Diablo 4 incelemesi devam ediyor: Canlı hizmete geçiş, onu harika yapan şeyleri ortadan kaldırıyor
Işıldayan ganimet ortaya çıkana kadar iblislere tıklamak söz konusu olduğunda, Diablo 4, herhangi bir Diablo’nun şimdiye kadarki en Diablo’sudur. Yıllardır Diablo oyuncularını besleyen o lezzetli döngü, diğer tüm Diablo oyunlarında, hatta Diablo Immortal’da olduğu gibi, Diablo 4’ün her yerinde. Kimse Blizzard gibi yapamaz: karakterinizin ekranı aydınlatması, seviye atlaması ve ilk beceri puanını kazanması saniyeler sürer; bu, sınıf temelli yetenekler büfesindeki ilk lokmadır.
Diablo 4’ü ne kadar çok oynarsam, Warcraft’ın gerçek zamanlı bir strateji serisinden bir MMO’ya geçişini o kadar çok hatırlıyorum; bu, insanların kendilerini doğrudan Blizzard’ın fantezi dünyasının dokusuna dahil etme ve içinde yaşama arzusundan yararlanan bir tür değişikliği. . WoW ile başlayıp seriyi geriye doğru keşfetmeme rağmen, Warcraft’ın orijinal kimliğinin bir kısmının bu süreçte kaybolduğunu inkar edemem.
Diablo 4, tarihteki aynı noktanın bir yankısı gibi geliyor. Hala bir izometrik hack-and-slasher olabilir, ancak tüm tanıdık sistemleri önemli ölçüde farklı bir bağlamda var olur. Diablo 3, “canlı hizmet” herkesin bildiği bir terim olmadan önce bir canlı hizmet oyunuydu; Diablo 4, en başından itibaren canlı hizmeti benimsiyor. Sanctuary’nin ıstırap dolu dünyası artık Diablo’nun sonsuz eziyeti için bir platform, efsanevi kahramanların savaş geçişlerinde birkaç kademe kazanmaları için bir oyun alanı. Her zaman bu tür bir oyunla gelişen bir serinin sonsuz tekrarla genişlemesi saygısızlık değil, ancak tüm yapısını eskiden oyunsonuna atılanlar etrafında yeniden yapılandırarak Diablo 4, çekiciliğinin önemli bir bölümünü benim için feda ediyor.
Altı perdelik kampanyayı tamamladım ve zindanları oymak için 20 saatten fazla zaman harcadım ve zamanının çoğunu şimdiki zamana kapılmak yerine bir sonraki şeyle dalga geçerek geçiren bir aksiyon RPG’sinde devam etmekte zorlanıyorum.
Diablo 4, her ganimet parçasının bir sonrakine doğru geçici bir adım olduğu yeni bir MMO genişletmesini oynamak gibidir. Becerilerinizi değiştiren ve sınıfınızı bir veya iki seans için farklı oynamaya teşvik eden nadir ve efsanevi öğeleri almak yerine, 50. seviye ve sonrasında gelen ziyafet için size çoğunlukla yetersiz ordövrler verilir.
ton sorunları
Diablo 4’ün RPG yapısı, herhangi birinin kurguya zarif bir şekilde kök salmış hissetmesi için fazla şeffaftır.
Reaper of Souls olaylarından sonra, Sanctuary biraz Diablo 4: Apocalypse Reloaded durumu haline geldi. İnsan nüfusundan geriye kalanlar harap yerleşim yerlerinde ve tozlu katedrallerde hayatta kalıyor. Diablo 4’ün kampanyasının çoğu, saçmalık noktasına kadar grotesk olan yan görevler ve zindanlar aracılığıyla sizi insan sefaletine boğuyor. Yarısı yenmiş bir atın kalıntılarına basmadan (ve açıklanamaz bir şekilde patlamadan) veya tahta çivilere saplanmış cesetlerin yanından geçmeden bir kasabaya yürüyemezdim.
Diablo 4’ün ton ve estetik “karanlığa dönüş” – Diablo 3’ten en çok nefret edenlere bunun Diablo 2’yi seven büyük güçlü yetişkinler için olduğunu vaat eden bir slogan – hafiflik ve renkten o kadar korkuyor ki Diablo 2 ve 3’ü bu kadar çağrıştırıcı yapan şeyi kaçırıyor . Diablo, karanlık fantezi dünyasını her zaman karakterinizin saçma sapan varlığıyla dengelemek zorunda kalmıştır. İblis kovalarına ve ara sıra hazine goblinlerine tanrısal güçler fırlatırken, önceki oyunlar, ister zamanın teknik sınırlamaları ister farklı yaratıcı yönler olsun, cennet ve cehennem arasındaki sonsuz çatışmayı önemsemeye değer hale getirmenin bir yolunu buldu – büyük ölçüde Sürrealist sanatı başka türlü sıradan ortamlara enjekte etmek ve Deckard Cain gibi karakterlere sahip olmak bir ciddiyet sağlar.
Her nasılsa Diablo 4, kampanyanın son üçte birine kadar bana gerçekten tehditkar bir kötü adam veya kan kırmızısı lav kusan iblis heykellerinin olduğu zindanlar vermedi. Gri zindanlarda ve terk edilmiş katedrallerde uyuyakalmak isteseydim, orada pek çok başka aksiyon RPG’si vardı. Diablo’ya, bir death metal grubunun havalı albüm kapağındaki şeytanları parçalıyormuşum gibi hissetmek için geldim. Bu, son patronun kelimenin tam anlamıyla başlığında olduğu bir dizi; incelik eksikliği onun gücüdür.
Diablo 4, Game of Thrones’u veya Sony’nin God of War yeniden başlatmasını taklit etmek için çaresiz görünen, sessiz bir estetiği ve yavaş yanan bir anlatıyı benimsiyor, ancak serinin dünya inşasının her zaman ne kadar büyük ölçüde belirsiz olduğu konusunda sürekli bir gerilim içinde. “Muhtemelen iblislerdi”, bana sevdiklerine ne olduğunu araştırıp araştıramayacağımı soran herkes için son derece yararlı bir diyalog seçimi olurdu. Ve üzgünüm, bir ağaca bağlı işkence görmüş bir adamın hayatına son verdiğim üzücü bir görev, geçici silah yükseltmesi olarak kullandığım mızrağı bana vererek sona erdiğinde bunu ciddiye alamam.
Diablo 4, ancak iki bencil grup tarafından parçalanan bir dünyanın abartılı dehşetini kucakladığında, iyi yağlanmış sistemleriyle anlatıya bu daha güçlü odaklanmayı kullanabilir. Bir manastırda geçen ilk zindanlardan biri, Sanctuary’nin daha önce birincil kötü adam olarak konumlandırılan şeytani annesi Lilith’le ilgili bir ipucunun peşine düşmeme neden oldu. İblisler ve ölü keşişler bekliyordum ama bulduğum şey, görünürde düşman olmayan, ürkütücü bir şekilde boş koridorlardı. Uzakta kapıların çarparak kapandığını ve görüş alanımın hemen dışında çığlıklar attığını duydum. Bir katilin kanlı ayak izlerini takip ediyordum, sanki başka bir Diablo oyuncusunun peşinden koşuyormuşum gibi. Yalnızca karakterimin koridorlarda yankılanan ayak sesleriyle birlikte tam bir sessizlik, şaşırtıcı derecede tüyler ürpertici bir sekans oluşturdu.
Blizzard’ın Diablo’ya hakimiyeti ve yıllarca yerleşik beklentileri alt üst etme yeteneği, bu dünyaya dağılmış görevlerde nadiren ortaya çıkıyor. Sizi bir zindana veya rastgele ortaya çıkan dünya olayları veya hedef odaklı Kaleler gibi bazı açık dünya etkinliklerinin yanından rahatlıkla geçebileceğiniz bir konuma göndermeden önce herkesin birkaç satırlık bir diyalogu vardır. Diablo’nun RPG yapısı, herhangi birinin kurguya zarif bir şekilde kök salmış hissetmesi için fazla şeffaftır.
Kilitli
İblislerin içinde tam anlamıyla diz boyu olduğunuzda, Diablo 4’ün ton tökezlemelerini görmezden gelmenin daha kolay olmasını dilerdim. Diablo 4’ün önceki oyunlardan hem iblis avcılarını hem de amazonları yansıtan menzilli ve yakın dövüş hibrit sınıfını oynadım. Diablo 3’ün becerilerinizi anında değiştirmenize ve değiştirmenize izin veren rünlerinin hayranıydım ve Diablo 4’ün beceri ağacı benzer bir kişiselleştirme düzeyi öneriyor. Başlangıçta sağlıklı bir dizi basit yetenek arasından seçim yaparsınız ve ardından, durum sıkıntılarıyla saldırılarınızı artıran pasif becerilere doğru yol alırsınız.
Haydutumun okları, düşmanlarına, öldüklerinde patlayan ve büyük çete gruplarını havai fişek gösterilerine dönüştüren gölge bombaları enjekte ediyor. Tek hedeflere karşı, MMO benzeri, telgraflı saldırılarından kaçarken bir patrona zarar vermeye devam etmek için oklarımı zehirle bağlayabilirim. Video oyunlarında, bir iblis sürüsünde öldürme ve hasar sayılarının zincirleme reaksiyonunu başlatmak kadar tatmin edici çok az şey vardır.
30. seviyeye geldiğimde, yetenek ağacında yeterince derindeydim ve saygı göstermenin önemli bir altın maliyeti ve riski vardı. Yapıyı tanımlayan beceriler, beceri ağacının en üstünde yer alır ve bu puanlar aynı zamanda, seçtiklerinize bağlı olarak daha sonra becerilerin kilidi açılacağı için bireysel olarak iade edemeyeceğiniz puanlardır. Oyun tarzınızı kökten değiştirmek için her şeyi sıfırlamanız gerekir.
Tıpkı tekrarlayan yan görevler gibi, bunun oyunun dengesine hizmet ettiğini, sizi bir yapıya kilitlediğini ve böylece karşılaştığınız her zorluk için değiş tokuş yapamayacağınızı hayal ediyorum. Ancak Diablo’nun benim için cazibesi, cephaneliğinizdeki becerilere uygulayabileceğiniz çok miktarda yaratıcılıktır.
Mevcut yapımı seviyorum, ama ya daha iyi bir şey varsa? Geçmişte, nadir ve efsanevi öğeler, sizi denemeye teşvik etmek için size ücretsiz beceri puanları ve yeteneklerinizde değişiklikler veriyordu. Şimdi, sinerjik istatistiklerle gelmeyen güçlü öğeler, envanter alanı israfıdır. Sınıfa özgü ekler için zindanları tamamlayarak veya ekleri çıkarıp diğer öğelere taşıyarak kendi efsanelerinizi oluşturabilirsiniz, ancak bu, bir ganimet oyununun eğlencesini, yani sürprizi göz ardı eder.
Hiçbir şey beni oyunun sonunun seviye atlama sürecinden eğlenceli olan her şeyi çıkarmaya değecek kadar parlak olduğuna ikna etmedi.
Oyunsonu aktivitelerinde bu kısıtlamaları gevşetmeye yetecek kadar altın veya efsanevi eşya kazanmanız mümkün. Diablo 4, her gün bir çuval eşya için tamamlayabileceğiniz rastgele olaylar yaratır ve daha yüksek dünya seviyesindeki zorluklar, altın kazancınızı artırır. Ama bir kez daha Diablo 4, sizi görünüşe göre gerçek oyunun başladığı oyunsonuna hazırlamak için Diablo 3’ün en güçlü yönlerinden birini feda ediyor.
Şimdiye kadar hiçbir şey beni oyunun sonunun o kadar parlak olduğuna ikna etmedi ki, ilk seviye atlama sürecinden her şeyi çıkarmaya değer. İnce hikaye anlatımı da yardımcı olmuyor – neyse ki onu sonraki karakterlerde atlayabilirsiniz. Diablo 4, sizi öyle olmadığına ikna etmek için aşağılayıcı bir çaba harcayan bir canlı hizmet oyunudur. Geriye doğru; onunla başlamak yerine kendisinin en sağlam parçasına kadar inşa etmeye çalışmak. Yeni bir zindana girdiğim an, bir yolculuktan çok bir angarya gibi hissettirdiği an, Diablo’nun beni kaybettiği andır ve şimdiye kadar onunla geçirdiğim süre boyunca bu duyguya endişe verici bir şekilde yakındım.
Diablo’nun heyecan verici, modern bir versiyonu burada – yüzeyden çıkan bazı kısımlarını görebiliyorum – ama yüzünü göstermesini beklerken sabrım taşmaya başlıyor.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/diablo-4-review-in-progress