Death Stranding, karantina sonrasında daha da sert vuruyor
Geçenlerde Hideo Kojima’nın kitabını okumaya başladım. Yaratıcı Gen, tasarımcının çeşitli pop kültürü konularındaki yazılarından oluşan bir koleksiyon: çocukken izlemeyi sevdiği animelerin yeniden sayıları, yeni bilim kurgu romanlarının incelemeleri, harika filmlerin retrospektifleri. Kojima’nın çalışmalarına ilgi duyan herkesin bekleyebileceği gibi, bu kitap yakıcı içgörü ile yorucu göbeğe bakma arasında gidip gelen bir kitap. Bazı sayfalarda kendinizi kaptırıyorsunuz ve diğerlerinde gözünüz bir sonraki paragrafa kayıyor.
Kitap, gerçek bir çizgisi olmayan bir deneme çantası olsa da, bir teması var – yalnızlık. Kojima belirli bir konu hakkında yazdığında, eğilimi, onu hayatındaki dönemlerle ilişkilendirmeye yöneliktir ve bunlardan bazıları çok ayrıntılı olarak anlatılmıştır. Kitap, özellikle Kojima’nın babası olmak üzere hayaletlerle dolu ve Kojima’nın belirli eserler hakkında nasıl düşündüğü, kendi hayatı bağlamındaki ilk deneyimleriyle bağlantılı. Olayların genel tonu her zaman zafere dönse de -Kojima kendi son derece başarılı yapıtına atıfta bulunmaktan asla çekinmez- tecrit duyguları ve bazı durumlarda beyhude pişmanlıklarla dolu bir kitaptır.
Bu, Death Stranding’in yakın gelecekteki ve boşa harcanmış bir manzaradaki yolculuğuna bir kez daha başlamak için iyi bir hazırlık alanıydı. Death Stranding: The Director’s Cut oyuna bir sürü yeni şey ekliyor (buradan okuyun), ancak bunların hepsi çoğunlukla geri yüklenmiş gibi görünüyor ve ilk 12 saat ya da öylesine, lansmandaki ilk oyunumdan tanıdık geliyor.
Bunun dışında… dünya biraz farklı. Death Stranding Kasım 2019’da piyasaya sürüldü. Bir ay sonra, Çin’in Vuhan kentinde yeni bir virüs salgını tespit edildi ve aylar içinde neredeyse tüm dünya bir tür koronavirüs ile ilgili karantinaya girdi.
“Dünya öyle tasarlandı ki Sam neredeyse hiçbir zaman etten başka bir insan görmedi.”
Burada aşırıya kaçmayalım ama herkes gibi ben de iki buçuk seneyi çoğunlukla evde geçirdim, ilk sene neredeyse tamamıyla evde geçti. Artık süpermarket kasalarındaki plastik ekranları artık fark etmediğim bir dünyada yaşıyorum, bir kasaba yürüyüşünde düzinelerce maskeli kişinin yanından geçmenin olağandışı bir yanını bulmuyorum ve çocuklarımın bazen okuldan eve geldiği ve benim evde sıkışmak zorunda kaldığım bir dünyada yaşıyorum. burnuna bir pamuklu çubuk.
Herkes bunun bir versiyonundan geçti. Ve böylece Kojima’nın toplumumuz hakkında fark ettiği ve Death Stranding’in özünü oluşturan şeyler bu mercek aracılığıyla keskin bir şekilde büyütüldü. Belirtilmesi gereken en bariz nokta, bir teslimatçıyı oynamanız ve teslimatçıların haftanın tek yüz yüze insan teması olabileceği bir büyüden geçtik: Larkin’in Aubade’de yazdığı gibi, “postacılar, doktorlar gibi, evden eve git.”
Death Stranding’in bölümleri artık farklı şekilde iniyor. Dünya, Sam’in ara sahneler dışında neredeyse hiçbir zaman etten başka bir insan görmeyecek şekilde tasarlandı: teslimatların büyük çoğunluğu, bir hologram projeksiyonu tarafından teşekkür edildiğiniz ve yolunuza yeni ürünlerle gönderildiği, işlevsel endüstriyel tarzdaki sığınaklara yapılır. teslimatlar. CODEC aramaları var ama Sam neredeyse her zaman – birazdan geleceğimiz BB hariç – geniş bir arazide yalnız.
Daha önce oynamış olduğum için, Death Stranding’de artık çok daha iyiyim: Daha hoş unsurlarından biri, bunun gerçekten zorluğun beceriye dayalı olmadığı, daha çok düşünmeyle ilgili olduğu bir oyun olmasıdır. Teslimatlara sabır, planlama, doğru ekipman ve biraz bilgi ile yaklaşıyorum. Şimdi rotaları planlıyorum (Biliyorum, biliyorum, bunu ilk defa yapmalıydım).
Sırtım bir forklift gibi ağır ağır yürürken, Kojima Productions’ın ortaya koyduğu etkileşimleri düşünüyordum. Başlangıçta Sam’in yanlış yere yerleştirilene kadar tepelere bağırabileceğini unutmuştum. aktif hale getirdim: şimdi, tıpkı kendim yürüyüşe çıktığımda olduğu gibi, ara sıra kendi kendime konuşuyorum.
“En azından tematik olarak, Death Stranding daha sonra daha geleneksel unsurlar eklediğinde en zayıf noktasında.”
Bu dünya, başlangıçta, neredeyse tüm doğadır. Var olan insan yapıları, bitki örtüsü tarafından kenarlarından kemirilmiş, manzara üzerinde birbirinden farklı, acımasız lekelerdir. Yolda başka kimseye çarpmayacağınızı kesin olarak bilerek, uzun bir dağ yürüyüşüne başlarsınız. BB’nin orada olduğunu bile unuttuğun zamanın yarısında: ‘yatıştırıcı’ etkileşimlerle oyalanmaya başlayana kadar ve şimdi muhteşem bir manzara görürsem ve BB’ye bir fotoğraf modu uygulamazsam kendimi suçlu hissediyorum.
Sanırım Death Stranding’in arkını, toplumdan dışlanmış Sam olarak tanımlayabilirsin, sonuçta çeşitli grupları birbirine bağlayan ortak iplik haline gelir. Ancak oyunun gücü, bu oldukça pat sonuçtan gelmiyor. Sam’in deneyiminizin en önemli kısımları için bu yalnız yabancı figür olduğu gerçeğinden geliyor. En azından tematik olarak, Death Stranding daha sonra çekim bölümleri ve daha düzenli ‘dövüş’ karşılaşmaları gibi daha geleneksel unsurlar eklediğinde en zayıf noktasındadır, çünkü en güçlü teması yalnızlıktır.
Kojima, gelişmiş toplumlardaki yaşam tarzının bizi nasıl tecrit edilmiş gruplara sürüklediğini ve bunun küresel ısınma gibi varoluşsal bir tehdide karşı harekete geçme konusunda kolektif bir yetersizliğe nasıl yol açtığını anlatan bir oyun yaptı. Bununla birlikte, pandemi ile gerçek dünyada olanlar, Death Stranding’in altında yatan yalnızlık atmosferini deneyimin en belirgin parçası haline getirmiş gibi görünüyor.
Geçen gün komik bir şey oldu. Yarı kırsal bir yerde yaşıyorum ve en yakın mağazalara gitmek için çamurlu bir tepeye çıkmam gerekiyor. Hepsini bir sırt çantasında taşıyorum ve aşağı inerken kayışlarımdaki ağırlığı yeniden ayarladım. Sadece bir an için Sam gibi hissettim ve bunun düşüncesine gülümsedim, S-dereceli durumda teslimatlarla ana üsse döndüm.
Bana da başka bir şey düşündürdü. Kojima’nın Yaratıcı Gen adlı kitabında, Taksi Şoförü hakkında Travis Bickle ile nasıl özdeşleştiğini yazdığı bir makalesi var: onun gibi giyinmeye başladığı ölçüde.
“Ama beni ağlatan hikaye, yönetmenlik ya da oyuncuların teknikleri değildi. Çünkü Travis’in yalnızlığını ikinci elden deneyimleyerek, dünyanın herhangi bir yerindeki diğer insanların benim gibi olduğunu öğrendim.
“Yalnız olduğunu düşünen sadece ben değilim! Benimle aynı yalnızlık duygularına sahip bir adam dışarıda bir taksi kullanıyor. Bu düşünce yalnızlığımı hafifletti.
“Film bittikten sonra De Niro’nun performansı için giydiği askeri ceketin aynısını aldım, deri çizmelerimi giydim ve şehre çıktım. Taklidi tamamlamak için ellerimi ceplerime soktum ve kambur bir şekilde yürüdüm. Travis olarak sokaklarda yürürken, bir şeyler değişmiş gibiydi. Film bana yalnızlığımla nasıl savaşacağımı öğretmemişti; Travis bana ona nasıl eşlik edeceğimi öğretmişti.”
O büyük ya da küçük yaratıcı empati anı, bir oyunun geride bırakması için harika bir şey gibi görünüyor. Kojima’nın çalışmalarının hayranı olsam da, oyunlarının zaman zaman ‘anlatı anlamı’ ile kafanızı karıştırdığını kabul etmek zorundayım: ancak Death Stranding’de beni en çok etkileyen şey bir duygu. Lansmanından yıllar sonra o zamana göre daha da derinden vuruyor: dünyadaki o yalnızlık anı ve her neyse ona doğru inatla yürüyoruz.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/death-stranding-hits-even-harder-in-lockdowns-aftermath