DICE, çok oyunculu oyuncuyu nasıl yeniden tanımladı ve tek oyunculu oyundan nasıl vazgeçti?
DNA İzleme
Bu makale ilk olarak PC Gamer dergisinin Mart 2022 tarihli 367. sayısında, her ay ikonik oyunların ve stüdyoların arkasındaki kökenleri incelediğimiz ‘DNA İzleme’ serimizin bir parçası olarak yayınlandı.
Bir noktada, DICE gibi bir isim ironik hale geliyor. Battlefield ve Battlefront’un arkasındaki İsveç stüdyosu, etkileşimli eğlence alanında büyük kumar oynamakla ünlü değil. Bunun yerine, bir şeyi kolaylaştırmasıyla bilinir: büyük ölçekli çok oyunculu çatışmalar. EA’nın kurumsal bağrının derinliklerine yerleşmiş, çevik veya kimseyi şaşırtacak bir konumda değil. Hissedarlar özellikle sürprizlerden hoşlanmazlar.
DICE’ın en son gerçek bir risk aldığı zaman, Mirror’s Edge ile on yıldan uzun bir süre önceydi. O zamanlar portföyünü Battlefield’ın ötesine genişletmek istiyordu. O zamanlar yaratıcı yönetmen Ben Cousins, 2007’de GamesIndustry.biz’e “Stüdyonun güçlü yönlerine göre oynamanız önemli” dedi. “Örneğin, bir dans oyunu yapacağımızı sanmıyorum. taze ve ilginç bir şey için, ticari olarak geçerli bir şey için, EA’nın portföyünde bir boşluk varsa, oraya kayan bir şey – ama stüdyo deneyimine uyan bir şey.”
DICE, cevabını uluslararası parkur çılgınlığından yararlanarak buldu. Yalnız değildi – sonraki aylarda hem Bond hem de Assassin’s Creed aynı şeyi yapacaktı. Ancak yalnızca DICE, özgürce dolaşan çekimler için POV perspektifinin önemini fark etti; çatılar arasında yuvarlanmanın dolaylı heyecanını sağlayan bire bir bağlantı.
Stüdyo zaten uzun süredir sürükleyici birinci şahıs hareketinde uzmanlaştı ve Mirror’s Edge, oyuncuyu platform seviyelerinde yönlendiren ve topraklayan ekran öğeleri olan sallanan kollar ve kayan bacaklar ile zanaatı geliştirdi.
Başlangıçta DICE, Mirror’s Edge’i polisler ve soyguncular hakkında çok oyunculu bir oyun olarak tasarlamaya karar vermişti – ancak piyasaya sürüldüğü zaman yalnızca tek oyunculuydu. Konsept sanat karakterlerinden biri, katı ana renklerle gösterilen baskıcı bir toplumun erişiminin hemen ötesinde yaşayan bir kurye olan Faith oldu. Mirror’s Edge hala stüdyo kataloğunda bir anormallik olarak göze çarpıyor – ince çizilmiş nişancı kampanyaları arasında tutarlı, yönlendirilmiş dünya inşasının nadir bir parçası.
Şahin Gözü
İşin garibi, Battlefield aslında başka bir şirket tarafından geliştirilen tek oyunculu ilk FPS’ye dayanıyor. Codename Eagle, 1999’da piyasaya sürülen, ancak Rus İmparatorluğu’nun Avrupa’yı fethettiği alternatif bir 1920’lerde geçen beceriksiz, tuhaf bir maceraydı. Her iki akranını klasik yapan sıkı koreografi olmasa da Half-Life ve Medal of Honor’u çağrıştırdı. Sahip olduğu şey araçlardı: tanklar, kamyonlar, cipler, helikopterler ve sepetli motosikletler.
Felaket ağ kodu ve sık sık meydana gelen çökmeler, Codename Eagle’ı çok oyunculu modda neredeyse oynanamaz hale getirdi, ancak ısrar edenler absürt Hail Marys için bir sanal alan keşfettiler – hedeflenen helikopter kazaları veya uçaktan paraşütle atlama balonlarının arkasına atlar. Kısacası bu, DICE’ın geliştirici Refraction Games ile toptan satın aldığı Battlefield’ın prototipiydi. Refraction’ın kurucusu Patrick Söderlund, CEO ve nihayetinde EA’nın en güçlü yöneticilerinden biri olacak ve bu keşif balonunu en tepeye kadar sürecekti.
Battlefield 1942 net kodunu düzeltti (söylenmesi gerekir ki, felaketli çok oyunculu lansmanlar bu güne kadar seri için düzenli bir tema olmaya devam ediyor). Kampanyayı boşa çıkardı. Oyunu, işbirliği için komutlar olarak hizmet eden basit sınıflar etrafında yeniden tanımladı – bir sağlık görevlisi olarak bir mangayı desteklemek veya bir mühendis olarak bir tanka yönelmek. Battlefield 1942 bir hit haline geldiğinde, DICE gelecek vaat eden kazanımına odaklanmak için langırt ve motor sporları oyunları geçmişine sırtını döndü.
DICE, son teknoloji görsel efektlerle ve yok edilebilir araziyle katlanmış olsa bile, birçok yönden formülü asla iyileştirmedi. Geçen yılki Battlefield 2042’de, yüksek puanlar, Codename Eagle’ı ayırt eden aynı araç kahramanlıkları tarafından sağlanıyordu. Ne yazık ki sınıf sistemi, Call of Duty tarzı teçhizatlar lehine kurumuş olsa da – bu nedenle, savaş geçişi dostu bireysellik için ekip çalışması feda edildi.
kamp ağrısı
DICE, CoD’yi kopyalarken uzun zamandır en kötü durumdaydı – iki büyük yayıncı arasındaki bir Sonbahar sürüm rekabeti içine çekildi. Battlefield 4 kampanyasında, bir gulag kaçışı sahneledi – CoD’nin Black Ops ve Modern Warfare 2’de zaten bir kez değil iki kez yaptığı bir şey. DICE, oyuncuyu Gary Oldman’ın eşsiz karakterinin kalıbında, manzarayı çiğneyen bir Rus mahkumla bile birleştirdi. Viktor Reznov.
Bu taklitçiliğin sonucu, DICE’ın tek oyunculu tekliflerinin genellikle boğucu bir şekilde doğrusal olmasıdır. Savaş alanından kazayla ayrılmanın bir Battlefield geleneği olduğunu inkar edemezsiniz – ancak bu genellikle bir savaş uçağında 200mph’de olur. Bir sefer boyunca izin verilen dar rotayı bulmaya çalışırken bunu yürüyerek yapmak en hafif tabirle daha az heyecan vericidir.
Son zamanlarda işler biraz daha iyiye gitti. DICE, Battlefield 1 ve Battlefield V için, kampanyaları için çarpıcı biçimde farklı savaş alanları arasında geçiş yapmasına olanak tanıyan, çeşitli arka planlar sunan ve kısa sürede karşılaşan karakterleri için ağır sonuçlar veren bir kısa öykü yapısı benimsedi. Daha da iyisi, stüdyo, tek oyunculu tekliflerinin Battlefield’a özgü jip-jacking özgürlüğünü kucaklarken en eğlenceli olduğu gerçeğini yavaş yavaş anladı.
Oto Hırsızlığı
Bu, Battlefield 1’i kapatan Arabistanlı Lawrence hikayesi Nothing is Written’da örneklenen bir yaklaşımdır. Bir Bedevi savaşçısı olarak oynarken, topları, arabaları ve atları sahiplerine karşı çevirerek Osmanlı İmparatorluğu’nu baltalarsınız – hangi sırayla hedeflere ulaşırsanız mücadele etmekte özgürsünüz. lütfen istediğiniz ses seviyesinde. DICE’ın en gerçek sanal alanı için mükemmel tematik çerçeveleme.
Yine de en iyi durumda bile, DICE’ın kampanyaları hatalar tarafından raydan çıkarıldı. Arızalı dürbünler ve duvarların arkasından bakan düşmanlar, Far Cry benzeri planlama ve yürütme anlarıyla alay ediyor. Çok oyunculu modlarında lansman sonrası düzeltmeler için yaygarada, geliştiricinin kampanyalarını ölüme terk etme eğiliminde olup olmadığını merak ediyorsunuz – geliştirme sırasında onlara verilen bariz sevgiye rağmen.
Belki de DICE’ın kısalması ve çok oyunculuya odaklanması kaçınılmazdı. Battlefield 1942 ile bir kez yaptı ve Battlefield 2042 ile tekrar yaptı. Bundan böyle Battlefield oyunlarında hikaye anlatımı, Halo tasarımcısı Marcus Lehto tarafından yönetilen yeni bir EA stüdyosu tarafından gerçekleştirilecek. Bu mantıklı bir karar ve DICE mantıklı olacağına güvenilen bir geliştiricidir. Yine de Mirror’s Edge’e dönüp olabilecek maceraları düşünmemek elde değil.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/how-dice-redefined-multiplayer-and-gave-up-on-singleplayer