Creative Assembly, Total War: Warhammer 3’ün arkasındaki rakamları açıklıyor, Chaos’un cebir tanrısı Mathal’a övgü
Total War’da yaptığımız pek çok şey var çünkü bunlar sağduyu gibi görünüyor, ancak perde arkasındaki sistemlerin gerçekten onları destekleyip desteklemediğini bilmiyoruz. Okçularımı tepelere koydum çünkü yükleme ekranı ipucunu hatırlıyorum, yükseltmenin hasarı artırdığını söylüyor, ama ne kadar? Yakın dövüş saldırıları için de aynı şekilde geçerli mi?
Neyse ki, Creative Assembly kısa bir süre önce Total War: Warhammer 3’ün başlığı altında neler olup bittiğini, Cebire kaysalar bile bu varsayımları gerçek sayılara çevirmede harika bir iş çıkaran Feature Focus serisi adlı bir dizi blog gönderisinde açıklamaya başladı. bazen sadece “çarpan” diyebilecekken “katsayı” demek gibi.
Yükseklik boy farkına göre hasar çarpanının her modelin tabanından hesaplandığını açıklayan serinin ilk gönderisinin konusuydu. Bu, CA’nın belirttiği gibi, “uzun boylu olmak aslında yükseklik değiştiricileri etkilemez” anlamına gelir. Dev reisim Büyük Marge’ın kendisinden beş fit daha kısa olan goblinlere vururken ek bonus hasar almadığı ortaya çıktı.
Menzilli hasar için maksimum hasar bonusu %30’dur, bu da 40 metrelik bir yükseklik farkı gerektirir. Aynı 40 metrelik farkla yukarı doğru atış yapmak için bir hasar cezası da vardır, bu da %30’luk eşdeğer bir maksimum hasar cezası ile sonuçlanır. “Uçan birimler yerden yaklaşık 16 metre yükseklikte süzülüyor,” diye devam etti gönderi, “ve bu nedenle, hedefleri yer seviyesinde duruyorsa, %12’lik bir yükseklik hasarı bonusundan yararlanırlar.” Bu bonus, havada asılı kalma yükseklikleri ile düz zemin arasındaki farkı artırmak için uçan birimleri yüksek araziye yerleştirerek artırılabilir. Ve evet, yakın dövüşte yükseklik çarpanındaki maksimum fark bir metre olsa da, yükseklik yakın dövüş hasarı hesaplamalarını etkiler.
Yükseltme direği ayrıca, birimlerin yokuş aşağı daha hızlı gideceğini ve yokuş yukarı çıkarken daha hızlı yorulacağını varsaymakta haklı olduğumuzu netleştirdi, ancak “yokuş aşağı inerek yorgunluktan fayda elde edilemeyeceğini” belirtiyor. Oh, ayrıca “Yolgezer” özelliğine sahip birimler, ateş etmekle ilgili olanlar da dahil olmak üzere temelde tüm arazi cezalarını göz ardı eder.
Serideki son gönderi, her şey hakkında zarar. Zırh ve zırh delici hasarın yanı sıra dirençlerin nasıl çalıştığını ayrıntılarıyla anlatıyor. Artık birimler yanıyorken onları iyileştirmenin normalin yarısı kadar etkili olduğunu biliyoruz. Belki de irondrake alev makineli cüceler işlerini yaptıktan sonra onları onarmak için acele etmeden önce durmalarını, düşmelerini ve yuvarlanmalarını bekleyin. Bir başka önemli açıklama: Sihirli saldırılar zırhı göz ardı etmez ki bu, savaşa Amerikan futbolcularından daha fazla koruyucu ekipmanla giren Bretonyalılar için iyi bir haber.
Görünüşe göre Total War: Warhammer 3’te insanlara zarar vermenin yeterince farklı yolu var, bu hasarın geri kalanıyla başa çıkmak için ikinci bir makaleye ihtiyacı var. Serinin bir sonraki bölümü, “Patlamalar, Girdaplar ve Rüzgar efektlerinin kendine özgü tuhaflıklarına bakmak, Büyük Canavarlar ve Lordlar tarafından sıçrama saldırıları kullanarak hasarın nasıl uygulandığını çözmek ve ‘Oyun Tikleri’ etiketli yasak kutuyu açmak olacak.” Beni iyi vakit geçirmekle tehdit etme Yaratıcı Meclis. “Ayrıca, mermilere ve hedef delmeye yönelik derin dalışlar da yolda. Ayrıca, savaş arabaları, kütle ve hücumlar konusuna paralel olarak park edeceğiz.”
Bu sabırsızlıkla beklenecek bir şey ve belki de Vampire Counts ordumun, bazı yerel köpekler gibi diğer birimlere kıyasla daha düşük performans gösterme eğiliminde olan pahalı, tek varlıklı bir savaş arabası olan Kara Araba’dan neden bu kadar değer görmediğini anlamama yardımcı olabilir. Yuvarladım ve çivileri taktım.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/creative-assembly-is-revealing-the-math-behind-total-war-warhammer-3-praise-to-mathal-chaos-god-of-algebra