CD Projekt’in büyük bütçeli RPG’lerde baş görev tasarımcısı “Duvara doğru koşuyoruz ve çökeceğiz”
Cyberpunk 2077 görev direktörü Paweł Sasko, yakın tarihli bir PC’de, “Sinematik BioWare tarzı RPG öldü, henüz bunu bilmiyor”, geliştirici CD Projekt Red’in baş tasarımcıları arasında oldukça “kargaşaya” neden oldu. Oyuncu yuvarlak masa röportajı (yeni sekmede açılır). “Aslında herkes, bu makaleyi okuduktan sonra şöyle dedi: Teze çoğunlukla katılıyoruz. En azından üçlü-A söz konusu olduğunda, sadece lanet olası bir duvara koşuyoruz ve sanırım bir duvara çarpacağız. o duvar çok yakında.”
Sasko’nun yukarıdaki yorumları, günümüzün büyük bütçeli oyunlarının arkasındaki teknoloji ve oyuncuların bu oyunlardan beklentileri hakkında bir tartışma başlattı. Sasko’nun bahsettiği “duvar”, Cyberpunk 2077 gibi oyunlar yapmanın artan karmaşıklığı ve masrafıdır. Piyasaya sürülmeden önce, birçok RPG oyuncusunun, CD Projekt’in The Witcher 3 ile bu kadar harika bir iş çıkarmış olsaydı, Cyberpunk ile aynı şeyi yapabilmelidir.
Ancak Cyberpunk’ın daha sürükleyici birinci şahıs sunumu, onu çoğu oyuncu için açık olmayan şekillerde inşa etmeyi çok daha zor bir oyun haline getirdi.
üçlü A krizi
“Witcher 3’ün pek çok hilesi var,” dedi Sasko, özellikle birini açıklayarak – sahneleri sahnelemek veya bir görevin parçaları arasında geçiş yapmak için genellikle siyaha çevirme şekli, geliştiricilerin nesneleri yumurtlamasına veya yok olmasına ve havayı veya havayı değiştirmesine izin vermesi. günün zamanı. “Bazen bir adamın bir barın arkasında olduğu bir sahne var ve animasyonumuz olmadığı için belden yukarısı araziye batmış gibi. Yani orada öylece oturuyor. Ama o sahnede gayet iyi görünüyor ve öyle görünüyor ki aslında eşleşir ve her şey çalışır.
“Sonra Cyberpunk’a bakıyorsunuz. Kesinti yok, siyah ekran yok, her zaman V ‘içindesiniz. Sahneleme şahsen yapılıyor. Dallar oluşturmak inanılmaz derecede pahalı hale geldi. Witcher 3’e dallar eklemek çok kolaydı. Cyberpunk ile karşılaştırma. Bu makale gerçekten bu tartışmayı ateşledi.”
CD Projekt’in tasarımcıları, “kesintisiz” birinci şahıs bakış açısının oyun için önemli olduğunu güçlü bir şekilde hissettiler, ancak Pawel “anlatı ölçeklenebilirliği” için bir çözüm bulmaları gerektiğini söyledi: hikayenizin uzun ama aynı zamanda geniş olmasını istiyorsunuz. bu yüzden tüm dalları, seçimleri ve sonuçları sağlamaya çalışıyoruz.” Bunu mevcut araçlarıyla yapmak çok büyük bir bütçe gerektiriyor. Bir tezat olarak işaret ettiği Disco Elysium, metin ağırlıklı, yukarıdan aşağıya sunum sayesinde anlatı dallarını inanılmaz derecede ucuza ekleyebildi.
Eski Dragon Age kreatif direktörü Mike Laidlaw, kendisine göre en büyük zorluğun oyuncu beklentilerini kontrol etmek olduğunu söyledi. “Sinematik olmaya başlayan bir şey yayınladığınız anda, esasen en sinematik şeylerle karşılaştırmaya davet ediyorsunuz. Yani Naughty Dog veya Cyberpunk’a ayak uyduruyorsunuz,” dedi. Laidlaw, BioWare’de sinematik RPG’lerin yükselişine ilk elden tanık oldu ve Jade Empire ve Star Wars: Knights of the Old Republic gibi oyunlar üzerinde çalışırken, çoğu konuşmayı hızlı bir şekilde oluşturmak için basit araçlara sahip olduklarını söyledi.
“Bir sahneyi, temelde ışıkları, kameraları ve bir dizi animasyonu olan bir seviyeye sürüklerdik. Bu, sohbete bir sembol koymak için kullanabileceğimiz bir araç haline geldi. Bu konuşmalara ‘bronz’ konuşmalar derdik, ama ‘altın’ bir konuşma olurdu, biraz koyardık sanat üstünde. Yavaş yakınlaştırmalar, döndürmeler ve Hollandalı açılar ve her şeyi yapacak birine sahip olursunuz. Ve bunlara bütçe ayırmanız gerekiyordu, bu yüzden çok bilinçli bir şekilde sahnelerimize bakıp ‘kaç altını karşılayabiliriz?’ diye düşünürdük.”
Laidlaw, konuyu Sasko’nun yorumlarına geri getirerek, “Cyberpunk ile uğraştığınız şeyin olağanüstü derecede agresif olduğunu düşünüyorum ve bunun hepinize ne yapmış olması gerektiğinden korkuyorum.” “Half-Life 2’nin kesintisiz perspektifi gibiydi, ancak tüm oyunlarınızdaki tüm dallanma ve diğer şeylerle birlikte. Olağanüstü bir başarıydı, bence, ancak paranın yanı sıra son derece kişisel düzeyde pahalı olduğunu hayal ediyorum.”
Prosedürel nesil ne olacak?
Laidlaw, Wildermyth’ten yöntemsel anlatıyı etkili bir şekilde kullanan bir oyun örneği olarak bahsetti ve daha etkili (ve daha ucuz) yöntemsel hikaye anlatımına izin veren araçlar oluşturmanın mümkün olması gerektiğine işaret etti.
Hidden Path Entertainment’ın yaklaşan D&D RPG’sinin anlatı yönetmeni Strix Beltran, “Bence prosedürel anlatıyı gerçekten anlamanın eşiğindeyiz” dedi. “Henüz yapmadık. Ama üzerinde çalışan pek çok insan var. Ve bence bu oyunun kurallarını değiştirecek.”
Beltran, prosedürel anlatı araçlarının, her derde deva olmayacak olsalar da, daha büyük ölçekli hikayeleri anlatmayı kolaylaştırarak pahalı üçlü A oyun geliştirmenin “kodunu kırmaya” yardımcı olacağını tahmin etti.
Beltran, “Önce hikaye, hikaye odaklı içeriği seviyorum” dedi. “Orası benim yaşadığım yer. Bence bu yüzden birçok insan BioWare stilini seviyor, çünkü buna gerçekten sahip oluyoruz. Ve ileride bunu nasıl daha ucuza yapacağımızı bulmalıyız…
“Burada yanlışlıkla kolayca düşülebilecek bir düşünce tuzağı var. Gittiğimiz yerde, ‘Sinema kalitelidir. Sinematik en iyi şeydir. İyi sinematikleriniz varsa, en iyi oyun sizsiniz.’ Sanırım bunun bir kısmını prestij anlatısının televizyonda gerçekten bir şey haline geldiği zamandan miras aldık. ‘Ah, bunların hepsini alacağız ve onu video oyunlarına koyacağız. Biz prestijiz’ diyoruz. Anlatım da!Bak ne kadar süslüyüz, biz en iyisiyiz.’
“Bence bazen geliştiriciler olarak bile bir adım geri atıp, ‘Aslında hayır, prestij anlatısı ‘altın’ sinematikler kullanabileceğimiz bir araçtır ve bizi iyi yapan şey değildir.’ Ve bence izleyicileri de yanlışlıkla bu şekilde düşünmeleri için eğittik – en iyi sinemaya sahipseniz, en kaliteli oyun sizsiniz. Kalite nedir? Bir oyunu nasıl değerlendirdiğinizi sorgulamak istemiyorum, ama çok var Bir oyunu iyi yapan pek çok şey. Duygusallığa odaklanmayı tercih ederim, örneğin bir insana ulaşan, onu yakalayan ve hatırlamasını sağlayan şey gibi. ölüm20 yıl sonra, ‘Vay canına, o şelale sisi ile o ara sahnede o sudan gelen güneş ışığını görebiliyordum’ yerine.
RPG yuvarlak masa toplantımız ayrıca Obsidian Entertainment’tan Josh Sawyer ve Lis Moberly’yi de içeriyordu ve video oyunlarının çalması gereken masa üstü sistemler ve en sevdikleri NPC arkadaşları dahil olmak üzere bir dizi konuyu ele aldı. 80 dakikalık sohbetin tamamını buradan okuyabilir ve dinleyebilirsiniz. (yeni sekmede açılır).
Kaynak : https://www.pcgamer.com/were-running-at-a-f-ing-wall-and-were-gonna-crashcd-projekts-lead-quest-designer-on-big-budget-rpgs