Dragon Age’in yaratıcısı David Gaider, AI tarafından üretilen hikaye ve diyalogların işe yaramayacağını söylüyor: “Bunun için çok fazla çaba harcanacak”
Prosedürel nesil, oyunlar için güçlü bir araçtır. Minecraft’ın sonsuz dünyalarından, Borderlands’in “87 bazilyon” silahına, Shadow of Mordor’un sayısız ork kaptanına, anında yeni, yarı rastgele içerik oluşturabilen bir sistem, yeniden oynanabilirliği büyük ölçüde artırabilir.
Yapay zeka güdümlü üretime ilginin yeniden arttığı bu çağda, şirketler kaçınılmaz olarak bu fikrin yeni sınırlara taşınıp taşınamayacağına bakıyor. Örneğin, chatbot ChatGPT’nin artan karmaşıklığı, oyunlardaki diyalog ve hikayenin de prosedürel olarak üretilebileceğini gösteriyor mu? Dragon Age’in dünyasını ve hikayesini yaratan David Gaider’a göre cevap kesin bir “hayır”. Ve biliyor çünkü BioWare denedi.
Tepki bir Guardian makalesi “Yapay zeka süper zeki video oyunu karakterleri yazabilir mi?” sorusunu soran Gaider tweet attı: “Ah, evet. Prosedürel içerik oluşturma hayali. BioWare bile bunun birkaç yinelemesinden geçti: ‘Ya her konuşmanın ısmarlama olmasına ihtiyacımız olmasaydı?’ Yöntemsel görevlerin yanı sıra yöntemsel olarak oluşturulan diyalog ile sınırsız oyun süresi!” Gaider’ın şirketten ne zaman ayrıldığına bağlı olarak, bu iş muhtemelen 2016’da veya öncesinde gerçekleşti.
“Ekip her seferinde kolektif olarak bunun mümkün olduğuna inandı – CORE’larına inandı. Ulaşılabilecek bir mesafede. Ve her seferinde, prosedür satırları insan eliyle yazılmış olsa bile, bir kez bir araya getirildikten sonra nihai sonucun şu olduğunu keşfettik: … cansız. Ruhsuz.”
Bu tür herhangi bir sistemin temel sorununun, yalnızca yüzeysel içerik oluşturabilmesi olduğunu ileri sürmeye devam ediyor – “bir görev gibi *şekilli* bir şey yapabilir… “MMO arayışı.” Başka bir deyişle, arkasında bir insan zihni olmadan, oluşturulan hikaye ve diyalog, yalnızca olduğu gibi doldurucu gibi hissedecektir.
“Bu geliştirme ekiplerinin başarısız olacağı gerçeği, DENEMEYECEKLERİ anlamına gelmez. Bunu görmeyi bekleyin.”
David Gaider
BioWare’in denediği şey, ChatGPT’nin yaptığı gibi bir dil modeli aracılığıyla metnin kendisini oluşturmak yerine önceden yazılmış satırlardan oluşan bir veritabanından yararlanan bir sistemdi; ancak Gaider, teknoloji gelişirken bile bunun herhangi bir fark yaratabileceğinden şüpheli. Gerçekten de, onun hala düz, ilgi çekici olmayan bir yazıdan ibaret kalacağına dair vardığı sonuç, şu anda metin oluşturmak için yapay zekayı kullanma konusundaki daha geniş deneyimle aynı çizgide. Doğası gereği, en azından şu anki haliyle, şimdiye kadar içine beslenmiş olan tüm metnin bir tür toplamı olmasının bir sonucu olarak genel içerik yaratır.
Gaider, “Bu geliştirme ekiplerinin başarısız olacağı gerçeği, DENEMEYECEKLERİ anlamına gelmez,” diye bitiriyor Gaider. “Görmeyi bekliyorum. Özellikle MMO’larda ve benzerlerinde, oyuncuların zaten derin bir anlatım için orada olmadığını düşündükleri yerlerde görmemek onlar için çok cazip. Bunun için çok fazla çaba harcanacak.”
Bununla birlikte, oyunlarda usule dayalı görevler oluşturmanın zaten bir miktar başarıya ulaştığını belirtmekte fayda var. Gaider’in “bana 20 böcek kafası getir” kategorisine girdiğini kesinlikle iddia etsem de, prosedürel yan görevler, Bethesda’nın açık dünya RPG’lerinde oyun süresini uzatmak ve size keşfetmeye devam etmeniz için nedenler vermek için yıllardır kullanılıyor. Mod yapımcıları ayrıca Skyrim’e oyuncuyla tam konuşmalar gerçekleştirebilen Chat GPT sesli NPC’ler ekleyerek oldukça ilginç sonuçlar üretiyorlar.
Gaider’ın burada not etmediği daha büyük sorunun, prosedürel olarak oluşturulan içeriğin geliştirici tarafından kolayca incelenemeyeceği veya denetlenememesi olduğunu söyleyebilirim. Mevcut kullanımların çoğunda sorun yok – bir Minecraft haritası garip bir şekilde fallik görünümlü kayalık bir çıkıntıya sahipse, bunun bazı kıkırdamalara neden olmaktan başka bir etkisi olması muhtemel değildir. Ancak AI diyaloğu veya hikayesi yanlışlıkla bir tür rahatsız edici veya uygunsuz ifadede bulunursa, geliştiricisi için ciddi halkla ilişkiler sorunlarına ve hatta yasal sorunlara neden olabilir. Fantasy Flight Games’in fiziksel kart oyunu Keyforge ile yaşadığı kederi hatırladım. “Erkeklere Para Veren İmparator”, “Irkçılığın Çiftçisi Titanflyer” ve “Aniden Yaralanan Wang”.
Bunların hepsi, şu anda sadece işleri yanlış yapmaya eğilimli olduğundan bahsetmiyor bile – bu AI Skyrim NPC’lerinden biri tekrar tekrar Chris’i bir ölüm tuzağına gönderdi çünkü temel bir bilmeceyi çözemedi ve kurgusal bir dünyanın tüm ayrıntılarını düz tutmak için mücadele eden bu çizgiler boyunca bir sistem hayal etmek kolaydır.
Gaider, BioWare’in bu fikri hangi projede kullanmayı umduğunu söylemiyor, ancak bunun Mass Effect Andromeda’nın iddia edilen işkence geliştirmesinin bir parçası olduğunu tahmin ediyorum. Kotaku iddia etti oyuncuların keşfetmesi için prosedürel olarak tüm gezegenleri oluşturmaya yönelik No Man’s Sky benzeri bir girişime uzun ve nihayetinde zarar verici bir saptırmayı içeriyordu. El yapımı yazıları ve karakterleri ile bu kadar ünlü bir stüdyonun bu sürecin bazı kısımlarını otomatikleştirmeye çalışmak için zaman harcadığını düşünmek tuhaf – ancak BioWare bunu yedi yıl veya daha önce yapıyorsa, bunun bir konuşma olduğuna bahse girebilirsiniz. veya bugün diğer birçok stüdyoda devam ediyor. İşe yarasa da yaramasa da, muhtemelen daha sonra kendinizi bir robot için görevler yaparken bulacaksınız.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/ai-generated-story-and-dialogue-is-not-going-to-work-says-dragon-age-creator-david-gaider-a-lot-of-effort-is-going-to-be-wasted-on-this