Call of Duty kampanyaları, kalıcı yeni mekaniklere umutsuzca ihtiyaç duyuyor
Neredeyse yirmi yıldır Call of Duty kampanyalarına eşlik eden makineli tüfek ateşinin sürekli çıngırağı. İlk önce Thompson’ın daktilo sesiydi, ardından AK-47’nin fabrika hattı klanıydı – ikincisi, 2000’lerin sonlarında kulak zarları için gerçek bir test, size söyleyeyim. Şimdi, Kastov 74u’nun daha rafine kick davulu. Ancak eylem her zaman aynı kaldı: Silahınıza kurşunu belirli bir yöne yaymasını emretmek için tıklayın. Belki bu sefer akışı bir el bombasıyla noktalayacaksın. Muhtemelen hayır, ha. Klasiklerle kalın.
Bu kurulumun kalıcı cazibesini inkar etmek mümkün değil. Bir COD seviyesinin dar ve doğrusal ortamında bile, hiçbir karşılaşma asla aynı şekilde iki kez oynanmaz. Siz ve rakipleriniz, bir Pong oyunundaki kürekler gibi pozisyon değiştirdikçe, savaş alanı üstü kapalı, sürükleyici mühendislik sorunları çıkarır. Bir mermi tüm bu nakliye konteynırları arasında hangi açıyla seyahat edebilir ve yalnızca güvertede duran muhafızın başına isabet edebilir? Hedefi 300 yarda ne dereceye kadar yönlendirmeniz gerekiyor? 500 metrede mi? Ve her zaman, temel bir soru yanıtlanmayı bekler: kim yırtıcı, kim av? Başka hiçbir oyun, COD kadar doğrudan bir vuruşun etkisini iletemez.
Yine de bunlar, FPS türünün temel yapı taşlarıdır. Şimdiye kadar, Call of Duty’yi emsallerinden ayıran, birbirine kenetlenmiş mekaniklerden oluşan bir kulenin temelleri olabilirlerdi. Bunun yerine, bu yılın Modern Warfare 2’sini oynarsanız, denklemin 2009’daki Modern Warfare 2’den büyük ölçüde değişmediğini göreceksiniz.
Kısmen bu, oyunun çok oyunculu kitlesinin direnişinden kaynaklanıyor. Bu alanda, formülde yapılacak en küçük değişiklikler bile ortalığı kasıp kavurabilir; google’da ‘slide cancel’ yazın ve Warzone’un metasını tanımlamak için basit bir hız istismarının nasıl gelebileceğini göreceksiniz.
En büyük tepki 2010’ların başında geldi; Titanfall’ın arkasındaki eski Infinity Ward ekibinden ilham alan Call of Duty geliştiricileri, çift zıplamalar ve havada atılmalar tasarlayarak daha dramatik hareket tekniklerini benimsemeye başladı. Black Ops 3 ile yetenekli oyuncular, takviyeleri ve duvara çarpmaları asla yere çarpmayacak şekilde zincirliyorlardı. Ancak bu fütürizm nihayetinde hayranlar tarafından reddedildi ve 2017’nin İkinci Dünya Savaşı, esasen mekanik muhafazakarlık lehine bir slogan olan ‘yerdeki çizmeler’ ifadesinin liberal kullanımıyla ilan edildi.
Ne yazık ki bunun kampanyalara da zincirleme etkisi oldu. Kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak önceki girişlerde toplanan herhangi bir ivme, seri yeniden başlatmalara yönelirken hızla dağıldı. Hacklenebilir robotlar, örümcek bacaklı arayıcı bombalar ve düşmanları siperden çıkaran yerçekimi önleyici el bombaları gibi bir bilimkurgu ortamının taktiksel avantajları geride kaldı. HUZUR İÇİNDE YATSIN.
Vücut hedefleri
Elbette, çok oyunculu ve tek oyunculu oyunları birbirinden ayırmak mümkündür; ilkini bir koruma alanı, ikincisini de yeni fikirlerin test edildiği bir laboratuvar olarak ele almak. Black Ops: Cold War’da böyle oldu; burada, yalnızca kampanyada, geliştirici Raven Software basit ama dönüştürücü bir vücut kalkanı tamircisi (yeni sekmede açılır). Bir tuşa dokunarak, bir rakibi silahsızlandırabilir, boynundan yakalayabilir ve ateşin büyük kısmını gövdesinin almasına izin vererek yoldaşlarına doğru yürütebilirsiniz. Kurşunla doyduklarında, el bombalarının pimini çekip onları bir düşman kalabalığının arasına sokabilirdiniz.
Animasyon devam ederken yenilmez olduğunuz için, vücut kalkanı daha çok modern Doom’daki zafer öldürme işlevi gördü ve sizi kendinizi kurtarmak için tehlikeye atmaya itti. Halo’nun yükselişinden bu yana sizi baskı altındayken geri çekilmeye ve yeniden şarj olmaya teşvik eden bir oyunda yeni bir oyun tarzı sağladı. İlerlerken COD kampanya formülüne katmak için sağlam bir ek, düşünebilirsiniz. Yine de geçen yıl, Soğuk Savaş’ı takip etme zamanı geldiğinde, vücut kalkanı hareket halinde değildi.
Yeniliklerin yıllıklaştırılmış bir dizide çatlaklar arasında kalmasının pratik nedenleri vardır. Call of Duty kampanyaları yapma sorumluluğu, son sayımda, üç farklı lider stüdyo arasında gidip geliyor. Soğuk Savaş kampanyası Raven’ın işiydi; sonraki oyun Vanguard, Sledgehammer tarafından yapıldı; bu yılın Modern Warfare 2’si bir Infinity Ward yapımı. Kim bilir: belki bir gün Treyarch da tek oyunculu iştahını yeniden kazanır.
Tüm bu stüdyolar teknoloji ve seviye tasarımı derslerini paylaşırken – örneğin, hem Soğuk Savaş’ın KGB karargahını hem de 2. doğrudan önce.
Ayrıca Activision’ın COD’yi Bebeğin İlk FPS’si olarak düşündüğüne dair rahatsız edici bir şüphe var – her yeni kampanyanın yeni nesil gençler için türe bir giriş noktası olduğunun bilincinde. Bu nedenle, bu kampanyalar belki de bunaltmak için tasarlanmamıştır: taktik seçeneklerden, keşif özgürlüğünden veya çok fazla etkileşimden vazgeçmek. Yeni Modern Warfare 2’nin yapısı kesinlikle bunu destekliyor gibi görünüyor: galeri çatışmalarını ön plana çıkarmak ve yalnızca hikayenin ikinci yarısının derinliklerine indiğinizde araç setinizi ve oyun alanınızı genişletmek.
Yapılacak en hayırsever karşılaştırma, Call of Duty’nin biraz Mario’ya benzemesidir – burada Nintendo, onları bir kenara atmadan önce düzenli olarak bir veya iki seviye için yeni fikirler sunar. Hiçbir yeniliğin karşılamanın ötesine geçmesine izin verilmez. COD kampanyaları da her zaman her şeyden önce çeşitlilik için çekim yaptı, keskin nişancı avlarını araba takipleriyle, uçak atışlarıyla sıkışık ev istilalarını yan yana getirdi.
Ancak benim gibi uzun süredir oynayan oyuncular, tanıdık, makineli tüfek vuruşları lehine çok fazla iyi fikrin savunulmasına tanık oldu. COD birinci şahıs sineması olabilir, ancak gerçek şu ki, parmaklarla yapılan belirgin bir anı gibi yeni bir şey verilmedikçe hikayeleri kafanıza kazınmaz. Bu olmadığı sürece, ne kadar No Russian çekerlerse çeksinler, kampanyaları bizi asla gerçekten şaşırtmayacak.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/call-of-duty-campaigns-are-in-desperate-need-of-new-mechanics-that-stick