Bu yukarıdan aşağıya nişancı, bir roguelike olarak Stalker gibidir
Budur. Bu koşu. Cephane ve bandajlar, sağlık çantaları ve su şişeleri stokladınız. En sevdiğiniz silah için bir far ve süslü aksesuarlar satın aldınız. Tepeden tırnağa bir Stalker benzeri olan ZERO Sievert ile kendi şartlarında tanıştıktan sonra, sonunda bir dakikadan fazla dayanabileceksiniz.
Bang. Bir haydut tarafından keskin nişancı tüfeğiyle yapılan tek bir kurşun. Veya belki de bir kurt sürüsüne rastlarsınız. Asidik kan tüküren gulyabaniler veya pahalı kutsal emanetleri koruyan ölümcül anomaliler olabilir. Aslında hepsi, ZERO Sievert’te sayısız koşuyu daha başlamadan bitiriyor.
Her nasılsa, bir oyunun Stalker serisini gerçekten yönlendirmesi bu kadar uzun sürdü, ancak Zakov’un vahşi doğasında yürürken sık sık bu klasikleri düşündüm: patlamış bir nükleer santrali çevreleyen düşmanca bir bölge (tanıdık geliyor mu?). Bir FPS yerine yukarıdan aşağıya bir nişancı oyunudur, ancak bunun dışında yakın bir kardeş gibi hissettirir.
Sorun sadece gözü kara zorluk, ani ölümler ve gelişigüzel saçılmış garip nükleer anomali değil – her şeyden çok atmosfer. Vahşi doğayı keşfederken şiddetli yağmur veya saran sis, hamile sessizlik. Bu, gezinen bir elektrik bulutuna çok yaklaştığınızda Geiger sayacınızın çıtırtısı ve siz saklanmak için çabalarken kalbinizin yerinden fırlamasına neden olan uzaktan gelen silah sesleridir.
Stalker’da olduğu gibi, bölgeye giren, görevleri kabul eden veya sadece erzak için yeri araştıran bir çaylağı oynuyorsunuz. Ticaret yaptığınız, NPC’lerden gelen görevleri kabul ettiğiniz ve güzel ızgara tabanlı envanterinizin fazla tıkanmaması için fazlalığınızı depoladığınız bir ana üs olan Bunker var. Günün farklı saatlerinde dışarı çıkabilmeniz için bir çalışma tezgahınız, bir yığın tarif tarifiniz ve uyuyabileceğiniz bir yeriniz var. Sığınak sığınağınızdır, çünkü burada saldırılara karşı güvendesiniz ve açlık ve susuzluk ölçerleriniz kutsanmış bir şekilde duraklatılmıştır. Ve her ölümden sonra ya da daha nadiren, her başarılı görevden sonra buraya geri döneceksiniz.
(yeni sekmede açılır)
Şu anda Sığınak’ın dışında beş konum var ve harita menüsünde Erken Erişim döneminde doldurulacak birkaç boşluk kaldı. Bitişik bir dünya oluşturmazlar, bunun yerine trenle ve uzun bir yükleme ekranıyla ulaştığınız ayrı alanlardır. Her haritada -diyelim ki Orman’da- haydutlara, yaban domuzlarına ya da yöntemsel neslin aklına gelen her şeye karşı tek başınızasınız. Taşıyabileceğiniz kadar çok erzak ve görev eşyası toplarken çıkarma noktalarından birine gitmelisiniz.
Yavaş ol, benim tavsiyem, her rastgele karışık haritada ilerlerken. Tek gerçek zamanlı baskı, ara sıra yemek yeme veya serinletici bir içecek içme ihtiyacınızdır, böylece dikkatli olmayı göze alabilirsiniz. Ancak savaş, sizi anında patlatabilecek daha güçlü silahlarla ve hatta sızan yaralar açabilen sıyrıklarla hızlı ve affetmez. Bir bandaj uygulamak çok uzun sürdü – bandaj getirmeyi hatırladın, değil mi? – ve sen gittin. Ama acı verecek kadar yavaşken bir kayanın arkasına saklandığınızdan emin olun…hadi, devam et-iyileştirici animasyon oyunları.
Yani, haritayı inç olarak geçersiniz. Pozisyon alıyorsun ve kahramanca kaçıyorsun. Retikülün mekanik bir boğa gibi sallanmasına neden olabilecek geri tepme ile nasıl başa çıkacağınızı öğreniyorsunuz. ZERO Sievert, basit piksel sanatını yüksek tanımlı ses efektleriyle telafi eder; ister bir pompalı tüfek patlamasının /chonk/ sesi olsun, ister gökyüzünü çatlatan gök gürültüsü veya orman zeminini döven bir sağanak olsun. Yukarıdan aşağıya bir bakış açısıyla oynayabilirsiniz, ancak bu, herhangi bir birinci şahıs nişancı kadar sürükleyicidir.
Görünmeyen görme
(yeni sekmede açılır)
Kahramanın her yerinde görebileceğiniz gibi, kahramanın her yerini görmek. Ancak, düşmanlar da dahil olmak üzere önemli unsurlar yalnızca yakın görüş alanlarında görünecektir. Bir çitin arkasında hortlaklar belirdiğinde veya bir haydut aniden bir ağaç kümesinin etrafında beklerken sayısız kez şaşırdım. Ve sonra paniğe kapılıp, dönen bandajlara hangi tuşu atadığımı hatırlamaya çalışırken kaçardım.
Neyse ki tersi doğrudur – düşmanlarınızın da görüş hattına ihtiyacı vardır. Hafif radyoaktif arabalar gibi şeylerin arkasına saklanarak veya bir binanın etrafından dolanıp diğer tarafa koşarak onları kaybedebilirsiniz. Görüş konisinin çevresini izleyerek çok yavaşça dışarı sürün. Sonra Tıklayın haydut ortaya çıktıkça sevgili yaşam için. Onlar… öldüler mi?
Geceleri bir yere girerek şansları lehinize çevirebilirsiniz. Fazla bir şey göremezsiniz – sadece farınızın etrafındaki alanı (umarım satın almayı hatırlamışsınızdır) ama avcının kamplarına doğru yaklaştığını fark etmeme dezavantajına sahip düşmanlarınız da göremez. Gece tam anlamıyla karanlıktır, bu da sizi gizli kurtlar ve domuzlar için kolay bir av haline getirir, ancak o gece görüş gözlükleri ve hazır başlamışken tüfeğiniz için keskin nişancı dürbünü için para biriktirebilirseniz, özellikle kafa kafaya saldırmaya karar verebilirsiniz. gün batımından sonra dışarı. Sayısız ölümden sonra ısrar etme nedeniniz, ister silah, eklenti, zırh, alet veya seviye atlayarak kazanabileceğiniz yetenekler olsun, karakter yükseltmelerinin cezbedici yayılmasıdır.
(yeni sekmede açılır)
Bir oyunda karşılaştığım en gelişmiş silah ustalığı da dahil olmak üzere burada zaten pek çok içerik var. Düzinelerce silah ve birden fazla cephane türü vardır ve silahın her bileşeni özelleştirilebilir. Tezgahın önünde istatistiklerini karşılaştırarak bir yaş geçirebilirsiniz. Mağaza menüsüne göz atarken hangi cephanenin hangisi olduğunu hatırlamakta zorlandım, ancak bir haydutu alt etmek ve daha sonra üste geliştirebileceğim pahalı yeni bir tüfek keşfetmek heyecan vericiydi.
Zekice, konteynerleri veya cesetleri yağmalamak, her öğe birer birer ortaya çıktığı için biraz zaman alabilen riskli bir süreçtir. Tüm haydutları alt ettiğinden kesinlikle emin misin? Bu görev öğelerini veya o havalı yeni silahı bulduktan sonra hala bir çıkarma noktasına gitmeniz gerektiğini unutmayın; ölürsünüz ve belirsiz bir şekilde Sığınağa geri atılırsınız.
Stalker: Shadow of Chernobyl ile başardım (yeni sekmede açılır) hızlı kaydetmeyi sağ fare düğmesine yeniden bağlayarak, daha zorlu karşılaşmalarda kademeli olarak kaydetme ve yeniden yükleme. Burada hızlı kaydetme veya manuel kaydetme yoktur, bu nedenle vahşi doğada öldüğünüzde her şeyinizi kaybedersiniz. Ya da en azından, tren seni bıraktıktan sonra bulduğun her şey. (Neyse ki envanterinizin görevden önceki durumu korunmuş olacaktır.)
Yine de yeterince sinir bozucu ve dünyanın sonraki bölgelerinin kilidini açacak tren sürücüsü için bir görevi tamamlayarak oyunu ilerletmeye çalışırken saatlerimi boşa harcadım.
Propan ve propan aksesuarları
(yeni sekmede açılır)
Yapışma noktası bir propan tankıydı. Görevi kabul etmeden önce bir tane görmüştüm ve aptalca geride bırakmıştım, bu yüzden onların Ormanda bir yerlerde saklandığını biliyordum. Çoğu ani ölümle biten ve yalnızca birkaç tanesinde propan tankını rastgele bir kapta keşfettiğim sayısız gezi. Sonunda onu bulduğumda, bir çıkarma noktasına ulaşmam gerekiyordu ve her seferinde yol boyunca hırpalanacak ya da öldürülecektim.
Sonunda o aptal tankı Bunker’a geri götürdüğümde ve son üç haritanın kilidini açtığımda, tatmin edici, havayı yumruklama anı olmadığını söylemiyorum, ama aynı zamanda hayatımın o saatlerini de geri isterim.
Yine de, ZERO Sievert’in her iki ayağını da silerek roguelike bataklık kumuna batırmadığı için minnettar olmalıyım. bütün her öldüğünde temiz bir sayfa aç. Bir gulyabani sizi sefaletinizden kurtarmadan önce bandajları, ilk yardım kitlerini ve cephane yığınlarını boşa harcamışsanız, bir gezinin hemen öncesine geri dönmek -etkili bir şekilde geri almak- bazen bir lütuf olabilir.
(yeni sekmede açılır)
Prosedürel nesil, Sanayi Bölgesine, Alışveriş Merkezine veya Bataklığa onuncu kez adım attığınızda oyunun tekrarlı hissetmesini engeller ve ayrıca düzenlerle fazla rahat olmanızı engeller. Keşfetmenin heyecanı, her ortamdan neler bekleyebileceğinizi kapsamlı bir şekilde öğrenmeye başlarken bile, her köşede neyin gizlendiğini bilmemekte yatar.
Stalker’dan bu kadar zaman sonra – ve biz kamp ateşinin yanında uzun zamandır beklenen devam filmini beklerken (yeni sekmede açılır) Bu oyunları bu kadar özel yapan şeylerden bazılarını yakalayan bir oyunu oynamak heyecan verici. Erken Erişim döneminde daha fazla konum ve bir hizip sistemi yolda, ancak kişisel olarak dünya simülasyonunun zenginleştirilmiş olduğunu görmek isterim. İnsanlar ve yaratıklar vahşi doğada karşılaşırlarsa savaşırlar, ancak bunun dışında bu özellikle dinamik hissettiren bir dünya değil ve bunun Sievert yapbozunun eksik parçası olduğunu hissediyorum. Geliştirici CABO Studio bunu başarabilirse, özel bir şeye dönüşecektir.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/this-top-down-shooter-is-like-stalker-as-a-roguelike