Dead Space’in yeniden çevrimini oynamak, Dead Space’i tamamen yanlış hatırladığımı fark etmemi sağladı.
İlk Ölü Uzay’ı düşündüğümde, sessiz mühendis Isaac Clarke’ın maden gemisi Ishimura’nın koridorlarında sürünerek, yalnızca demir eklemlerin iniltileri ve yeniden canlandırılan cesetlerin kükremesi eşliğinde hayal ediyorum. Yüzü her zaman miğferindeki üç parlak yeşil çubuk tarafından gizleniyor – tıpkı bir BioShock karakteri olsaydı Sam Fisher gibi – ve onun tek insan şirketi, duvarlara parmakla boyanmış uyarılardan geliyor. kanla.
Hafızam çok çöp.
Yakın zamanda EA’nın ofislerinden birinde yaklaşan Dead Space yeniden çevriminin ilk birkaç bölümünü oynadım ve Isaac kaskını çıkarıp bir acil durum onarım gemisinin konuşkan mürettebatı arasında dikilirken Ishimura’ya vardığında Motive Studio’nun neden bu kadar yüzsüzce meydan okuduğunu merak ettim. orijinalin yalnız havası. ilk ipucum ben Yanlış olan, ikimizin de hazırlandığı o iğrenç göz küresi sahnesi hakkında başka bir oyuncuyla konuşurken geldi. Düşündüğümüz sahnenin Dead Space değil, Dead Space 2’de olduğunu benden önce fark etti.
En azından Isaac’in orijinal Dead Space’te konuşmadığını hatırlamakta haklıydım (burada ölçülü bir şekilde konuşuyor), ama bende bıraktığı yalnızlık izlenimi hiç de doğru değildi. Isaac’in yüksek sesle ağladığı için bir kız arkadaşı var ve orijinalde ve yeniden yapımda, bir çift ekip arkadaşı ve diğerleri, Ishimura’daki çile boyunca görüntülü aramalarla onu rahatsız ediyor. Ölüler bile onunla konuşur, çünkü cesetleri uzaylı DNA’sının kuklası olmadan önce, günlük endişelerini ses kayıtlarına kaydettiler ve dikkatsizce geminin tesislerine dağılmış halde bıraktılar. 2008’de “çevresel hikaye anlatımının” ne kadar büyük bir moda kelime olduğunu unutmuştum. BioShock ve Fallout 3 de sesli günlükler ve Pompeii tarzı ceset pozlarıyla doluydu.
Dikey dilim
Böylece, Dead Space yeniden çevriminin 2008’de oynadığım oyuna oldukça sadık olduğu ortaya çıktı. Yakın bir üçüncü şahıs bakış açısıyla kontrol edilen mühendis Isaac Clarke olarak, Ishimura’nın içinde ilerlerken, uzaylıyı parçalayıp, bozulduğunu onarırsınız. sistemler. Uzaylı oymacılığı, “nekromorfların” dişe benzer uzuvlarını kesen dikey veya yatay çizgiler çeken bir araç olan plazma kesici ile en unutulmaz şekilde yapılır. 2000’lerin sonlarında, uzuv kesme teknolojisi hala oldukça sıcaktı. Birkaç yıl önce, Half-Life 2’nin Ravenholm’unda Yerçekimi Tabancası ile testere bıçaklarını etrafa savurarak benzer sonuçlar elde ediyorduk; bu, ne kadar eğlenceli olduğu için çok kısa bir seviyeydi. Dead Space aşağı yukarı şu sorunun cevabıydı, “Neden tüm oyunu Ravenholm’dan çıkarmıyorsunuz?” Akıllıca normal silahları yedek silah yaptı ve ana silahı uzuvları kesen havalı, sıra dışı silah yaptı.
Plazma kesici, yeniden yapımda orijinalinde olduğu kadar eğlenceli. Tek büyük fark, nekromorfların çürümüş derisinin artık bulanık bir irin ve kan rengi piksel karmaşası olmamasıdır. Parlaktır ve pembe kası ortaya çıkarmak için soyulur.
Grafikler, yanlış hafızamın yeni Dead Space ile aynı hizada olduğu tek alandır: Orijinali neredeyse bu kadar karmaşık, kaba veya gerçekçi bir şekilde aydınlatılmış olmasa da, Dead Space’in 14 yıl önce nasıl göründüğünü hatırlıyorum. Isaac’in nekromorf cesetleri ezmek için kullanılan, cephane veya paranın dışarı çıkmasına neden olan büyük ayaklarının, Gears of War döneminin zirvesinde popüler olan tıknaz, pek doğal olmayan bir şekilde canlandırılmasına bayılıyorum.
Hafızamda bulanık olan başka bir şey de Isaac’in teknolojik-büyülü güçleriydi; Dead Space, BioShock ile hatırladığımdan daha fazla paralelliğe sahipti. Telekinezi yeteneği, FEAR’daki çivi tabancası gibi nekromorflarda mızrak şeklindeki döküntüleri duvara tutturmak için kullanmak için en eğlenceli olanıdır. Kutuları taşımadaki, büyük pilleri büyük pil yuvalarına yapıştırmadaki ve dişlileri yeniden bağlamadaki rolünden daha az memnun kaldım. Nesneleri birbirine yapıştırmak ve arızalı kapılardan kaymak için kullanılan bir stasis yeteneği de vardır. Hatırladığımdan daha yapay bir his, parlayan mıknatıslı çıkartmalar, onları ne zaman manipüle etmeyi denemenin iyi bir fikir olacağını size söylüyor. Ama orijinalinde de böyleydi.
Ne var ne yok
Yeniden yapılanma, önemli fizik bulmacalarını kabaca olduğu gibi bırakıyor gibi görünüyor, ancak ilginç bir ayrıntı ekliyor. Bazı odalarda, başka bir sistemi kapatmak istediğiniz sürece sistemleri açmanıza izin veren sigorta kutuları bulunur. Işıkları kapatmak pahasına bir asansörü çalıştırabilirsiniz, örneğin, ilerlemek için işleri daha korkutucu hale getirmeniz gerektiği fikri sevimlidir. Bana oyunun ilerleyen bölümlerinde Ishimura’nın alanlarını basınçsızlaştırmanız veya yerçekimini kapatmanız gerektiği söylendi, bu akıllıca yapılırsa eğlenceli sonuçlar doğurabilir.
Orijinal Dead Space’in sıfır-G bölümlerinde, gemiye mıknatıs çizmelerle yapıştınız ve sadece yüzeyden yüzeye sıçrayabildiniz. Yeniden yapımda, devam filmlerinde olduğu gibi etrafta uçabilirsiniz ve uzayda zum yaparken sıçrayan nekromorfları izlemek eğlencelidir.
Ayrıca Ishimura’nın bu versiyonunu yükleme yapmadan önden arkaya keşfedebilirsiniz; geliştiriciler, hepsinin “tek atış” olduğunu söylüyor. Ve orijinalinden farklı olarak, daha önce keşfettiğiniz bölgelere döndüğünüzde tamamen güvende olmayacaksınız. Yeniden yapılanma boyunca, bir “yoğunluk AI”, önceden yazılmış olanlarla sürpriz nekromorf saldırıları karıştıracak ve aksi takdirde ışıklar ve seslerle uğraşarak sizi korkutmaya çalışacak. Örneğin, bir oyunda iyi aydınlatılmış bir oda, bir saniyede karanlık olabilir.
Zombilerin bir kovandan çıkan arılar gibi kapılardan çıktığı Left 4 Dead gibi değil – “Ah, AI burada iş başında” hiç gitmedim – bu yüzden ince bir ekleme gibi görünüyor. Aynı şey Isaac’in seslendirme sanatçısı Gunner Wright’ı tekrar işe alma kararı için de geçerli. Isaac, Dead Space 2 ve 3’te Wright tarafından seslendirildi, bu yüzden bir bütün olarak dizinin ruhu ihlal edilmiş gibi değil ve Motive, Isaac diyalogunu basit tutuyor. Dead Space, Isaac’in ortalıkta dolanırken “plazma kesicim için biraz meyve suyuna ihtiyacım var” gibi mırıldanmalarından faydalanmazdı, bu yüzden onun yalnızca onunla konuşan birine yanıt olarak konuştuğunu öğrenince rahatladım.
Karakterde kalmak
Dead Space dördüncü duvarı sağlam tutma taahhüdüyle ünlü olduğundan, Motive için Isaac’in kendi kendine konuşarak ipuçları vermesini haklı çıkarmak kolay olurdu. HUD olmadığı için HUD’sız ekran görüntüsü almak için konsol komutuna ihtiyacınız olmayan birkaç oyundan biridir. Altyazılar hariç, oyun içi bağlam olmadan hiçbir bilgi görüntülenmez. Isaac’in sağlığı, örneğin giysisinin sırtında parıldayan çubuklarla gösterilir ve silahlar, kalan cephanelerini gösteren holografik manzaralara sahiptir.
Bu dünyadaki kullanıcı arayüzü bugün hala harika, ancak 2008’de sorunlara neden oldu ve şimdi de aynılarına neden oluyor. Bir kavga sırasında yüzen bir bildirimin dikkatimi dağıtması can sıkıcı ve fare ve klavye kontrolleri biraz kötü. Dünyadaki tüm menüler holografik projeksiyonlar olarak göründüğü için, onları açtığınızda Isaac’in bedeni üzerindeki kontrolünü kaybetmezsiniz, bu nedenle WASD ve fare gezinme için serbest bırakılmaz. Bunun yerine, menü sekmeleri veya envanter öğeleri arasında geçiş yapmak için kullanabileceğiniz başka tuşlar bulmanız gerekir. Varsayılan olarak, ok tuşlarıdır. Eğer benim gibi buna dayanamıyorsanız, kendinize ait tuhaf bir tuş bağlama şeması bulmanız ya da Dead Space’in kontrolörler için tasarlandığını kabul etmeniz gerekecek. (Orijinalde, denemeyi unutmuş olmama rağmen, yeniden yapılanmada çalıştığını varsaydığım menülerin bölümleri üzerinde garip fare kontrolü almak için Alt tuşunu basılı tutabilirsiniz.)
YUKARIDA: Oops.
Bununla birlikte, PC’deki orijinal Dead Space ile ilgili diğer sorunlar çoğaltılmış gibi görünmüyor. Yeniden yapılanmayı denedikten sonra orijinalin bir kısmını yeniden oynadım ve fare hızlandırması herhangi bir nekromorftan daha korkunç. Ayrıca karşılaştığım ilk ceset sonsuz bir enerji topuna dönüştü ve uzuvlarını duvarlara vurarak odanın içinde uçtu. O klasik ragdoll böceğini özlüyorum ama çok ürkütücü değil. Oynadığım bitmemiş yeniden yapım kendi içinde bazı hatalara sahipti – kare hızı dalışları, beni bir noclip hayaletine dönüştüren belirli bir eylem (bunu yapmamamı söylediler, tabii ki yaptım) – ama EA bu sorunların hesaba katıldığını söyledi. için ve son sürüme ulaşamayacaktı.
Durum buysa, yeni Dead Space, modern grafikler, 2000’lerin ortalarında daha az hata ve çok daha ayrıntılı bir Ishimura dışında eskisine çok benzeyecek. “YZ yoğunluğundan” bazı yeni bulmacalar ve bazı sürpriz korkular var, ancak orijinal olay sırasını büyük ölçüde değiştiren hiçbir şey yok. Dead Space gibi yeni bir klasiği yeniden yapmanın daha iyi bir yolunu bulmakta zorlanıyorum, ancak yeniden inşa edilmiş bir 2008 korku oyunu için 60 doların zor bir satış olup olmayacağını merak ediyorum. Bu ekonomi?). Yine de Resident Evil 2 yeniden çevrimi popüler görünüyordu, bu yüzden belki de hayatta kalma korku türünde önemli noktaları geri getirmenin zamanı gelmiştir.
Dead Space yeniden çevrimi çıkacak Steam’de (yeni sekmede açılır) 27 Ocak 2023’te. Orijinal oyun hala 20$’a satılmaktadır ve adı şu şekilde değiştirilmiştir: Ölü Uzay (2008) (yeni sekmede açılır).
Kaynak : https://www.pcgamer.com/dead-space-remake-hands-on-preview