İngiltere’nin NHS kliniği ‘oyun bozuklukları’ için erken yıllarda beklenmedik derecede yüksek hasta sayıları olduğunu iddia ediyor ve bazıları ‘kendilerinden bahsediyor’
Birleşik Krallık’ta türünün ilk örneği olan Ulusal Oyun Bozuklukları Merkezi, faaliyet gösterdiği 3 yılda beklenmedik bir hacimde sevk aldı. tarafından yazıldığı gibi Profesör Henrietta Bowden-Jones. “[We have] Yılda en fazla 50 hasta görmesi beklenen bir kliniğe yaklaşık 800 sevk vardı.”
Açık olmak gerekirse, yönlendirmeler mutlaka tedaviyle sonuçlanmaz. Olarak ayrı Guardian raporu ayrıntıları, 855 tavsiye arasından [to the clinic]408’i oyuncuydu ve bunların 227’si 18 yaşın altındaydı.” Bu elbette yine de büyük bir sayı.
“Oyun oynama NHS tarafından tedavi edilen bir hastalık olmadığında, Ulusal Kumar Problemi Kliniği’nin müdürü olarak, yardım için çaresiz kalan genç oyuncuların akrabaları benimle sık sık temasa geçerdi. Zorlayıcı ve yıkıcı bir şekilde oyun ürünlerine para yatırmak da bizim yardımımıza ihtiyaç duyuyordu.”
‘Oyun bağımlılığı’ konusu her zaman dikenli bir konu olmuştur. 90’ların sonunda gördüğümüz, Mortal Kombat’ın kanlı bitiricilerine (diğer şeylerin yanı sıra) karşı ahlaki bir paniğin, oyunun kurulmasından sorumlu olduğu nüans eksikliğinden çok yol kat ettik. bugün kullandığımız derecelendirme kodları. Oyunların şiddete neden olduğu fikri tamamen çürütülmüş olsa da, bu paniklerin sonuçları pek çok kişiyi yukarıdaki gibi manşetlere karşı zor bir içgüdüsel tepkiyle karşı karşıya bıraktı.
Ancak klinik, insanların zorlu bir çocukluk döneminde oyunlarla oluşturabilecekleri sağlıksız ilişkilerle daha çok ilgileniyor gibi görünüyor.
“Hastalarımızın çoğu genç ve erkek, genellikle 16 veya 17 yaşlarında. Akademik uğraşlarda veya sporda yüksek başarılar elde etmiş olabilirler. Sonra bu başarılı yolculuğu bozan bir şey olur.”
Bowden-Jones, okullar arasında taşınma, ev değişikliği, arkadaşları kaybetme, zorbalık veya ailenin parçalanması gibi karışıklıkları hastalarını zorlayan örnekler olarak göstererek, “Zarar verme modeli genellikle durum değişikliğiyle başlar” diye açıklıyor. çevrimiçi destek yapılarını aramak için.
“Yavaş yavaş, çocuğun çevrimiçi hayatı bir destek yapısı haline geliyor, gerçek hayatı katlanılabilir hale getiren bir şey… Küçük çocukları gecenin bir yarısı kendilerine aitken rastgele evlerin merdivenlerinde Wi-Fi bulmak için evden kaçan ebeveynlerle tanıştım. İnternet bağlantısı ebeveynler tarafından kapatıldı.”
“Kapılar, nesneler, eşyalar, eşyalar öfke nöbetlerinde kırılır. Bazen insanlar incinir.”
Suçun mutlaka oyunların kendisine yüklenmesi gerekmiyor – ki bu canlandırıcı. Bununla birlikte, bizi oynamaya devam ettirmek için tasarlanan oyunlar her zaman hobimizin bir parçasını oluşturmuştur: günlük görevler, koşu bantları – ganimet kutuları da Bowden-Jones tarafından gündeme getirilir ve hastalarının “yaklaşık üçte birinde” görülür: “Para olmadığında” [for loot boxes] mevcutsa, hastaların en düşüncesizleri ebeveynlerinin banka kartlarına harcayarak onu çalmıştır.”
Ancak çalışmaları sadece zor durumdaki çocuklar için geçerli değil. Yetişkinler de kendi kendilerine atıfta bulunuyorlar.
“Oyun kliniği, başladığımız zamanki gibi artık sadece gençlere yönelik bir klinik değil, çünkü 20’li ve 30’lu yaşlarındaki birçok yaşlı oyuncu artık tedavi merkezimizi duymuş ve kendilerine başvuruyor… Elimizdeki en yaşlı hasta bir 70’lerinde bir kadın.”
A haber yazısı NHS England tarafından bu yılın Mart ayında yapılan bir araştırma, tedavinin genel olarak neye benzediğini ele aldı: “Tedavi süresi, hastanın ihtiyacına göre değişir, tek seferlik bir seanstan bir yıldan uzun süren aile terapisine kadar değişir, ortalama tedavi süresi yaklaşık üç aydır. .”
Burada açık olan bir nokta, tıp profesyonellerinin “oyun bozukluğu” ile kastettikleri her ne ise, bunun sadece oyunlarla ilgili olmadığıdır. Bir çocuğun kendisini ebeveynlerinden soyutlamasının ve odasına çekilmesinin birçok nedeni vardır.
Ergenliğimin oyunlarla olan ilişkisini “sağlıklı” olarak tanımlamasam da, bana bir kaçış ve zor zamanlarda bana yardımcı olacak bir topluluk sağladılar. Hatta beni yazmaya teşvik ettiler ve aynı çocukların birçoğunun kendileri olabilecekleri iş ve topluluklar bulmasına yardımcı oldular.
Bununla birlikte, “bizi katil olmak için eğiten” oyunlar hakkında endişelenen şeytani panik tarzını geride bıraktığımızı hissetmeye başlıyoruz ki bu büyük bir rahatlama. Ve bu hizmetler ihtiyacı olan birine yardım ediyorsa – ister ganimet kutuları ister başka bir şey olsun – bu iyi olmalı.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/uks-nhs-clinic-for-gaming-disorders-claims-unexpectedly-high-patient-numbers-in-early-years-with-some-referring-themselves