Güneş İmparatorluğunun Günahları 2 yıldızlara uzanıyor
Gerçek zamanlı stratejinin düşüşünü hiçbir zaman tam olarak atlatamayan bir 4X sevgilisi için, Sins of a Solar Empire her derde devaydı. Her iki strateji modelinde de hayran olduğum şeylerin çoğunu aldı ve onları uzayda destansı bir çarpışmada bir araya getirdi. Taklitçilere ilham vermeyi umduğum bir vahiydi, ancak neredeyse 15 yıldır hiç kimse bu son derece başarılı deneyi tekrarlamaya çalışmadı. Neyse ki, bu değişmek üzere. Sins of a Solar Empire 2 geliyor.
Geliştirici Ironclad Games, uzun süredir bu devam oyununu düşünüyordu. Sins DLC’nin son parçası, temel oyunun başlamasından on yıl sonra 2018’de çıktı ve Ironclad bundan sonra hemen Sins 2 üzerinde çalışmaya başlamadı – geliştirme sadece bir yıldan biraz daha uzun bir süre önce ciddi olarak başladı – tartışmalar zaten oluyordu. Minor Factions DLC, Sins için sadece son bir şans değildi: Serinin geleceğine dair bir ipucuydu.
Ironclad’ın ortak sahibi Blair Fraser, “Her zaman düşündük, bunun üzerinde bir test yapalım” diyor. “Sins 2 çıkacağına göre, bu nasıl görünecek?” Orijinal Günahlar “çok, çok daha fazla savaş odaklıydı”, ancak genişletmeler sayesinde ekip, diplomasi ve NPC gruplarıyla daha fazla deney yapabildi. Ve Sins 2 için Ironclad, kozmik çatışmasının bu yönü için “şehre gitti”.
Sins her zaman bir 4X’ten bekleyeceğiniz imparatorluk yönetimine sahip olsa da, Fraser’ın dediği gibi, “sadece düşmanı havaya uçurmak”, ötesine geçen daha fazla etkileşim ile bu sefer çok daha belirgin olacak gibi görünüyor. gerçek zamanlı uzay kavgalarında. “Sins 2, diğer insanların talep ettiği ve bizim asla yapamadığımız taktik ve üst düzey imparatorluk yönetimi arasında yapabileceğimiz başka şeylerin birleşimidir.” 15 yıllık geri bildirim ve özellik istek listelerinin bir ürünüdür.
Ancak orijinalin bu son X’e daha fazla odaklanması, onu hem çağdaşlarından hem de daha sonra gerçek zamanlı rotayı takip eden ancak Sins’in gemi savaşına daha ayrıntılı odaklanmasını içermeyen Stellaris’ten ayıran şeydi. Bu miras önemini koruyor.
taret yukarı
Bu, Ironclad’ın şu anda tanıttığı büyük yeni özelliklerden birinden açıkça görülüyor: “Gerçekten hareket eden, ateş eden ve gerçek zamanlı olarak hedeflere ulaşan taretleriniz var,” diye açıklıyor Fraser. “Günah 1’i ve genişlemeleri hatırlarsanız, o zamanki teknoloji ve kullandığımız birlik sayısı göz önüne alındığında, sadece dört banka yapabildik. Bir bankadaki tüm silahlar aynı ateşleme çözümlerine sahipti ve aynı hedefleri aldı. . Bu sadece bir hesaplama gerekliliğiydi.”
Çoklu iş parçacığı hala yeniydi ve 2008’in teknolojisinin sınırlamaları Ironclad’ı işleri basit tutmaya zorladı. Ancak 15 yıllık ilerlemeler, ekibin bireysel taretleri ve tamamen simüle edilmiş füzeleri (Fraser ve tasarımcı arkadaşlarının daha önce yapabilmelerini istedikleri şeyleri) gerçeğe dönüştürmesine izin verdi. “Sadece harika görünmekle kalmıyor, aynı zamanda taktiksel açıdan da savaş mekaniğinde bir sürü yeni değişiklik getiriyor.”
Şimdi, “dönen ve bu şeyleri takip etmeye ve onları vurmaya çalışan” nokta savunma kuleleriniz ve füze ateşini engelleyen ve arkadaki cam topları koruyan, daha çok 20. yüzyıl topçusu gibi davranan ağır zırhlı etli ana gemileriniz var. . Daha büyük gemiler, daha fazla yetenek ve esnekliğe sahip mangalar veya küçük ordular gibidir, ancak her bir tareti manuel olarak kontrol etmeniz gerekmeyecektir. Ve gemileri yeteneklerini otomatik olarak yayınlayacak şekilde ayarlayarak mikro yönetimden yine de kaçınabileceksiniz.
Bununla birlikte, mikro hayranları için oynayacak daha çok şey ve dikkate alınması gereken daha çok şey var. Örneğin gemilerinizin akıllıca konumlandırılması çok daha önemlidir çünkü gemiler ve gök cisimleri artık görüş hattı kırışıklıkları oluşturur.
Ironclad ayrıca sayaç ve keyfi bonus sistemini de değiştirdi, bu nedenle gemilerin belirli bir türdeki gemilere karşı otomatik bonuslar alması yerine, performansları artık saldırı ve savunma sistemlerinin özelliklerine göre belirleniyor. Basitçe söylemek gerekirse: “Ağır bir zırhınız varsa, zırh delme özelliği olan herhangi bir şey, olmayan bir zırhtan daha iyi sonuç verir.”
dolambaçlı yol
Düşük seviyeli taktik savaş, daha ayrıntılı ve simüle edilen tek şey değil. Galaksinin kendisine de aynı tür sevgi verildi. Gezegenler artık yıldızlarının yörüngesinde, uydular ise gezegenlerinin yörüngesinde dönüyor. Fraser, “Bunun yarattığı şey, planlamanız gereken dinamik bir galaksidir” diyor. Bunun ilham kaynağı beklenmedik bir kaynaktan geliyor: Buck Rogers – 25. Yüzyıl Savaşı, klasik bilim kurgu oyununa dayanan 80’lerin masa oyunu. Bu ticari bir başarı değildi, ancak kutuyu hala rafında tutan Fraser üzerinde kesinlikle bir etkisi oldu.
İşlerin gerçekten ilginçleştiği yer, bu dünyaların hareketinin sizi veya düşmanlarınızı nasıl mahvedebileceğidir.
Dar tulumlara sığdırmanıza veya göğüs kıllarınızı göstermenize gerek kalmayacak, ancak gök mekaniğine dikkat etmeniz gerekecek. Daha önce olduğu gibi, her şey gemilerin doğrudan nereye seyahat edebileceğini belirleyen bir faz şeritleri ağında birbirine bağlıdır. Ancak tüm bu gezegenler ve uydular artık hareket ettiğinden, planlarınızın uyum sağlaması gerekecek. Bir gezegen işgal altındaki dünyalarınızdan birine daha yakın olduğunda, bir istila başlatmak veya savunmanızı desteklemek için iyi bir zaman olabilir ve daha uzakta olduklarında ekonominiz veya araştırmanız gibi başka şeylere odaklanmak isteyebilirsiniz. Bu tek başına inanılmaz derecede tuhaf geliyor, ancak işlerin gerçekten ilginçleştiği yer, bu dünyaların hareketinin sizi veya düşmanlarınızı nasıl mahvedebileceğidir.
Belki gerçekten kapmak isteyeceğiniz bir dünya vardır, ancak yoğun bir şekilde savunulmaktadır. Bu durumda, daha az çekici bir dünyayı hedefleyerek düşman filosunu uzaklaştırmak daha iyi olabilir. Ve onlar bu dünyayı savunmak için seyahat ederken, filonuzu alıp gerçek hedefinize gönderirsiniz, ancak çok akıllı olduğunuz ve zamanı doğru ayarladığınızdan, düşman filosu sizi takip edemez çünkü faz şeridi değişti ve artık doğrudan bir rota yok. Bunun nedeni, gezegenlerin yıldıza olan yakınlıklarına bağlı olarak farklı hızlarda hareket etmeleri ve potansiyel olarak onları diğer dünyalar arasındaki bağlantıları geçici olarak kesen bir engele dönüştürmeleridir.
Bu, özellikle gerçek zamanlı bir oyunda karmaşık geliyor, ancak kullanıcı arayüzü bir el veriyor. Fraser, “Sık sık taktik görüşü basılı tutmalısınız” diyor. “Ve gezegenlerin nasıl hareket ettiğine dair projeksiyonları görebilirsiniz. Şu anda, 10 dakikalık aralıklarla ayarlandı, bu yüzden bundan 10 dakika sonra nerede olacağını görebilirsiniz, ancak bunu değiştirebilir ve oyunculara nasıl hareket ettiğini belirleme seçeneği verebiliriz. projelendirmek istiyorlar.” Gezegenler ayrıca renklerle kodlanmıştır, böylece her gezegen aynı yönde hareket etmediğinden ilerleme mi yoksa geri mi hareket ettiklerini anlayabilirsiniz.
Bu gök mekaniği ayrıca çatışmanın ritmini ve imparatorluklarınızı nasıl kuracağınızı da bildirir. Fraser, “Tipik bir oyunda, oyuncuların daha çok varoşlarda başlaması için ayarladık” diye açıklıyor. “Ve bu gezegen kümeleri çok daha yavaş hareket ettiğinden, çok daha uyumlu bir kümede hareket etme eğilimindedirler. Dolayısıyla imparatorluğunuzun çekirdeği, cesareti, oyunun çoğu için birlikte olma eğilimindedir. çok saatlik eyalet, dağılacaklar, ancak bu noktada, muhtemelen, eğer kazanıyorsanız, imparatorluğunuzu genişlettiniz ve zaten ayrı bir cepheniz var. astronomide, yıldıza daha yakın olan şeyler çok daha az kararlıdır ve daha değerli şeyleri oraya koyma eğilimindeyiz. Böylece bu değerli kaynaklar ve gezegenler üzerinde bu gerçekten ilginç yarışmaları elde edersiniz.”
Yıldıza daha yakın nesnelerin tam bir yörüngeyi tamamlamaları yaklaşık 30-45 dakika sürer, ancak bu aynı zamanda ayarlara da bağlıdır. Orijinal Günahlar gibi, tam doğru olan bir yıldız savaş alanı yaratana kadar, devam filminde birçok değişiklik yapabilecek, her şeyi kapatıp açabileceksiniz.
Ironclad’da en çok tartışılan iki konu var. Birincisi 3 boyutlu hareket. Çalışmak için bir 2D uçağa sahip olmaktan daha fazlasına sahip olmak baştan çıkarıcı bir olasılık, ancak bu, gemilere özel olarak odaklanan Homeworld değil; Sins size yönetmeniz için bir imparatorluk veriyor ve zaten oldukça yoğun bir oyunun üstüne daha fazla karmaşıklık yığmak bir risk. Selefi gibi, o zaman, Sins 2, 2D hareketle sıkıştı.
Sandbox İmparatorluğunun Günahları
Diğer önemli tartışma konusu, Stellaris veya Endless Space 2’de göreceğiniz gibi bir kampanya veya ayrı anlatı unsurları olasılığıydı. Sonuçta saf sandbox yaklaşımı kazandı – Ironclad’ın bildiği ve zaten başarılı olduğu şey buydu. Fraser, “Bu, Sins of a Solar Empire’ın hikayesiyle pek ilgilenmediğimiz anlamına gelmiyor” diye ekliyor. “Çok detaylı bir hikaye var. Her geminin yeteneği, tüm araştırma konuları, her öğenin görünümü ve hissi, oyundaki her karakterin konuştuğu her ses çizgisi – her şey hikayeyi yayar.”
Ironclad, TEC, Advent ve Vasari’nin münakaşalarına devam etmesiyle orijinal Günahların ayarına da bağlı kalıyor. Sins 2, çatışmanın yeniden anlatımıdır, ancak hızlandırılmıştır. Daha sonra sadıklara ve isyancılara ayrılan orijinal gruplarla başlayacaksınız ve daha sonra genişledikçe, Entrenchment genişlemesinde ve ardından Diplomasi genişlemesinde bulunan özelliklerle karşılaşacaksınız, ta ki yepyeni şeylere benzersiz olana kadar günahlara 2.
Her hizip, metal hasat oranlarından onları tanımlayan temel sistemlere kadar farklıdır. Örneğin TEC, ticaret yollarından kâr edebilen tek kurumdur. Bu onların uzmanlık alanıdır, çünkü tüccar Acil Durum Koalisyonu ve oyun TEC uzayında geçiyor. Fraser’a göre ticaret sistemine de daha fazla karmaşıklık ve “daha fazla karar verme” ile bir yükseltme yapıldı. Orijinal Sins’te elbette asimetri vardı, ancak “oyunun ölçeği göz önüne alındığında, ona daha fazla eğildik” diye ekliyor.
Gruplar arasındaki daha belirgin farklar ve her zaman hareket halinde olan bir galaksinin komplikasyonları, çok oyunculu için de bir nimet olmalı, ki bu, modlama ile birlikte Sins’in bu kadar uzun ömürlü olmasının ana nedenlerinden biriydi. Harika bir tek oyunculu oyundu ve ben çoğunlukla böyle oynadım ama gerçekten PvP ile hayat buldu. Ve teknolojideki ilerlemeler sayesinde, Iron Engine 3’ün Sins 2’de sorunsuz bir çok oyunculu çatışma yaratma konusunda daha yetenekli olması, örneğin çok oyunculu maçlara herhangi bir şaka yapmadan yeniden katılmanıza izin vermesi gerekir. Ayrıca, savaşı bitirmek için zamanınız yoksa, ulusunuzun kontrolünü başka bir oyuncuya devredebileceksiniz.
Bunca yıldan sonra tekrar uzayı fethetmeye başlamaya çok hevesliyim. Henüz bir çıkış tarihi yok, ancak tam lansmandan önce, ne zaman olursa olsun, elimize geçebileceğiz.
Fraser, “Gerçek bir erken erişim olacak” diyor. “Ama bu sefer de çok hedefli. İlki muhtemelen sadece ana oyun döngüsü olacak. Cesarete, tüm ekstra içeriğe ve tüm ekstra mekaniklere sahip olmayacak. Sadece: oyuncular bunu çalıştırabilir mi? ? Oyunu tamamlayabilirler mi? Birkaç temel gemi inşa edin, gezegenleri ele geçirin ve düşmanlarını yok edin. Sadece o çekirdek külçe olacak.”
Henüz erken erişim için bir tarih yok, ancak yakın gelecekte paylaşacağımız daha fazla Sins of a Solar Empire 2 detayına sahip olacağız. Bu arada, bir fizik ders kitabı almayı ve astronomiyi tazelemeyi düşünün.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/sins-of-a-solar-empire-2-is-reaching-for-the-stars