Canlı hizmet, mütevazı derecede başarılı çok oyunculu oyunları öldürmeye devam ediyor ve bu şekilde olmak zorunda değil
Çok oyunculu oyunların ücretli olduğu günleri özlemeye başladım. 2013’te Chivalry: Medieval Warfare’i indirimden 9 dolara satın aldım. İçinde sadece birkaç saat oynamama rağmen, ara sıra geri gelip birkaç saat daha oynayacak kadar sevdim. Şu anda katılabileceğim oynayan 90 kişi var. 10 yıl önce tek bir satın alma işlemimin, Torn Banner Studios’un sonunda harika bir devam filmi yapmasına küçük bir şekilde katkıda bulunduğunu düşünmeyi seviyorum. (yeni sekmede açılır).
Keşke geçen Ağustos ayında çıkan Epic tarafından yayınlanan güreş battle royale oyunu Rumbleverse için de aynı şeyi söyleyebilseydim. Rumbleverse’i de yaklaşık bir hafta oynamaya yetecek kadar sevdim. Derin yakın dövüş ve sıfır silah içeren bir battle royale, var olmayı hak eden bir şey olarak beni etkiledi. Her zaman Rumbleverse’e geri dönmek istemiştim ama bir ay önce öldü. Sonra sevdiğim iki oyun daha doğrama blokunu aldı. Knockout City, Şubat ayında kapatılacağını duyurdu ve haftalar sonra MultiVersus mağazalardan çekildi (geliştiriciler bunun gelecek yıl geri geleceğini söylese de).
Bu kapanışları izlemek midemde bir suçluluk duygusu uyandırdı – daha fazla oynamalı mıydım? Bunun nedeni geçen sezonun savaş geçişini satın almamış olmam mı? Bir süreliğine oynamayı bıraktığım için gelecek vaat eden bir video oyununu mahvetmede bir şekilde suç ortağı olduğumu düşünmek saçma ama bu, canlı hizmetin kısır döngüsü. Oyunlar ancak geçen ay kadar başarılı. Chivalry bu standartta tutulsaydı, on yıl önce kapanırdı. Bu şekilde olmak zorunda olmadığını biliyoruz.
Canlı hizmet, yavaş yavaş tüm video oyunları sınıfını öldürüyor ve berbat.
Fortnite kafamızı karıştırdı
Altı ya da yedi yıl önce, biz hala bu “devam eden oyunları” ne olarak adlandıracağımıza karar verirken, tamamen aynı fikirdeydim. Hizmet oyunlarının ilk dalgası – Overwatch, PUBG, Rocket League – sunucuları çalıştırma maliyetini finanse ettiğini anladığımız, içindeki mikro dönüşümlerle oyunun kendisi için önceden bir maliyete sahipti.
Epic, Fortnite 2018’de çıkış yaptığında esasen canlı hizmet konusundaki kitabı yeniden yazdı. Fortnite’ın anlamlı güncellemeler konusunda inanılmaz hızlı geri dönüşü, şaşırtıcı canlı etkinlikleri uygulaması ve kozmetiklere “daha çoktur” yaklaşımı, bir “hizmet”in ne kadar “hizmet” edileceği konusundaki beklentilerimizi şişirdi. oyun sağlamalıdır.
Post-Fortnite dünyasında rekabet edebilmek için oyununuzun haftalık olarak kozmetik ürünleri yayınlaması, manşetlere çıkacak sınırlı süreli etkinlikler geliştirmesi, 100 aşamalı bir savaş bileti oluşturması ve her şeyden önemlisi oynaması ücretsiz olması gerekiyordu. 12 haftalık sezon, fazladan bir “sezon ortası” içerik düşüşüyle altı haftalık sezon oldu. Oyun içi etkinlikler, oyun içi para birimiyle kazanılamayan çift fiyatlı görünümleri satmak için oyun dışı fırsatlar haline geldi. Fortnite her şeyde her yerde ve Fortnite öncesi oyunlar bile bundan muaf değil. Yukarıda listelenen eski oyunlar? Artık hepsinin battle pass’ları var ve hepsi bedavaya gitti.
Fortnite’ın kuzey yıldızı olmasıyla, canlı hizmet şu anki konumuna geldi ve stüdyolar, ücretsiz olarak iyi bir oyun yaparsa paranın daha sonra geleceği fikrine her şeyi bahse girdi.
Kalite artık yeterli değil
İlk ayında tüm eğlencemi almam Knockout City’nin başarısızlığı değil.
Bunun Rumbleverse, MultiVersus, Knockout City ve diğerleri için nasıl gittiğini biliyoruz: oyun ücretsiz olarak çıkıyor, birçok insan deniyor, daha az insan ortalıkta dolaşıyor ve ardından oyun “izleyici bulamadığı” için ölüyor.
Ama bu son kısım her zaman saçmalık gibi geliyor, değil mi? “Ölü oyunlardan” bahsetmiyoruz (yeni sekmede açılır) Burada. Bu oyunlar izleyici buldu – üçü de mütevazı bir şekilde popülerdi, sadece değildiler Apex Legends popüler. Tabii ki değillerdi! Yakan top ölüm maçı, güreş oyunu ve bir Super Smash Bros klonundan bahsediyoruz. Her zaman büyük bütçeli atıcılardan daha niş olacaklardı. Daha da önemlisi, oyuncuların ilgisini sonsuza kadar çekecek kadar rekabetçi veya karmaşık değillerdi ve bunda bir sorun yok.
İlk ayında tüm eğlencemi almam Knockout City’nin başarısızlığı değil. Apex Legends bir “her zaman oyundur” ve Knockout City “bazen oynanan bir oyundur”; haftalık, hatta aylık oynamayabileceğiniz, ancak yıllarca küçük patlamalarla geri döndüğünüz bir oyun.
Bazen oyunlar, bana göre, birkaç ayda bir Discord arkadaşlarımla bir gece geçirmek için ateşlediğim kooperatif veya hafif rekabetçi mücevherlerdir ve onlar gizlice en iyisidir. Son favoriler arasında Deceive Inc, Deep Rock Galactic, Midnight: Ghost Hunt, Risk of Rain 2 ve Ready or Not yer alıyor.
Canlı hizmet, her zaman bir oyun gibi çalışacak şekilde oluşturulmuş birçok ara sıra oyun yarattı. Sorun, canlı hizmetin yalnızca her zaman oyunlarda gerçekten işe yaramasıdır, çünkü insanların Her zaman para harcamak. MultiVersus’a kaç yeni karakterin geldiği veya Rumbleverse’in kaç tane kıyafet çıkardığı önemli değil, kare mandal asla yuvarlak deliğe sığmayacaktı. Canlı hizmet kancalarıyla sağlam, oynaması ücretsiz bir battle royale yapsanız bile başarılı olacağının garantisi yok: Apex, Fortnite, Warzone, PUBG, Overwatch 2, CS:GO, Destiny 2 ile oldukça kalabalık, Lost Ark ve Siege hala güçleniyor.
Kalabalıktan başarılı bir şekilde sıyrılan son çok oyunculu oyun, üç yıl önce Valorant’tı ve bu, Riot’un tüm gücünü kullanarak başardı. Ubisoft, Hyper Scape ile denedi ve iki yıl başaramadı.
En iyi bazen oyunların gökdelen olması gerekmez. Zorunlu olmadıkları için Steam’in en çok oynanan listelerinde yer almıyorlar. İnsanları oyuna getirmek için bir yol haritasına, battle pass’a veya bir Marvel geçiş etkinliğine ihtiyaçları yok. Sadece onları oynamak istediğimizde orada olmaları yeterli, ideal olarak son oynadığınızdan beri denenecek yeni seviyeler veya karakterlerle. oynadı Bazen oyunu, ücretli genişletmenin geliştiği yerdir; Risk of Rain 2’nin Survivors of the Void paketine veya Monster Hunter Rise’ın Sunbreak’ine bakın. Sevdiğimiz oyunlara geri dönmek için iyi bahaneler ararız ve bedelini öderiz.
Tüm oyunları yeniden satın alma zamanı
Parlaklık canlı hizmetten yıprandı. Nerede iyi çalışabileceğini ve nasıl istikrarsızlık yaratabileceğini gördük. Erişilebilirlik kazandık ancak uzun ömürlülüğü kaybettik. İyi çok oyunculu video oyunlarının giderek kısalan ömürleri endişe verici. Yayıncıların oyunlar için para talep etmeye geri dönmesi nasıl görünebilir?
Mütevazı derecede başarılı bazen oyunu, 2023’te geri dönüş yapıyor olabilir.
Radikal bir konsept biliyorum ama en azından şu anda sahip olduğumuzdan daha dürüst ve soğuk: Valorant’ta 100 dolarlık silah görünümleri, Call of Duty’de 30 dolarlık ultra lüks savaş biletleri ve Fortnite’ta bir dış görünüm abonelik hizmeti. 2023’te Warzone 2 veya Fortnite’ı başlatın ve bir oynat düğmesine yönlendirilmiyorsunuz, size parlak bir satın al düğmesi gösteriliyor. Bunlar, teknik olarak ücretsiz olan eğlenceli video oyunlarıdır, ancak giderek artan istilacı reklam yağmuru ve rahatsız edici anlaşma hatırlatıcıları eğlenceli değildir. Bana eski kafalı diyebilirsin ama bir oyunun daha çok vitrin gibi hissettirmesini sevmiyorum.
Bu mağazalar pek çok modern kolaylığı finanse ediyor: 2023’te, çok oyunculu oyunlar için norm, günün herhangi bir saatinde hızlı eşleştirme, resmi özel sunucular, dünya çapında bölge desteği, düşük pingler, güçlü hile önleme, zehirlilik yasakları ve 7/24 tekniktir. Destek. Daha küçük oyunlar tüm bu kutuları kontrol edemez, ancak eski yöntemlerde hala hayat vardır. Oyuncuların kendi sunucularını barındırmasına veya kiralamasına izin vermek, geliştiricilerin yükünün bir kısmını alır ve topluluğun kendi kendini denetlemesine olanak tanır (kesinlikle iki ucu keskin bir kılıç).
Çok zor değil: İnsanlar özel çok oyunculu deneyimler için para ödeyecek ve 12 yaşındaki kuzenlerim bir Minecraft sunucusunu nasıl kiralayacaklarını biliyorlar. Çöpçatanlık uygundur, ancak aynı zamanda bir grup insanı tek bir çevrimiçi yerde toplamak hiç bu kadar kolay olmamıştı: Discord, düşük nüfuslu oyunlar için oyun oturumları düzenlemek için mükemmeldir. Tam Ratz Instagib sunucuları onsuz asla gerçekleşemez.
Mütevazı derecede başarılı bazen oyunu 2023’te geri dönüş yapıyor olabilir. Son zamanlarda pek çok yeni çok oyunculu oyun özellikle ücretsiz değil: Deceive Inc (yeni sekmede açılır)Hitman ve Spy Party’den ilham alan sosyal aldatmaca FPS, 20 dolarlık katılım ücretidir. Küçük bir kozmetik mağazası ve planlanmış sezonluk içeriği var, ancak oyunun eti (ajanlar ve açılan yetenekler) sadece oynayarak kazanılıyor. Sınır (yeni sekmede açılır) erken erişimde 25 $ karşılığında oldukça iyi yapılmış bir astronot FPS’sidir. Chivalry 2 kısa süre önce Steam’e girdi ve hükmetmeye devam ediyor.
Bir de hiçbir zaman ücretsiz olmayan ama gelişmeye devam eden canlı hizmet oyunları var. Rainbow Six Siege (20 $), Ubisoft’un tekrar etmeye çalıştığı tek canlı hizmet başarı öyküsüdür. (yeni sekmede açılır). Hunt: Showdown, baştan çıkarıcı bir silah öğütme, makul DLC ve hevesli, ancak nispeten mütevazı bir oyuncu tabanı ile desteklenen, 30 $ ‘lık mükemmel bir çıkarma nişancı oyunudur. Escape From Tarkov, Steam dışında kendi topluluğunu 50 $ fiyat etiketi ile oluşturdu.
Oynaması ücretsiz hiçbir yere gitmiyor, ancak iyi oyunlar için ücret almak da işe yarıyor. Umarım bir sonraki Rumbleverse veya Knockout City, sunucu popülasyonu düşerse ölmek için tasarlanmamıştır. Bu oyunlar büyük hitler değildi ama eğlenceliydi. Şimdi gittiler.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/live-service-keeps-killing-modestly-successful-multiplayer-games-and-it-doesnt-have-to-be-this-way