Diablo 4, Diablo 3 olmamak için çaresiz ama onu geçmek için çok çekingen
Blizzard, türleri tanımlayan bir stüdyoydu. Starcraft ile, rekabetçi RTS için standardı belirledi. World of Warcraft ile MMO’yu ana akım haline getirdi. Ve Diablo ile bir RPG’nin ne olabileceğini yeniden tasarladı. Diablo 4’te o Blizzard’ın hiçbirini görmüyorum. Uzun zamandır beklenen devam oyunu sadece yinelemeli değil, ürkek.
Diablo 4 beta’nın bana Blizzard’ın Diablo 3’ten bu yana geçen 11 yılda aksiyon-RPG savaşı hakkında hiçbir şey öğrenmediğini hissettirdiğini söylediğimde, bazı yorumlar bana oyunu çok erken yargıladığımı söyledi. Ancak tam sürümü ne kadar çok oynarsam, bu duyguyu doğrulayan o kadar çok şey görüyorum. Diablo 4, Diablo 3 olmamak için can atıyor, ancak yeni bir şey yapmak konusunda o kadar tereddütlü ki, onu da aşamaz.
Diablo 3 çıktığında, formülde birçok büyük değişiklik yaptı. Çatışma daha büyük, daha hızlı ve daha parlaktı; sanat tarzı daha hafif ve daha renkliydi ve buna uygun daha efsanevi bir anlatı vardı; sınıflar farklıydı; karakter oluşturma modernleştirildi ve belirli bir seçeneği değiştirmeyi bilmiyorsanız, garip el tutmalarla dolu; ve en tartışmalı olanı, oyun içi öğeleri alıp satabileceğiniz gerçek parayla bir müzayede evinin olmasıydı. Oyun başarılı olmasına ve büyük ölçüde iyi karşılanmasına ve düzenli güncellemeler sayesinde (o müzayede evini terk eden bir güncelleme de dahil olmak üzere) ömrü boyunca önemli ölçüde gelişmesine rağmen, seçeneklerinin çoğu topluluğun sesli bir kısmı ile sıralandı. Bugüne kadar, çevrimiçi olarak pek çok hayran buna alay ederek atıfta bulunuyor – feci bir devam filminin en iyi örneği.
Diablo 4’ün tasarım kararlarının çoğu, hayran kitlesinin bu kısmıyla doğrudan iletişim halinde veya onlardan korkarak verilir. 2023’ün Sığınağı, daha önce hiç olmadığı kadar karanlık, umutsuz ve korkunç, sefil köylülerin ve ölümün doymamış, çamurlu bir dünyası. Sanki “Buna Diablo: Rainbow Edition diyemezsiniz, ha?” der gibi. Benzer şekilde, dövüş daha yavaş ve daha ölçülü, karakter oluşturma etrafındaki o el tutmanın çoğu kaldırıldı ve sınıfların tümü Diablo klasikleri. Görünüşte mantıklı değişiklikler ama tamamen Diablo 3’e tepki olarak yapıldılar, tür için herhangi bir ilerici vizyondan değil. Aksiyon-RPG alanında yenilik yapamayan veya yenilik yapmaktan korkan oyun, ancak selefinin bir remiksi olabilir.
Herhangi bir yeni fikir olmadan, daha yavaş dövüş, Diablo 3’ün dövüşleri birkaç adım ötelenmiş gibi hissettiriyor. Ortamın kimliğine dair kendinden emin bir duygu olmadan, grimdark dünyasının çoğu, daha önce bulunduğumuz, milyonlarca kez savaştığımız düşmanlarla rastgele doldurulmuş sefil bir filtre gibi geliyor. Karakter oluşturmanın eğitim tekerlekleri yoktur, ancak altta yatan beceri sistemi Diablo 3’ünkinden daha esnek değildir, yalnızca önceden birleştirilmiş doğru kombinasyonlarını bulmak için biraz daha fazla çalışmanızı ister. Sınıflar, temel aldıkları klasikleri güçlü bir şekilde çağrıştırsa da, bir aksiyon RPG oynamak için deneyler yapan veya yeni yollar sunan hiçbir şey yoktur; eğer bir aksiyon RPG’sinde sihirli bir kullanıcı oynadıysanız, Büyücü ve açıkçası bir ayıya dönüşmeyi bu kadar sıkıcı hale getirmek bir insan hakları ihlali olarak sınıflandırılmalıdır.
Dünya yorgunu
Neden, çoğu insanın tek oyunculu oynadığı bir oyunda, gecikme, duraklama yok ve yüzünüzün hemen önünde aniden ortaya çıkan düşmanlar var mı?
Durup Diablo 4’te nelerin gerçekten yeni olduğuna baktığınızda, cevap, oyun endüstrisinin moda sözcüklerinden oluşan bir çantadır. Bu açık dünya! Bu bir MMO! Bu canlı hizmet! Bunların hiçbiri madde değil – saf şişkinlik.
Devasa açık dünya, etrafta dolaşmayı yalnızca yavaşlatır ve sıkıcı hale getirir ve biyomları yumuşak ve aşırı gerilmiş hissettirir – daha açık bir şekilde korkunç olan Giger benzeri zindanlardan bazıları, eğer olsaydı belki de oyun boyunca mevcut olabilecek görsel bir yetenek ve yaratıcılık sergiler. böyle bir ölçekte çalışmasına gerek yoktu.
Bu arada, etrafta koşuşturan diğer oyuncuları görmek, şakadan başka değerli bir şey katmıyor – neden çoğu insanın tek oyunculu oynadığı bir oyunda, gecikme, duraklama yok ve yüzünüzün hemen önünde ortaya çıkıp yeniden ortaya çıkan düşmanlarımız var mı? Zaten çoğu zaman tek başınıza yapmak zorunda kaldığınız gevşek dünya olayları ve şimdiye kadar keyifsiz bir uğraş olan dünya patronları, bu can sıkıcı şeyler için pek bir değiş tokuş değil.
Nihayetinde, tüm bu yeni unsurlar, öncelikle mümkün olduğu kadar çok oyuncuyu mümkün olduğu kadar uzun süre koşu bandında tutmak için var; yaklaşan sezon geçişleri, önümüzdeki yıllarda sonsuz bir yeni karakter karmaşasını teşvik ediyor. Uzun vadeli destek harika olabilir ama aynı zamanda çok alaycı da olabilir ve bence buradaki canlı hizmet kancalarına gerçekten şüpheyle bakılmalıdır – gerçek parayla yapılan müzayede evi gitmiş olsa da, oyun kesinlikle sizi devam ettirmek istiyor iğrenç bir şekilde doldurulmuş mikro işlem mağazasına geri dönün.
Bu unsurları bir kenara koyduğunuzda, Diablo 4’ün temel deneyimi hakkında aksiyon RPG’lerin on yıl önce ve hatta daha önce yaptıklarından çok farklı olan gerçekten çok az şey var. Bu türde diğer geliştiricilerin yaptıklarından öğrenilen herhangi bir ders yok gibi görünüyor – tek etkisi kendi öncülleri, özellikle de olmak istemediği Diablo 3, insanların puslu, nostaljik anılarıyla birleştiğinde ilk iki.
Diablo 4, selefinin aynı zamanda çok geç bir on yıl sonra koştuğu bir hale geldi.
Torchlight 2, 2012’de, alışılmışın dışında sınıfları, akıllı evcil hayvan mekaniği ve oynanışa doğal bir ritim yaratan momentum sistemi ile bundan daha fazla yeni fikre sahipti. Path of Exile, karakter oluşturmayı yepyeni derinlik seviyelerine taşıyor; bunun heyecan verici veya korkutucu olup olmadığı, ne tür bir aksiyon RPG hayranı olduğunuza bağlı, ancak sınırları zorladığını inkar edemezsiniz. Cehennem, 2015’in büyük ölçüde unutulmuş Victor Vran’ı bile, yeni bir yöne doğru bir adım gibi hissettiren, sınıf olarak deneysel silahlar sistemine sahipti.
İroni şu ki, Diablo 3’ün başarısızlıkları nedeniyle herhangi bir büyük hamle yapmaktan bu kadar korkmuş olan Diablo 4, on yıl sonra selefinin de koştuğu bir hale geldi. Korkunç bir oyun değil, ancak AAA üretim değerlerinin ağırlığına ve uzun zamandır ihmal edilen Blizzard türünde bir alan açmak için tarihi adına dayanan çok kuru ve iddiasız bir oyun. Belki de geliştiricinin eskisi gibi olmadığını kabul etmemin zamanı çoktan geçmişti, ancak aksiyon-RPG’lerin hüküm süren hükümdarının tahtında bu kadar cansız bir şekilde çöktüğünü görmek hala üzücü.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/diablo-4-is-desperate-to-not-be-diablo-3-but-too-timid-to-move-past-it