Gizlilik oyunların her yerinde ama Thief’in yenilikleri unutuldu
Terk edilmiş Hammerite katedralinin su basmış şarap mahzeninde bir hayalet dolaşıyor, geriye doğru konuşuyor ve kafatasları tükürüyor. Hortlaklar yukarıdaki sunakta zincirlerini takırdatarak devriye geziyor. Kovalamaca yaptıklarında, sanki bir VHS’de iki kat hızla oynatılıyormuş gibi, bunu son derece yüksek bir hızla yaparlar. Saniyede iki üç kez kılıçlarını sallarken, ağartılmış dişlerinin arasından tuhaf kahkahalar sızıyor.
Tüm bunlar, ilk PC gizlilik oyunu olmanın yanı sıra, Hırsız: The Dark Project’in şaşırtıcı derecede etkili bir korku deneyimi olduğunu söylemektir. Yine de, huzursuz yaşayan ölülerden daha korkunç olan, sert zeminlerdir. Geceleri beni ayakta tutan opera binasının altındaki mağaralardaki cıvıldayan cambazlar değil, oditoryumdaki balkonları birbirine bağlayan mermer koridorlar ve sahnenin üzerinde asılı duran çelik yürüyüş yolları. Garrett’ın ayakkabılarının metale çarpması, yine de istemsiz, Pavlovvari bir yaltaklanmaya neden oluyor;
Looking Glass ses tasarımcısı Eric Brosius, MIT GAMBIT Oyun Laboratuvarı ile 2011’de yaptığı bir röportajda, “Kesinlikle farkında olduğumuz şey, bunun gerçekten ses ipuçlarına dayanan ilk gizlilik oyunu olacağıydı.”
İlk olarak Ken Levine baş tasarımcısıyken denizaltı simülatörlerinde modellenen Thief, gizli bilgi toplama hakkında bir oyundur. Ve görsel bilgiye ulaşmak zordur. Size bir kez olsun bir yamaçta takılma ve aşağıdaki vadide hedeflerinizi işaretleme fırsatı verilmedi. Bunun yerine, bıçaklarını senin çömelmiş kıçına dayamakla tehdit eden pek çok gardiyan, etrafını saran labirent benzeri keşiş-punk dünyası tarafından neredeyse her zaman gizlenir – İtalyan esintili dar sokakların ve kanalizasyonların u-virajları; yatak odalarının ve kilerin birbirine yakın duvarları; ve her zaman mevcut olan kasvet battaniyesi.
Bu nedenle, en iyi seçeneğiniz, boğazını temizleyen bir paralı askerin sesine veya tapınağın etrafında dolaşırken bir ilahi mırıldanan dindar bir Hammerite’ye kulaklarınızı açık tutmaktır. Bu şekilde, kaçınmanız gereken devriyelerin zihinsel bir haritasını oluşturabilirsiniz ya da kafanızın arkasına bir blackjack ile kesintiye uğrayabilirsiniz. Çünkü siz nasıl çevreniz hakkında görsel ve işitsel bilgi topluyorsanız, düşmanlarınız da aynısını yapıyor. Onlar savunmasız geminizi batırmak için deniz altı katilleridir.
Gürültücü
Brosius, oyuncuya yardım ederek, Hırsız’ın film müziğini, bazı durumlarda yalnızca dört saniye uzunluğunda olan basit, vızıldayan döngülerden oluşturdu. “Oyunda neler olup bittiğini duyabileceğiniz kadar boşluk olduğundan emin olmak istedik” dedi. “Çevrenizdeki şeylerin farkına varmanızı sağladı, bu da gardiyanların ayak seslerini dinlemeniz yararınıza oldu. Basit ve hipnotik tuttuk. Bunu korkutucu hale getirmeye çalışmadık, amacımız bu değildi. Onu gerçekten sürükleyici hale getirmemiz gerektiğini biliyorduk.”
Elbette ses, bir Thief oyuncusunun ustalaşması gereken ilk araç ve rakip olsa da (gürültücüler ve sinir bozucu mermeri kaplayabilen ve izinizi azaltabilen yosun okları tarafından değiştirilmiştir) önem açısından ışıkla eşleştirilir. Bu ortaçağ noir öyküsündeki her gölge, size güvenliğe giden zifiri karanlık bir yol veya düşmanlarınızı izlemek için görünmeyen bir bakış açısı vererek, stilistikten daha büyük bir amaca hizmet ediyor.
Proje lideri Greg LoPiccolo, 2011’de MIT GAMBIT’e “Bu temelde röntgenci rolü oynuyorsunuz” dedi. “Her zaman ‘güm, güm, güm’ olan Doom’a karşı çıkıyorduk. Bir yerde bir dakika durup hiçbir şey yapmadan eğleneceğiniz bir oyun yapabilir miyiz? Sadece bir adamın bir köşede dolaşmasını izliyorum ve [wondering] diğer yoldan geri dönmesi ne kadar sürer? Başladığımızda bunun işe yarayacağına dair kaçınılmaz bir sonuç yoktu.
Thief’in formülü, “büyük personel devrinden” sonra geç bir araya geldi. The Dark Project’in baş sanatçısı ve baş programcısı, Irrational Games’in kurucu ortağı olmak için ayrılan Levine gibi üretim sırasında ayrıldı. Ancak bu boş yuvalara, Thief’in gizli yapay zekasını geliştiren ve ayarlayan ve daha sonra Half-Life 2’deki Combine askerlerinin davranışlarını şekillendiren Tom Leonard gibi yetenekli kişiler geldi. 1998’de sadece birkaç ay önce ortaya çıkan 3D oyunlarda yeni bir türün atası olarak.
Ölen Işık
Bunu düşündüğünüzde garip olan şey. Çünkü yüzlerce kelimeyi adadığım sistemler -eşsiz ses tasarımı, aydınlık ve karanlık- modern oyun tasarımının büyük ölçüde gerisinde kaldı. Elbette, pek çok kısmi övgü var: Bir ruh hali parçası olarak Dishonored, Hırsız’ın neredeyse tükürük imgesidir ve gizliliğine gürültü katar; Irrational’ın kuğu şarkısı, Bioshock Infinite DLC Burial at Sea Part 2, sizi yüzeyler hakkında düşünmeye zorlamak için seviyelerini kırık camlar ve su birikintileriyle bağladı; Hırsız ustası Emil Pagliarulo liderliğindeki Fallout 3, artık Bethesda RPG’lerinde standart olan çok aşamalı düşman tespitini tanıttı. Sonra Ubisoft’un Ghost Recon oyunları var, bu noktada hala gölgede saklanmayı simüle eden Splinter Cell’e en yakın yaşayan akraba. Ve bu yılki Modern Warfare 2, çok oyunculu modda durup rakiplerinin ayak seslerini dinleyen oyunculara büyük bir avantaj sağlıyor.
Ancak bunlar aykırı değerlerdir. Genel bir kural olarak, görüş hattı artık gizlilik dizilerinin tanımlayıcı düşüncesidir. Sık sık PC Gamer serbest çalışanı olarak Rick Lane dikkat çekiyor, sinsilik artık topyekün aksiyonu da kapsayan oyunlarda genellikle ek bir mekaniktir. Bu bağlamda, Ayna gibi ayrıntılı bir algılama modeli geliştirmek, gereksiz bir ekstra çalışma olarak kabul edilebilir – bununla yalnızca periyodik olarak ilgilenen oyuncular için kafa karıştırıcı olduğundan bahsetmeye bile gerek yok. Sonuç olarak, gizlilik aynı anda her yerde ve 24 yıl öncesine göre daha az gelişmiş durumda.
Belki de bugün AAA oyunlarının çoğunluğun ihtiyaçlarına hizmet etmesi, onlara bir devriyeden kaçma veya birden fazla karmaşık sistem üzerinde ustalık talep etmeden hiçbir fikri olmayan bir korumayı alt etme heyecanını yaşatması en iyisidir. Hırsız her zaman niş bir hit oldu ve Gloomwood gibi bağımsız halefler eski izleyicilerini tatmin etmek için var. Yine de The Dark Project’e geri dönmek canlandırıcı ve parlak bir deneyim olmaya devam ediyor. Bir tür soğuk duş – ya da bir şarap mahzeninde dondurucu bir banyo – sizi canlı hissettirir.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/stealth-is-everywhere-in-games-but-the-innovations-of-thief-have-been-forgotten