Callisto Protokolü yaratıcısı Glen Schofield şöyle diyor: ‘Daha da iğrenç olmaya çalışıyoruz’
Biliyorsun ki biriyle konuşuyorsun ciddi Martyrs’ı seçtiklerinde korku yelpazesinin kötü sonu hakkında. Geçen hafta, Glen Schofield ile yaptığı görüşmenin ortasında, 2008 Fransız Yeni Extreme filminden Callisto Protokolü’nün ilham kaynaklarından biri olarak bahsetti. Konu açısından, bariz bir uyum değiller. Hemen hemen herkesin belirttiği gibi, The Callisto Protocol’ün korkunç bilimkurgusu Dead Space’in ruhani bir devamıyken, Martyrs, içinde bulunduğu çağdaş bir banliyö kabusudur. [spoilers] Ölümden sonraki yaşamın bir ön izlemesini gizlice yapmaya çalışan karanlık bir kabal tarafından aşırı işkence yapılır. Ancak Schofield bize Martyrs tarafından haftalarca musallat olduğunu söyledi ve onun gözü pek ürkütücü etkileri, Callisto Protokolü boyunca bulunabilen vücut dehşeti saplantısını besledi.
Callisto Protokolü, bu yılki E3-ish canlı akış dizisinde sergilenen öne çıkan oyunlardan biriydi ve kaderin garip bir cilvesiyle, selefinin yeniden yapımıyla rekabet edecek. Schofield ve Striking Distance Studios’un, sevilen öncülleriyle doğrudan rekabet halindeyken hayatta kalma korkularını nasıl ileriye taşımayı planladığından bahsettik.
PC Gamer: Hemen konuya girelim: Callisto Protokolü’ndeki hapishane ortamının neden korkuya bu kadar uygun olduğundan biraz bahsedelim.
Glen Schofield: Çoğu insan için hapishane zaten korkutucu. Yani insanların gitmek istemediği bir yerden başlıyorsunuz. Bununla ilgili sadece korku hikayeleri duyuyorsunuz. Onu bir aya ayarladık, bu zaten korkutucu. Fikir şu ki, bu en kötülerinden biri, değilse en galaksideki en kötü hapishane. En başından beri harika bir ortam gibi geldi. İşte onu istedim.
Şok edici anlar yaratma ve genel olarak atmosfer oluşturma açısından, PC’nin ve yeni nesil konsolların gücü ne sağladı? Dead Space ile mümkün olmayan ne yapıyorsunuz?
Birdenbire “Vay canına, tüm bu yeni oyun malzemelerini aldık” gibi değil. Daha fazla güç ve bir korku oyunu için önemli olduğunu düşündüğüm şeyleri gerçekten gerçekçi hale getirebildiğimiz ışın izleme gibi şeyler yapabiliriz – daha çok ‘Ben oradayım’ gibi hissedebilirsiniz. Ben gerçek bir insanım. Gördüğüm her şey gerçek.’ Kulaklıklar bununla gitmenin yolu. Arka planda bir şeyler yapıyoruz [that makes you go] ‘neredeydi?’
Oyuncunun kafasını biraz çevirmesini ve dikkatini bir şeyden çekmesini ne kadar çok sağlarsanız, o kadar iyi. Sadece temelli tutmakla kalmayıp aynı zamanda daha gerçekçi hissettiren daha havalı özel efektler yapmamızı sağlıyor. Yani güçle ilgili çok şey var. Dead Space’de yapabilmiş olmayı dilediğim şeyler var. Ayrıntılara gerçekten dikkat ediyoruz.
Plazma kesici, Dead Space oyunlarının çok ikonik bir parçasıydı. Callisto’da muharebe açısından nispeten yenilikçi bir şey var mı?
Bu oyunda farklı türde bir dövüş var, oysa Dead Space’de insanlar sadece plazma kesiciyi kullanıyor. Hat tabancasını şurada burada kullanabilirler ve bunun gibi şeyler, ama çoğunlukla sadece plazma kesici. Bu oyunla, size verdiğimiz her şeyi, özellikle de yakın dövüşü kullanmak zorunda kalacaksınız. Yakın dövüş çok önemli – yüzünüze doğru, acımasız. Bazı düşmanlarla bu şekilde başa çıkmanız gerekecek, o zaman diğerleri için silahlarınızı yükseltmeniz gerekecek. Çok fazla cephane alacağınızdan değil, ancak yakın ve kişisel olmak istemediğiniz bazı düşmanlar var.
Sonra bahsettiğimiz GRP sistemi var, ki bu bir Grav Gun, ama bu Grav Gun düşmanları alıp onları dev fanlara, duvarlardaki sivri uçlara fırlatabilir ve torna tezgahlarımız ve dev makinelerimiz var. ve gerçekten acımasız olan şeyler. Bunun da ötesinde, dünyadaki şeyleri toplayabilir, bacaklarını kesebilir, kollarını kesebilirsiniz – Dead Space’de yaptığımızdan çok daha derine inen bir kanlı sistemimiz var. Kafanın yarısını kesebilirsin ve hala sana geliyorlar. İki kolunu da kesebilirsin, yine de seni ısırırlar. İki bacağını da kesebilirsin. Hâlâ sana geliyorlar, adamım.
Bu çekirdek sistem iki buçuk yılımızı aldı. Oldukça derin ve oldukça acımasız. Callisto Protokolü size şunu söyletir: “Her şeyi kullansam iyi olur, bana verilen tüm araçları öğrensem iyi olur, çünkü onlara ihtiyacım olacak.”
Josh Duhamel bir mahkum Jacob Lee’yi canlandırıyor ve son fragmanı izliyor, bana Death Stranding’deki Norman Reedus’u hatırlatıyor. Oyuncu, bu performanslarla gerçekten ekrandaymış gibi hissettiriyor. Kalitedeki iyileşme, bir geliştirici olarak yayın yapma konusundaki düşüncelerinizi etkiler mi? “Bu doğru ses mi?” den çok daha fazlasını düşünmek zorunda mısınız?
İyi bir aktör istiyorsun ve Josh, Call of Duty İkinci Dünya Savaşı’nın yıldızlarından biriydi. Josh’u bunun üzerinde çalışırken oldukça iyi tanıdık. İnsanların düşündüğünden çok daha fazla menzile sahip ve onunla çalışmayı sevdik, karaktere kendini kaptırmasını sevdik. Bence “Josh’u” geçeceğini ve onu daha çok Jacob olarak göreceğini düşünüyorum. İyi oyunculuk yapmamız önemliydi çünkü oyunda çok fazla oyunculuk var, hikaye gerçekten önemli. Her türden oyuncuyu kullandım: B-listers ve A-listers ve hatta bunda gerçekten iyi olan bazı C-listers.
Bu Josh’u tanıtım için kullanmakla ilgili değildi. Bu Josh’u iyi bir oyuncu olarak kullanmakla ilgiliydi.
En son fragmandaki düşmanlar, John Carpenter’ın The Thing’i ile The Last of Us’taki mantar insanlar arasında bir şey gibi geldi. Bir hayatta kalma korku oyununda gerçekten korkutucu rakipler yaratma konusunda nasıl bir yol izliyorsunuz – özellikle çok sayıda rütbe ve dosya düşmanınız olması gerektiği gerçeğiyle ilgileniyorum, ama aynı zamanda daha önemli hale gelebilmek istiyorsunuz. patron seviyesindeki rakipler de.
Kesinlikle, ilk düşman hattınız olan homurdanmalarla başlıyorsunuz ve biz bunların altı farklı versiyonunu yapıyoruz. Siz şu an bulunduğumuz yerdeyken, dördünden kurtulduk, yenilerini ekledik ve değiştirdik.
Büyüklerini, küçüklerini, aradaki her şeyi yaptığımız için artık ‘Tamam, bu daha yavaş, bu daha hızlı, bu bir mermi süngeri’ diyebiliyoruz. Homurdanmalar bile, yem zor [to fight], ama onlar da farklı. Bazılarını daha sonraya saklıyoruz elbette ama şimdi iki yenisini bile ekliyoruz. Oldukça geç oldu ama onları bırakıyoruz çünkü bunlar daha da havalı. Sadece iki buçuk yıl sonra daha iyi oluyorsun.
Hikayede ilerledikçe karşılaştığınız düşmanların daha da tuhaflaştığını söylemek doğru olur mu?
Evet, evet, evet, daha da tuhaflaşıyorlar, daha fazla mekanik türü var ya da onları daha iyi anlamanız gerekiyor. Seninle yakınlaşmak istemediğin bir çiftimiz var – uzak durman gerekiyor. Orada burada biraz koşu yapacaksın. Kaçman gereken düşmanların olduğu zamanları seviyorum. Onları öldürebilirsin, ama biraz zaman alacak, biraz strateji, biraz öleceksin ve sonra muhtemelen tekrar içeri girmeden önce düşüneceksin.
Bu kesinlikle Deadspace ve The Callisto Protocol arasında vücut korkusu açısından tematik bir çizgi gibi görünüyor. Konu olarak bunu neden ilginç buluyorsunuz? Ve bizim alanımız neden bu şeyi keşfetmek için bu kadar iyi bir ortam?
Beden korkusunun sevdiğim korkunun büyük bir parçası olduğunu düşünüyorum. Garip bir duyguyu ortaya çıkarıyor. Mesela, sadece kafayı koparmadık, kafanın üst kısmını kopardık – daha da iğrenç olmaya çalışıyoruz. Ve bugünlerde yeni grafikler ve bu yeni sistemlerin gücü ile bunu gerçekten iğrenç hale getirebilirsiniz. Şehitler bunlardan biridir. Bir Fransız filmi…
Şehitleri gördüm. Çok az film beni Martyrs kadar mahvetti. Çok iyi ama korkunç.
Doğru? Beni iki hafta falan etkiledi. Aynı, aynı, aynı. [Glen describes a particularly gruesome scene in the movie involving an eyeball.] Sadece makasın sesi…
ile öğle yemeği yedim [Hostel director] Eli Roth’un peşinden. Ben de ‘Dostum, bu ses tek başına.’ Bana dedi ki: “Dokuz makas kullandık ve o sesi elde etmek için onları bir araya getirdik.”
Bu yüzden bize böyle şeyler yaptırmaya başladım.
Göz kürelerinden bahsetmişken, Dead Space 2’deki o göz küresi çivisi sahnesi de beni çok etkiledi. Callisto’da da bunun gibi büyük set parça korkutmalara mı gidiyorsunuz?
Evet, ama farklı. Jacob için oldukça korkunç ölümlerimiz var. Ve onun için de bir parçalama sistemimiz var. Yani, evet, ölüm oldukça önemlidir.
Korku filmlerinde, tehdidin bu tür bir keder veya geçmiş travma tezahürü olma eğilimi var, buna yüksek korku diyorlar, bu son 5-10 yıldır ortalıkta dolaşıp duruyor. Bu seni ilgilendiren bir şey mi? Yoksa biraz oynanmış gibi mi hissediyorsunuz? Oyunlara uyar mı?
Bu konuda gerçekten kederle uğraşmıyoruz. Bu bir hapishane sistemi ve mahkumları tanıyamazsınız. Biraz olacak, ama önemli bir parçası değil. Ama sonunda hikayenin bir kısmı var – gideceksin, oh, orada ondan biraz var.
Bana özel olarak PC versiyonundan biraz bahseder misin? Akıllıca özellikler için PC platformundan yararlandığınız herhangi bir şey var mı?
Evet, ama şimdi daha derine inmeye başlıyoruz. Bu yüzden gerçekten bunun hakkında konuşamam. PC versiyonunda yapmaya çalıştığımız, onu biraz farklı kılacak şeyler var. Ne kadar farklı hissettireceğinden emin değilim. Ancak fazladan zamanımız var çünkü Sony ile üretim yapmak zorunda değiliz.
Bir planımız var ve neler yapabileceğimize bakacağız. Üzgünüm, şu anda daha derine inemem. Yine de çok eğlenceli olmalı. Eminim PC kullanıcıları bundan oldukça memnun kalacaklardır.
Başlangıçta PUBG evreninin bir parçası olacaktınız, ancak o zamandan beri oyun kendi başına bir yaşam sürdü ve kendi alanını garanti etti. Bu doğru mu?
Buraya ilk geldiğimizde, büyük bir hikaye üzerinde çalışıyorlardı ve gerçekten büyük, harika yazarları var ve irfan üzerinde çalışıyorlar ve dev bir zaman çizelgeleri vardı. Zaman çizelgesine uyacaktık ve o zaman biraz iyi hissettirdi, değil mi? Ama oyunu yaparken, hikayeyi yaparken, yazarken ve daha derine inerken, ondan uzaklaşmamız gerektiğini hissettik. Sevmediğimiz için değil – PUBG’yi seviyoruz. Ama yeni bir IP olduğumuzu hissettim. Ve onlar onunla iyiydi.
Resident Evil 4 hayranıysanız, o oyunla ilgili paylaşmak istediğiniz özel anılarınız var mı? Veya yeniden yapılanma ile ne elde edeceklerini umduğunuza dair herhangi bir düşünceniz var mı?
Bu, Dead Space üzerinde farklı şekillerde oldukça etkiliydi. Kesinlikle sevdim. Gerçekten korkutucu olduğunu hissetmedim, ama harika bir oyundu. Kör olan gibi bazı düşmanlar gerçekten korkutucuydu. Daha fazla gerilimdi. Ama Dead Space’i etkiledi. Karakterimin ateş etmesini ve hareket etmesini istiyorum dedim ve bu çok önemliydi. Herkes ‘Hayır, işe yaramayacak’ diyor.
‘Bunu çalıştırmanın yollarını bulacağım’ dedim. Ve komik, Dead Space aslında DICE ödüllerinde Yılın Oyunuydu ve ödülü verenler, Resident Evil 5’i yapan Capcom adamlarıydı. Ve bana kuliste şöyle dediler: “Keşke karakter yürüyüşünü yapsaydık. “
Fakat [RE4] benim üzerimde büyük, büyük bir etkisi oldu, buna hiç şüphe yok. Yeniden yapılanmanın bazı kısımlarını gördüğümde bazılarını tanıyamadım bile. Ben de, oh, bu köy mü? Harika görünüyordu. Kesinlikle oynayacak.
Ben de Dead Space’le ilgili güzel bir hatıramı bırakacağım. Mekansal farkındalığım olmadığı için her oyun türünde kaçınılmaz olarak kaybolan biri olarak sizi bir sonraki hedefinize götüren yol bulma çizgisine sahip olmak şimdiye kadarki en sevdiğim yeniliklerden biriydi.
Pekala, sana söyleyeceğim, bunu yapmıyoruz. [in Callisto]. Benim için, evrimlerden birinin bu olduğunu hissediyorum: Eğer bundan kurtulabilirsem ve sizi onsuz oyundan çıkarmanın yollarını bulabilirsem, yapmak istediğim buydu.
Şimdi, biraz kaybolsan da umurumda değil, değil mi – bir şekilde yolunu bulman gerekiyor. Ama biz bunu ışıkla, sesle, tabelalarla yapmaya çalışıyoruz. Gerçekten üstesinden gelmek için oyunu kullanmanı istiyorum. Bana göre bu, sahip olmamız gerektiğini düşündüğüm bir evrim. Ama bunu söylediğin için minnettarım. Bunu da sevdim ve Dead Space’te buna ihtiyacımız vardı, ama bence bu oyunda iyi olacağız.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/callisto-protocol-creator-glen-schofield-says-were-trying-to-be-even-more-gross