıl önce vardı. Bu, geçmişte yapılan bir gelecek: diğer birçok geliştirici Knight Arms’ın yüce hedeflerine yaklaşan herhangi bir şeyi denemeye cesaret bile etmeden önce satın alınan, satılan ve unutulan bir oyun.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/this-groundbreaking-shmup-was-pushing-pc-hardware-to-the-limit-back-in-1989