Glitchhikers, kayıp otoyol sürücülerini, havaalanı parkurunu ve diğer tuhaflıkları birleştirir
Bill Bryson’ın The Body: A Guide for Occupants adlı kitabına göre günde 14.000 kez göz kırpıyoruz, bu da uyanıkken gözlerimizin her gün tam 23 dakika kapalı olduğu anlamına geliyor. Göz kırpmayı ortadan kaldırabilseydik, Seinfeld’in bir bölümünü sıkıştırmak için yeterli zaman. Yapamayız, çünkü onsuz gözlerimiz kurur, ancak göz kırpmayı simüle etmeye uğraşan sadece bir avuç birinci şahıs oyunu gördüm. Glitchhikers bunlardan biri.
Bununla birlikte, Glitchhikers, diğer göz kırpma oyunları gibi keskin gözlem veya zamanın geçişi ile ilgili bir oyun değildir. Orijinal sürüm, ilk olarak 2014’te yayınlandı ve geriye dönük olarak altyazılı İlk Sürüş, garip otostopçularla konuşurken soğuk melodileri dinleyerek bir otoyol boyunca sürmek hakkındaydı. Yavaş yanıp sönmeler, gece yarısı havasının bir parçasıydı.
Geçerken yolun kenarında duran birine bakmak için döner, nereye gittiğinize göz kulak olmak için geri döner ve gözlerinizi kırpıştırırdınız. Gözlerini açtığında yanından geçtiğin kişi sanki konuşmaya başlamış gibi bir anda yanında olacak. O göz kırpışında ne kadar özledin? Silverstring Media tarafından Glitchhikers: The Spaces Between’de yeniden yakalanan ve genişletilen rüya gibi, uyuşuk bir atmosfere eklendi.
Stüdyo yönetmeni Lucas Johnson, “Orijinal filmin tanıtımını yaparken, ‘Gece geç saatlerde tek başına bir otoyolda araba kullanma hissini biliyor musun?’ demiştik. “Çoğu insan, ‘Evet, kesinlikle’ der. Ve bazı insanlar ‘Hayır, ben araba kullanmıyorum’ derler. Biz de ‘Ah, doğru. Elbette, herkes tam olarak bu deneyime sahip değildir’ gibiyiz. Daha ileri götürebileceğimizi biliyorduk.”
Yeni oyun, bu orijinal sürücünün bir versiyonunu artı üç yolculuk daha içeriyor: bir tren yolculuğu, ormanda bir yürüyüş ve bir havaalanı terminalinde konaklama. Kreatif direktör Clariss Cyarron, “Her modun onu kontrol etmenin farklı bir yolu var” diyor, “ve bu modda ilerlemenin ve dünyayla etkileşim kurmanın farklı bir yolu, ki bu kesinlikle birkaç noktada not aldığımız bir şey. [about]’Tamam, dört farklı oyun yapıyoruz gibi görünüyor. Bu doğru mu? Bu doğru mu? Herkes? Tamam iyi. Evet, dört farklı oyun yapıyoruz.'”
Sürüş bölümünde, arabanın hızını ve hangi şeritte olduğunu kontrol edersiniz, yürüme bölümünde ise hangi yolu izleyeceğinizi seçersiniz ve trende vagonlar arasında yürür, pencereden dışarı bakabileceğiniz veya sohbet edebileceğiniz yerleri seçerek oturacağınız yerleri seçersiniz. ilginç bir yolcu Havaalanı bölümü? Bu parkur.
Clarris, bu alışılmadık seçimin arkasındaki mantığı açıklıyor. “Oyunla yapmaya karar verdiğimiz daha deneysel şeylerden biri ve bence en eğlenceli tasarım zorluklarından biri de kendimize şu soruyu soruyor: ‘İnsanlar dijital alanlarda ciddi ve özgün bir şekilde nasıl ilerler ve ilişki kurar? ‘ Gerçek şu ki, deneyimlerime göre, insanlar genellikle fiziksel alanda sakince yürümezler ve fiziksel alanda ‘ah’ ve ‘ah’, yüzeylerden park eden tam bir deli gibi koşarlar, çünkü bir yol var, ne zaman dijital bedeninizi bir şeye çarpıyorsunuz ve o sizi geri itiyor, dünyayı hissediyorsunuz.”
Bu kesinlikle benim deneyimime uygun geliyor. Her yeni oyuna, çevrelerinde doğal olarak hareket ederek ciddi bir şekilde rol yapmaya çalışıyorum, sonra sıkılıyor ve sonunda norepinefrin üzerindeki bir kurbağa gibi koşarak ve atlayarak bitiriyorum.
Glitchhikers’da havalimanını ilk kez geçtiğinizde size rehberlik edilir, ancak bundan sonra size temelde uçma özgürlüğü verilir. Clariss, “Bu, tüm yüzeylerde zıpladığınız ve park ettiğiniz gerçekten ürpertici bir Tony Hawk Pro Skater gibi,” diye özetliyor. çünkü bunlar, daha az eğimli olanlara karşı, üzerlerine bastığınızda slayt haline gelir. Aniden oyunlar size aslında gitmeniz için bir sürü farklı yol sunar, bu mimari nedir? Bu bana ne kazandırır, şekil gerçekten nedir? 360 derece yaklaşıp bakabileceğiniz bir şey olmak yerine, oyunculara biraz daha çılgın olma yeteneği vermek istedik.”
Lucas, “Bu farklı yolculuk türleriyle gerçekten yapmak istediğimiz şeylerden biri, bu yolculukları farklı kılan şeylere eğilmekti” diyor. “Otoyol sürüşünün deneyimini alıp trene koyup tamamen aynı olmasını sağlayamazsınız, çünkü uzun bir tren yolculuğu, otoyolda uzun bir yolculukla aynı şey değildir. Bu çok farklı bir tür. Her yolculuğu, o yolculuğun neyle ilgili olduğu konusunda iyi olacak şekilde tasarlamak istedik.”
Havaalanı terminali söz konusu olduğunda, yolculuk yapmadığınız zaman hakkındadır. Araba ve tren bölümleriyle daha doğrudan eşleşecek bir uçak bölümü yapmayı düşündüler, ancak bir havaalanında beklemek, uçmanın sıradan gerçekliğine daha doğru geliyor. Gerçek deneyimlerden ilham alıyor – özellikle Clariss, LAX deneyimlerinden ilham alıyor. “Hala güvenlik hattında olan tüm pleblere bu büyük cumbalı pencereden bakmak, sanki, Seni görüyorum kayıp ruhlar. Sonra arkanı dön ve tüm bu garip bir şekilde çarpık mankenlerin beni bir işaretlemede Arme, Versace gibi satmaya çalıştığını görünce. Ve sanki, kendimi nasıl bir garip, çarpık ruh boyutunda buldum? Oh, sadece LA.”
Müzikleri ve size eşlik eden sesle de yolculuklar farklılaşıyor. Sürücünün, yürüyüşçüler arasındaki boşlukları doldurmaya yardımcı olan bir radyo DJ’i var ve geliştiriciler diğer yolculuklar için benzer bir şey istedi. Trenin bir kondüktörü var ve havaalanının duvarlarında TV ekranları var, ancak yürüyüş daha çok zorluydu.
“Ormanın ortasındayken duyacağın ses ne?” Lucas’a sorar. “Bu bir podcast. Küçük ‘aksaklık pod’unuzda podcast’in sizinle konuşmasını dinleyebilirsiniz ve podcast’te bahsettiğimiz türde konular yüce veya doğaya bakmak ve bunun gibi şeyler, siz ise “Elbette doğayla çevriliyiz. Mavi renkle ilgili bir tane var. ‘Gökyüzüne bak ve mavi rengi düşün.’ Eski Yunanlıların nasıl mavi için bir kelimesi yoktu ve ışık buna giriyor ve siz bu ortamdasınız, o size ‘Oh, evet, vay canına,’ dediği zaman tam anlamıyla gökyüzüne bakabiliyorsunuz. bu muhteşem.'”
Kendi ses ve kontrol şemaları ile daha fazla yolculuk eklemenin yanı sıra, Arasında Boşluklar, tanışabileceğiniz yürüyüşçülerin sayısını ve onlarla yapabileceğiniz konuşmaların sayısını önemli ölçüde artırır. İlk Sürüş, altı potansiyel karakterden oluşan havuzundan üç diyalog yapmanıza izin verirken, yeni oyunda farklı alanlarda tekrarlanabilen yürüyüşçülerle 50 sohbet var. Birçoğu gerçeklerle dolu, Lucas’ın Yunanlıların mavi için bir kelimeye sahip olmadığından bahsetmesi gibi küçük bilgi parçacıkları veya bu hikayeyi açtığım günde 14.000 kez nasıl göz kırptığımız hakkında. Tren yolculuğum sırasında, Vikinglerin boynuzlu miğfer taktığı efsanesinin kökenini açıklayan ay gibi saçlı biriyle tanıştım.
Sohbetler ayrıca her karakterin felsefesine ve tarihine dalıyor ve aralarında bağlantılar bulmaya veya belki de sadece hayal etmeye başladığınız anekdotlar anlatıyor. Çocukken, yıldızlar arasında yabancı dünyalar hakkında bir destan oluşturan bir kadınla tanıştım. Sonra iddia eden biriyle tanıştım olmak bir uzaylı ve belki de o dünyalardan birinden gelmiş olabilir. Lucas, “Umudumuz, bu konuşmaların oyuncuya bu şeyleri düşünmesi için alan vermesidir,” diyor Lucas, “kendilerine biraz zaman ayırmaları için. Bir dereceye kadar, dünyadan ve sürekli olarak sizden talep eden oyun türlerinden bir mola. dikkat, ‘Ayrılma, 500 puan daha almalısın!'”
Cinayetler hakkında podcast yayınlayan kişilerin tüm tavsiyelerine karşı bir otostopçu alırsanız veya bir havaalanında ya da trende bir sohbet başlatırsanız, muhtemelen kendinizi asla tanışmayacağınız biriyle konuşurken bulursunuz. . Glitchhikers’ın söz konusu olduğu geçiş alanlarında olan budur, geceleri sıradan görünmeyi bırakan sıradan ortamlar.
Lucas, “Bu konuşmaların her biri gerçekten de oyuncudan oturup büyük bir soru hakkında düşünmesini istiyor,” diyor, “ya da hayatları, kendileri veya dünya hakkında küçük bir soru. Ve dünyayla nasıl etkileşime geçiyoruz? bu alanla nasıl etkileşime gireriz? bu boşluk“Önce bulunduğu odayı, ardından önündeki bilgisayar ekranını işaret ediyor, “ve bu boşluk? Hepsinin bu konuda farklı bakış açıları var.”
Bu insanlar içinde olmadığında insanlarla dolu olacak şekilde tasarlanmış bir kamusal alan kadar boş bir şey yoktur. İster bir yüzme havuzu, okul, hastane, kırmızı göz saatlerinde havaalanı veya uzaktaki arabaların kırmızı ışıklarının asla yaklaşmadığı bir otoyol. Sessiz ve karanlık olduğunda, diğer herhangi bir boş alandan daha boş hissederler. O anlar, başka biriyle bağlantı kurmak için mükemmel bir zamandır, belki de normalde asla fark etmeyeceğiniz o yalnız, eşik boşluklarda yaşayan biriyle. Karanlıkta, gözlerini açarsın ve işte oradalar.
Glitchhikers: Arasındaki Boşluklar 31 Mart’tan itibaren satışa sunulacak Buhar, itch.io, GOGve Epik Oyunlar Mağazası.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/glitchhikers-combines-lost-highway-drives-airport-parkour-and-other-oddities