İki Dota 2 ünlüsü, şimdiye kadarki en iyi otomatik savaşçıyı yaptı
2019’un başlarında Dota Auto Chess tek başına her MOBA geliştiricisinin kopyalamak istediği yeni bir tür icat etti. Auto Chess, MOBA’lardan eğlenceli karakterleri aldı ve onları çok daha ulaşılabilir, üst düzey bir strateji oyununa koydu. Havalı bir zaman kaybıydı ve bunda iyi olmak için yüzlerce saat pratiğe ihtiyacınız yoktu. Auto Chess tasarımcıları Dota 2 özel oyunlarının sınırlarından uzaklaşırken, Valve Dota Underlords’u kurdu, Riot Teamfight Tactics’i başlattı ve Tencent hedefe birden fazla atış yaptı. Ancak bu oyunlar arasındaki grafik farklarını ortadan kaldırırsanız, çoğunlukla ayırt edilemezler.
Formül hiçbir zaman çok fazla değişmedi, bu yüzden otomatik dövüşçüler neredeyse göründükleri kadar çabuk kayboldular. Ancak henüz ölmediler: İki Dota 2 tekeri, Dota topluluğunun dikkatini çeken yeni bir otomatik dövüşçü özel oyunu geliştirdi. Bağımsız bir oyun olsaydı, Yetenek Arenası (yeni sekmede açılır) geçen hafta boyunca Steam’deki en iyi 100 oyunda tutarlı bir şekilde sıralanmış olacaktı.
Yetenek Arenası yolculuğuna, Dota 2’nin en iyi oyuncularından ve Ability Arena’nın arkasındaki geliştiricilerden biri olan Shannon “SUNSfan” Scotten, bir başka popüler oto-savaşçı özel oyunu olan Atomic War’ı oynadıktan sonra, bazı mekanikler tarafından gerçekten sinirlendiğini keşfettiğinde başladı. ve bu konuda bir şeyler yapmak istedi.
“Bunun sadece onların tasarım seçimleri olduğunu anladım. [I didn’t like]” diyor Scotten.” Çok üzüldüm, bu oyunun farklı bir versiyonunu yapmam gerekiyordu. Ama belli ki, kendi başına ayakta durabilecek kadar benzersiz olması gerekiyordu.”
Bu, Scotten’ın Yetenek Arenası için temel bir fikir bulmasına yol açtı: Çoğu otomatik dövüşçüde aynı veya tamamlayıcı sınıfların birimleri arasında sinerji yaratırsınız, ancak onun tasarımında bunun yerine, koymak için inanılmaz derecede güçlü Dota 2 büyü kombinasyonları oluşturmaya çalışıyorsunuz. birimleriniz. Endişelenmeniz gereken diğer sinerji, bir birime veya tüm ekibinize benzersiz bir bonus veren oynadığınız Tanrı’dan ve elbette kahramanlarınızı nasıl konumlandırdığınızdan gelir. Scotten bu fikri, yapımcı arkadaşı Andrew “Jenkins” Jenkins’e götürdü.
(yeni sekmede açılır)
Jenkins, “Oyunlar yapmak ve insanların onları test etmesini sağlamak ve onların tuzaklarımıza düştüğünü görmek ve bundan zevk almak gibi bir fantezim vardı” diyor. “Mesela, insanların bu şeyle birleşebileceklerini anladıkları bir şey tasarladığınızda ve sonra birisinin bunu siz söylemeden gerçekten yaptığını gördüğünüzde. Bu benim yapmak istediğim türden bir şey ve bence [Scotten] aynı vizyonu veya fanteziyi paylaştı.”
Scotten’ın birkaç hafif başarılı özel oyun yapmış olması ve Jenkins’in oyun tasarımına büyük bir ilgi duymasıyla ikisi de geliştirme dünyasına tamamen yeni gelen biri değildi. Ama yeni bir otomatik dövüşçünün kalkış ihtimali pek yüksek değildi.
İkili, vizyonlarını gerçekleştirmeye yardımcı olması için küçük bir ekip kurdu ve üç ay içinde Yetenek Arenası’nın oynanabilir bir versiyonunu hazır hale getirdi. Bunu özel bir test grubuna açtılar, ancak bu sıralarda küçük bir sorunla karşılaştılar: diğer tüm oto-savaşçıların sahip olduğu denenmiş ve test edilmiş sınıf sistemi versiyonları… berbattı.
Scotten, “Alfa’nın başlarında, Elements adında, her büyünün kendi elementine sahip olduğu bir sınıf sistemimiz vardı ve sonra onlardan yeterince sahip olsaydınız, bir çeşit buff’ınız olurdu” diyor. “Bunu bir ay boyunca içimizde yaşadık ve insanlar bundan çok nefret etti. Öğelere sahip olmak aslında onu çok karmaşık hale getirdi.”
Yetenek Arenası, üstüne eklenen Elementler ile anlaşılması çok zordu. Şu anda Yetenek Arenasındaki her büyü, en yüksek seviyesi Gabe Newell’a ithafen ‘Gaben’ olarak bilinen iki yükseltmeye sahiptir. Oyunda 150 temel büyü ile öğrenmesi yeterince zor olan toplam 450 varyasyon var. Özellikle Dota oynamadıysan. Başka bir bütün sistem olan Elementleri anlamaya çalışırken eklediğinizde, Yetenek Arenası o kadar karmaşık hale geldi ki, oyuncuların rauntlar arasında büyük planlama süresine ihtiyacı olacaktı.
Jenkins’e göre “oynanamaz” idi ve sonunda Elements özelliğini kesmeye karar verdiler. Popüler büyüler gibi, büyüleri toplamaya ve yükseltmeye odaklandılar. Yetenek Taslağı Dota’da oynamak için bir kahraman seçmek yerine oyunun başında paylaşılan bir havuzdan dört yetenek tasarladığınız oyun modu.
Jenkins, “Elementler sohbeti, dostum, bunun yüzünden çok fazla uykum kaçtı” diyor. “Seçim yapmak zorundaydık: Normal bir oto-savaşçı gibi mi olmak istiyoruz, yoksa şeylerin yetenek taslağı tarafına mı dönmek istiyoruz? Ve sadece daha iyi bir Atom Savaşı olmaya çalışmanın bir anlamı olmadığını düşündük çünkü insanlar zaten Bu oyun gibi. İnsanlar Auto Chess’i zaten seviyor. Farklı bir şey yapmamız gerekiyor. Sadece Spritz Up of Sprite gibi olmak istemedik.”
Tamamen Dota büyülerine odaklanmaya yönelik bu değişiklik, Yetenek Arenası’nın diğer tüm otomatik dövüşçülerden çok farklı hissetmesini sağlıyor. Yerleşik varsayılan bilgi, Dota olmayan oyuncuların öğrenmesini çok zorlaştırsa da, bunun iyi bir yanı var: 150 büyüden seçim yapmak, sanki oradaymış gibi hissettiriyor. çok fazla Birleştirmek için genellikle sadece 15 veya daha fazla sınıfın olduğu diğer otomatik dövüşçülerden daha uygun stratejiler.
Yetenek Arenasını gerçekten öne çıkaran bu çeşitliliktir. Yeni bir oyun oynadığımda neredeyse her zaman her tamirciyi en aza indirmeye çalışırım (oyun içi üç yıl Stardew Valley oynadım, sadece köyün yarısıyla konuşmadan önce mümkün olan en fazla parayı elde etmek için çilek yetiştirdim), ancak bunu yapmak imkansız geliyor. Bunu burada etkili bir şekilde yapın. Pek çok olasılık ve hemen hemen her Dota büyüsünün doğası gereği bir tür sayaç varken, hepsine hükmedecek tek bir strateji yoktur. Ve eğer şans sizden yana değilse, oyunun ortasında diğer otomatik dövüşçülerden çok daha sık yeni bir plan düşünmek zorunda kalacaksınız. Yetenek Arenası aynı zamanda her Dota oyuncusunun sahip olduğu güç fantezisini de sağlar. bir büyü daha durdurulamaz bir kombo yapmak için diğerleriyle birleştirmek.
İki tekerin gelişimdeki deneyimsizliği, özellikle para kazanma ve ilerleme sistemleri söz konusu olduğunda, birkaç alanda kendini gösterdi. Yetenek Arenası ücretsizdir ancak popüler hale gelen Fortnite’a çok benzeyen ücretli bir savaş geçişine ve tanrıların kilidini açmak için kullanılabilecek bir oyun içi para birimine (altın) sahiptir, ancak hiçbiri geliştirici ekibinin beklediği kadar iyi gitmemiştir.
(yeni sekmede açılır)
Scotten, “Savaş geçişi için aldığınız XP miktarı ve oyun başına aldığınız altın miktarı için doğru sayıların ne olacağını az önce tahmin ettik ve fena halde çuvalladık, yalan söylemeyeceğim” diyor. “DP çok fazla oldu, bu yüzden insanlar savaş geçişinde uçup gidiyorlar, ki bunu istemedik. Ama aynı zamanda çok fazla altın da kazanmıyorlar ve sonuç olarak pek çok tanrının kilidini açmıyorlar.” ”
Neyse ki, para kazanmaya bağlı olan sadece bir hatadır ve oyunu oynamanın gerçek eylemi değil, birkaç hata ve şüpheli bir şekilde dengelenmiş birkaç büyü dışında inanılmaz derecede eğlencelidir. Çiftin, birkaç hafta önce piyasaya sürülmesinden bu yana bulunan sorunların çoğunu düzeltme planları var, şimdi bir denge yaması bekleniyor ve şimdiden daha fazla altın dağıtılıyor, ancak Battle Pass için XP değişiklikleri bir sonrakine kadar beklemek zorunda kalacak. mevsim. Yaklaşan yama, lansmanından bu yana ilk yeni içeriği de içerecek ve şeklinde yeni bir tanrı ile. kan arayan ve bazı büyü değişiklikleri.
Bu tür bir güncelleme düzenli bir olay haline gelecek: Scotten, önümüzdeki altı ay için tamamen planlanmış içerik güncellemeleri olduğunu ve bunu, popülaritesini önümüzdeki yıllarda sürdüreceğini umdukları uzun vadeli bir proje olarak gördüklerini söylüyor.
Hem Atom Savaşı’nı hem de orijinal Auto Chess’i sürekli olarak yendiği ve zaman zaman herhangi bir Dota 2 özel oyununun en yüksek oyuncu sayısına sahip olduğu mevcut oyuncu sayıları göz önüne alındığında, Ability Arena’nın başarılı olmaya devam etmesini beklemek için her türlü neden var. – ve belki de otomatik dövüşçüye ikinci bir rüzgar bile verebilir.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/two-dota-2-celebs-have-built-the-best-autobattler-yet