Diablo 4’ün katı yapı sistemleri, canlı hizmet oyunlarından önce bir süre özlem duymamı sağlıyor
Diablo 4 benim için o ARPG kaşıntısını vurmuyor ve bunun nedeni, her zaman onunla tartışıyormuşum gibi hissetmem. Oyun, denemeyi nasıl sınırladığıyla daha çok ilgileniyor, görünüşe göre sistemleri, yapınızı o kadar acı verici hale getirmek için yerinde ayarlanmış ki, rahatsız etmemek en iyisi.
Beni yanlış anlamayın, druid’imin indiği yer konusunda bir sorunum yok -iğrenç miktarda Fortify içeren bir kurt adam parçalama fırtınası melezi- ama kendimi kurtardığım tüm ilginç efsanelerin yasını tutarken buluyorum. Yol boyunca denemek istediğim düzinelerce yapı vardı, ancak bunu yapmak için hiçbir zaman yetkim olmadı. Bunun yerine, seçimlerim bir hapishane oldu.
Benim büyük oğlum bir kafes
Diablo 4’ün oyunsonuna kadar, ekipman dışında yapabileceğiniz tek yapı geliştirme, birbiri ardına kilidini açtığınız bir dizi radyal düğümle sınırlıdır. Bu, türde yeni olan oyuncuları ezici bir sonuca sahip değil – Path of Exile, bir seçenekler örümcek ağını ayağınızın dibine atmakla ünlüdür – ama aynı zamanda diğer yöne doğru çok sert bir sapma gibi geliyor.
İstediğinizi yapmak için hiçbir zaman yeterli beceri puanına sahip olmamanızın bir faydası olmaz. En çok aranan öğe eklerinden biri, en çok kullanılan becerilerinize bir veya iki artıdır, çünkü bir yapı şarkısını söyleyen tüm bu sulu pasifler için yeterli yedeğiniz varken onları 5’e sıralamanız pek olası değildir.
Bir de Diablo 4’ün Legendary Aspects takıntısı var ve bu, 50. seviyeye yaklaştıkça gerçekten artıyor. Bu karakter şekillendirici öğeler, öğelere paketin bir parçası olarak iliştirilir veya bir ücret karşılığında üzerlerine damgalanır. Bir veya iki tanesini kaybetmek, yapınızı parçalayabilecek kadar büyük köşe taşlarıdır, bu da onların yerine neden bir beceri ağacına konmadıklarını merak etmeme neden oluyor.
Ne zaman bir değişiklik yapmak istersen, “Bir şeyleri değiştirmek için bu küçük kristallerden yeterince var mı?” adlı bir kaynak yönetimi mini oyununa girmeye zorlanıyorsun. Tam bir yapı yeniden çalışması için yanıt genellikle “hayır”dır.
Paragon Board da benim için yetersiz kaldı. Bu kesinlikle Diablo 4’ün yapım sisteminin en ilginç, ayrıntılı kısmıdır, ancak gerçekten içine girmek için ağır bir oyunsonu eziyetini yapmanız gerekir. Sırf ilginç bir şeye ulaşmak için düz yetenek iyileştirmelerinden oluşan bir çölde ilerlemek, 40 saatten fazla donanım sıkıntısından sonra çok fazla geldi.
Sonra saygı var: 100. seviyede, tam bir saygı milyonlara mal oluyor. Bu bana göre Diablo 4’ün tasarımındaki en şaşırtıcı kusur çünkü kime hizmet ettiği hakkında hiçbir fikrim yok. Sırf farklı bir oyun stili denemek için ipotek almaya ihtiyaç duyarak oyun deneyimim arttı mı? Bu bir altın lavabo, elbette ve bunlar çevrimiçi ekonomiler için önemli, ancak bir ARPG’de bunu umursuyor muyum? Grim Dawn’ın bunun için endişelenmesine gerek yoktu.
Grim Dawn’ı düşünmeye başladım. pay Diablo 4 oynarken.
Şafaktan sonra en karanlık
Grim Dawn, Triple-A deneyimi değil. Yine de, kendisi için gerçekten iyi iş çıkardı, 2012’de kickstarter fonu sağladı ve 2016’da nihai olarak yayınlandı. 3 milyon kopya satıldı. Başka bir klasik ARPG sevgilisi Titan’s Quest’ten birkaç geliştirici tarafından yapılan Crate Entertainment tarafından geliştirildi.
Diablo 4’e benzer bir beceri puanı sistemine sahiptir. Her iki oyun da sizden ek güçlerin kilidini açmak için doğrusal bir yola puan pompalamanızı ister. Grim Dawn’da “ustalık” olarak adlandırılan bu parçalar sınıfınız tarafından belirlenir ve yapınızın ekmeğini ve yağını oluştururlar. Anahtar fark? Grim Dawn’da iki tane alırsınız. Geç oyun kilidi açma bile değil, ikinci ustalığınızı 10. seviyede seçiyorsunuz.
Bu, size daha ilk andan itibaren inanılmaz miktarda yapı çeşitliliği sağlar. Oyunumda, Soldier ve Shaman’ı birleştirdim, sırtıma iki elli bir silah astım ve şeylere o kadar sert vurdum ki zincir şimşek gibi patladı. Nightblade’i Occultist ile eşleştirin ve lanet fırlatan bir Cadı Avcısı elde edin; ancak Occultist yerine Arcanist’i seçin ve bir Spellbreaker olarak düşmanlarınızı dondurarak öldürün.
Paragon Board eşdeğeri olan Adanmışlık sistemi de erkenden açılır. Bir oyunsonu koşu bandı gibi sürünmek yerine, becerinizin artmasına paralel olarak gerçekleşen bir eziyet.
Legendary Aspects’e Legendaries ve “Canavar Seyrek Olanlar” şeklinde bir paralellik var. Bunlar, becerileri yeniden donatmak ve hasar türlerini değiştirmek gibi yapıları değiştirirken, sağlam bir yapı oluşturmak ve çalışır duruma getirmek için bir gereklilik değildir. Bu, beğendiğiniz birini bulursanız, etrafını inşa etmeye başlamak için tüm önemli teçhizat setini değiştirmeniz gerekmediği anlamına gelir.
Bu, para birimine mal olan saygıyı çok daha uygun hale getirme avantajına sahiptir. Belirli bir dişli parçası ise dır-dir yapınız için hayati öneme sahip, aynı zamanda birikmiş bir grup kaynak ve Demir Bitleri öğütmenin iyi yolları ile muhtemelen oyunsonundasınız – ve sadece işlerin yürümesi için bir grup Efsanevi Unsuru değiştirmeniz gerekmiyor.
Diablo 4 ile didişirken Grim Dawn ile tartıştığımı nadiren hissettim. Oyun beni olasılıklarla dolu bir labirentte serbest bıraktı, sadece kaybolmamak için yeterli yön.
geri dönemem
Burada Grim Dawn’a verdiğim övgülerin yanında ağır yıldız işaretleri var. Oyun 2016’da bile retro bir havaya sahipti ve boşluk o zamandan beri yalnızca genişledi ve 2023’te oldukça modası geçmiş hissettiriyor. Diablo 4, bunun için aerodinamik Blizzard cilasına sahip. Druid’imin fırtınalı kurt adam vuruşlarının ağırlığı ve etkisi var, beni o beyaz gürültülü gıcırdayan ritmin içine çekiyor. Bu arada, Grim Dawn’ın büyüleyici ama dikkat dağıtıcı klasik bir gevrekliği var.
Bu, öğe açıklamalarını okurken daha da belirgin hale gelir. Diablo 4’te, genellikle kurtarma çöpü ile yükseltme arasındaki farkı – genellikle kurtarma çöpüdür – birkaç dakika içinde anlıyorum. Bununla birlikte, bir Grim Dawn öğesinde kafa karıştırmak, sizi kuru yüzdeler ve rakamlarla dolduran yeni bir PC’nin teknik özellikler listesini okumak gibi hissettirebilir.
Grim Dawn da kontrollü bir deneyim. Ashes of Malmouth ve Forgotten Gods olmak üzere iki büyük genişleme paketi var, ancak yıllarca oynayabileceğiniz her zaman çevrimiçi olan bir dayanak noktası değil. Diablo 4 ile ilgili tüm hatalarıma rağmen, yeni sezon için yeni bir adamla tanıştığım için gerçekten heyecanlıyım.
Ve yine de: Grim Dawn, gerçekten bitirebileceğiniz bir oyun ve şaşırtıcı yapı özgürlüğünün bunun bir yansıması olup olmadığını merak ediyorum. Blizzard, Diablo 4 için bir ekosistem sürdürmek zorunda çünkü bu, insanların yıllarca oynamasını istedikleri bir şey, ki bu hiçbir zaman Crate Entertainment için bir hedef olmadı. Birinin çökmüş bir yapı bulması gerçekten önemli değil, çünkü zaten arkadaş olmadığınız sürece onlarla asla karşılaşmazsınız.
Ne yazık ki, bu oyuncu ajansı etrafında parmak ucuyla dolaşma ihtiyacı, kendimi Diablo 4 tarafından kısıtlanmış hissetmeme neden oluyor. Umarım yakında çıkacak olan Malign Hearts gibi sezonluk mekanikler formülü sallar. Ancak bu kısıtlamaların çoğu – cimri beceri puanları, doğrusal sınıf ağaçları, efsanevi yönlere aşırı güvenme ve yavaş yanan oyunsonu güç sistemleri – Diablo 4’ün kemiklerini oluşturuyor.
Bu yüzden Diablo 4’ü geride tutan şeylerin doğuştan olduğundan ve asla değişmeyeceğinden endişeleniyorum. Belki de Grim Dawn’ı yeni gözlerle tekrar ziyaret edebilmek ve sadece birlikte oynamaktansa uzayda oynayabileceğim bir oyunun tadını çıkarabilmek için her zaman hafızamı silmek isteyeceğim.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/diablo-4s-rigid-build-systems-make-me-yearn-for-a-time-before-live-service-gaming