Demonschool, 3B iblislerin 2B insan dünyasını istila ettiği bir oyundur.
Günümüzün gişe rekorları kıran PC Oyun Şovunda duyurulan Demonschool, birkaç tanıdık unsuru tamamen yeni görünen bir şeyde birleştiren bir taktik RPG’dir. İşin püf noktası, hareketin eyleme eşit olması, ki bu izometrik sıra tabanlı dövüş söz konusu olduğunda benim için yeni bir şey – bir karakter seçiyorsunuz, bir yön seçiyorsunuz ve onlar bu yolda ne varsa, düşmanlara saldırarak ve dostları parlatarak etkileşime girecekler. .
Ancak akıllı yeni bir dövüş sistemi, Demonschool’un masaya getirdiği unsurlardan sadece biri. Oyuna, hoşnutsuzlar için bir ‘üniversitede’ yeni bir öğrenci olan ve aynı zamanda ünlü bir iblis avcıları soyunun varisi olan Faye olarak başlıyorsunuz. Yakında partinizde her biri kendi sınıf ve hareket tekniklerine sahip dört karakteriniz olacak ve savaş sistemi modernleştirildi ve düşmanları daha verimli bir şekilde yok etmek için karakterlerinizin hareketlerini birleştirmeye odaklandı.
Oyunun görsel stili gerçek bir zevktir: Aksiyonun çoğu izometriktir, ancak dünyayı 2D ve 3D arasında değiştiren perspektif kaymaları ve kamera hileleri vardır. Geliştirici Necrosoft Games, görsel etkilerin “garip bir bas çizgisi tarafından yönlendirilen garip görseller ve cehennemi grotesklerle dolu, 60’ların ve 70’lerin klasik İtalyan korku filmleri” olduğunu söylüyor.
Dövüş başka bir şey ama bunun dışında Faye bir öğrenci. Karakter modellerinden bazıları Persona havası veriyorsa, bu tek benzerlik değil, çünkü oyunun bir kısmı bir okul dönemini yaşıyor: ne çalışacağınızı, arkadaşlarınızın kim olduğunu seçme, sınıf programları aracılığıyla ekibinizin becerilerini geliştirme ve yeni müttefikler edinme yan görevler ile. Geliştirici, seçtiğiniz yola bağlı olarak çeşitli farklı sonlarla “Hepsi arasında arkadaşlıklar veya ateşli romantizmler besleyebilirsiniz” diyor.
Karıştır ve Eşleştir
Necrosoft Games’in yaratıcı yönetmeni Brandon Sheffield ile oyunun birçok ilham kaynağı hakkında konuştum.
Sheffield, “Yani Persona ve Into the Breach örneğinde, insanların karşılaştırmalar yapacağını biliyoruz, ancak bunlar aslında aradığımız mihenk taşları değil” diye yazıyor. “Komik çünkü savaş sistemimizi Into the Breach duyurulmadan önce geliştirdik ve sonra programcımız Shane bunu bir IGF hakimi olarak oynadı ve “…uh oh!” Benzerlik tamamen tesadüf, aslında biz Valkyria Chronicles’dan daha çok ilham aldı, ancak tamamen farklı bir görselleştirme ve yaklaşım kullanıyor.
“Amaç, geleneksel bir taktik alanında gerçekleştirmek için gereken tıklama sayısını azaltmaktı, böylece ole yapmıyorsunuz – karakterinizi seçin, noktanızı seçin, onayla, eyleminizi seçin, onayla, düşmanınızı seçin, vb. Bizim şeyimizde, hareket eşittir eylem. Tam da Into the Breach’in yaptığıyla oldukça iyi örtüşen bir durum bu.”
Sheffield, DS’deki Shin Megami Tensei: Devil Survivor’ın Persona’dan daha büyük bir etkisi olduğunu söylüyor (her ikisi de Atlus tarafından geliştirilen seriler), ancak görsel benzerliklerin daha çok “gerçekçi olarak orantılı hale getirmenin pek çok yolu var” gerçeğiyle ilgisi olduğunu söylüyor. bu tür bir izometrik uzayda insan karakterleri. Ve elbette iblisler ve ilişki kurma ile her şey biraz Persona-y oluyor. Ama aslında, bu her şeyden çok bir Shin Megami Tensei dalı.”
Karışıma atılan isimlerden bir diğeri de Yakuza, Sheffield’ın söylediğine göre Sega’nın serisinin zamanı nasıl ele aldığıyla ilgili. Her zaman bir ana hedefiniz vardır, ancak bunun dünya içinde bir zaman sınırı yoktur: “O zamana kadar, istediğiniz yan görevleri yapmakta özgürsünüz, mini oyunlarla dolaşın, dolaşın, her neyse,” diye yazıyor Sheffield. “Bunu alıyoruz ve basitleştiriyoruz, çünkü her gün zamanı ileriye taşıyan belirli etkinliklerimiz var – bu arada oyun haftalık bir programda gerçekleşiyor – ancak ortaya çıkabilecek diğer etkinlikleri istediğiniz gibi özgürce yapabilirsiniz. Size güzel bir tempo ve gerçekten boş zamanınızda oynama yeteneği veriyor. Oyunlardaki asıl amacım, bir boşlukta takılmak istiyorum, o alan tuhaf olsa ve içinde iblisler olsa bile.”
Oyunun bana çekici gelen yönlerinden biri, Necrosoft’un yaratmayı başardığı uhrevi havası. Burası canlı ama uğursuz, uyması gereken gibi görünmeyen şeyleri bir araya getiriyor ve perspektif kaymalarıyla her şeyi biraz gerçek dışı hissettiriyor.
Sheffield, “Demonschool farklı türde bir yer” diye yazıyor. “70’lerden kalma İtalyan korku filmleri izlediyseniz, sanki zamanın ötesinde, bizimkiyle neredeyse aynı olan başka bir evrende geçiyormuş gibi hissediyorlar. Oyunların böyle olduğunu hissediyorum. tanıdık ama sonuçta fantastikler.Bunu ayrıca Dorohedoro gibi mangalardan da alıyorum, burada kesinlikle korkunç şeyler yaşayan insanlar var, ama onlar buna oldukça alışkın. Etraflarında her şey çılgına dönüyor , ama bunun üzerinden geçmeleri, bulabilecekleri yerde mizah bulmaları ve bu tür şeyler gerekiyor.”
şeytanca güzel bakışlar
Sheffield’a 2B ve 3B dünyalarının nasıl birbirine sürtündüğünü ve neredeyse birbirine nasıl geçtiğini ve bu etkiye yol açan belirli etkilerin bazılarını sorarak bitiriyorum.
“Birkaç önemli mihenk taşı var… bazılarının insanların denemesini ve tahmin etmesini isterim, bu yüzden asıl ayrıntılara girmeyeceğim, ancak 70’lerin İtalyan korku ve giallo resimlerinden ışıklandırma ipuçlarını alıyoruz, bu yüzden sizin için Dünyanın Bavas, Argentos ve Fulcis’i” diye yazıyor Sheffield. “2D ve 3D’yi işleme biçimleri ve ortamlarının neredeyse diorama benzeri yapısıyla Grandia bariz bir oyun. Ardından, sanatçılarımızdan biri olan Catherine Menabde tarafından yapılan karakter avatarlarımız var. korku mangası etkiledi. Suehiro Maruo diğerleri arasında bir etkileyici. Herkesin düşündüğü kişi Junji Ito, ancak sanatı popülerleştirmek dışında bu konuda biraz daha az etkisi var. Korku mangasının etkisini kullandığımız şekilde görebilirsiniz. gölgeleme çizgileri, kirpiklere vurgu, ara sıra manyak yüzler vb.
Oyunun görünüşünün neden benzersiz olduğuna gelince, ekibin kendi kendine koyduğu bazı kısıtlamalar koyduğu ortaya çıktı ve bunlar estetiğin genel tutarlılığına katkıda bulundu. Sheffield, “Ayrıca, çokgenlerden oluşan renk taklidi ve ‘fiziksel’ görsel efektlerden de yararlanıyoruz” diye yazıyor. “Sanki bu oyunu hiç var olmayan, ancak yapabileceği ve yapamayacağı belirli şeyleri olan bir oyun konsolu için yaratıyormuşuz gibi (çoğunlukla!) bağlı kaldığımız bir dizi kural oluşturduk. 8 kare veya bunların katları ve efektlerin neden çokgenlerden oluşturulduğunu ve 2B şeffaf olabilse de 3B için yoğun bir şekilde taklidi kullanıyoruz.Ayrıca, umarım size 2B ve 3B dünyalarının birbirleriyle savaştığı hissini vermenize yardımcı olur. diğer öncelik için.”
Bu son satır biraz alay konusu: Demonschool’un fikrinin bir parçası, insan dünyasının 2B olduğu ve görsel olarak bu şekilde temsil edildiği, buna karşın içine akmaya çalışan iblislerin 3B olduğudur. Fragmana tekrar bakarsanız, patron karakter modellerinin ve ızgaralarının dünyaya ‘açılmak’ için ne kadar çok yapıldığına dikkat edin.
Demonschool, 2023’te PC ve Steam Deck’te çıkacak ve işte resmi site (yeni sekmede açılır).
Kaynak : https://www.pcgamer.com/demonschool-is-a-game-where-3d-demons-invade-the-2d-human-world