Intel, RTX’te öne çıkıyor: ‘Işın izleme donanımıyla kesinlikle Nvidia’dan daha rekabetçi veya daha iyiyiz’
Intel, yaklaşmakta olan A770 ve A750 grafik kartlarını Nvidia’nın RTX 30 serisi GPU’larıyla eşleşecek ve hatta ışın izleme performansında onları aşacak şekilde tasarladığından emin.
Intel’in Arc A770 ve A750 grafik kartlarının piyasaya sürülmesinden önce, Intel Graphics ekibinden Ryan Shrout ve Tom Petersen ile bir araya gelerek performans ve gelecek kartlarının beklentileri hakkında konuştum. Çoğunlukla, Intel’in Nvidia’nın RTX 3060’ına uyması için performans beklentisi (yeni sekmede açılır) DirectX 12 çalıştıran oyunlarda, ancak Intel’in birinci nesil ışın izleme hızlandırma birimlerinin verimliliğinden de son derece emin olduğunu duymak sizi şaşırtabilir.
“RTÜK [ray tracing unit] sahip olduğumuz şey, özellikle gerçek ışın izleme performansı sağlamak için çok uygun,” diyor Petersen ve ekliyor: “Ve bunu, [RTX] 3060’a karşı A750 veya A770’e karşı çok ama çok iyi bir performans göstermeliyiz.”
Birinci nesil ışın izleme çözümü için böylesine güçlü bir iddia, dikkatimi çekmeye yetiyor ve ne tür bir performansa baktığımız konusunda biraz daha açıklama istiyorum.
“Evet, ışın izleme donanımıyla kesinlikle Nvidia’dan daha rekabetçi veya daha iyiyiz.”
İyi tamam. Bu, Intel’in ışın izleme hızlandırmasının en azından Nvidia’nın 2. Nesil RT Çekirdeklerini eşleştirebileceğine inandığı anlamına geliyor. Intel’in çözümü test sırasında yutturmaca kadar yaşayabiliyorsa oldukça büyük bir başarı. Petersen’in yorumlarının benzer RT performansının bir karşılaştırması olarak alınması gerektiğini varsaysam da, A770’in RTX 3060 ile rekabet ettiği anlamına geliyor (yeni sekmede açılır).
Nvidia’nın 2. Nesil RT Çekirdekleri bugün daha etkileyici bir çözüm ve AMD’nin birinci nesil Işın İzleme Hızlandırıcıları pek eşit değil – bu, Intel’in RTU’sunun her iki oyun GPU devinin ışın izleme hızlandırmasını en başından (veya bir sonrakine kadar) yendiğini görecektir. -gen GPU’lar gelir).
Sahip olduğumuz RTU, gerçek ışın izleme performansı sağlamak için özellikle uygundur.
Tom Petersen, Intel
Petersen bana, konunun birkaç temel teknolojiyle ilgili olduğunu söylüyor, ancak bir video açıklayıcı gelene kadar bilgiyi açıklamaması gerekiyor. Intel Graphics YouTube kanalı (yeni sekmede açılır) bu hafta daha sonra. Nasılsa öyle.
Elimde yalnızca CliffsNotes sürümü var ve tam bir teknik inceleme yok, ancak bu lanse edilen performansın önemli bir yapboz parçası GPU içindeki bir BVH önbelleği. Bu, yalnızca BVH geçişini hızlandırmak için kullanılır—BVH, sınırlayıcı hacim hiyerarşisi anlamına gelir ve oyunlarda gerçek zamanlı olarak modern ışın izlemenin nasıl uygulandığının temel taşıdır.
Diğer önemli parça, bir iplik ayırma birimidir, ancak bu konuda ayrıntılarda daha hafifim. Genel olarak, bir Arc GPU’da ışın izlemenin nasıl çalıştığının işleme hiyerarşisinde büyük bir rol oynar.
Petersen, her iki teknolojinin de Intel’in ışın izleme performansında güçlü bir adım atmasına yardımcı olduğunu söylüyor, ancak Arc’ta ışın izleme için bir başka önemli nokta daha vardı: Bu teknolojilerin çalışması için geliştirici katılımının çok az veya hiç gerektirmediğinden emin olmak. Esasen, zaten orada olanlarla mümkün olduğunca tak ve çalıştır olmalılar.
“Kendimizi jenerik yapmaya çalıştık çünkü yerleşik bir GPU satıcısı olmadığımızı biliyoruz, değil mi? Dolayısıyla, tüm teknolojimiz hemen hemen düşük geliştirme (geliştirici ilişkileri) veya geliştirme teknolojisi katılımı ile çalışmak zorunda. Ve bizim gibi şeyler önbellek yapısı ve hiyerarşimiz, bilirsiniz, bu videoda bahsedeceğimiz iki teknoloji olan iş parçacığı sıralama birimimiz, herhangi bir geliştirme veya geliştirme teknolojisi çalışması olmadan çalışırlar.”
Petersen’e Intel’in grafik ekibinin ilk nesil ile doğru ilişki kurmak için ışın izleme performansının neden bu kadar önemli olduğunu hissettiğini ve bu tür fazladan hızlanmanın rasterleştirilmiş işleme yeteneğinin gerisinde kalmasını nasıl beklediğimi sorduğumda, yanıtı şaşırtıcı derecede samimiydi.
“Bu konuda biraz kafam karıştı. Çünkü sizin açınızdan, normalde gecikmeyi bekleyeceğiniz bazı şeyler var. Ve gecikmelerini beklemenizin nedeni, zor olmaları ve peşinizden gelmeleri gerektiğidir. sağlam bir temele sahip. Ama iyi ya da kötü, sadece tüm bunlara ihtiyacımız olduğunu söyledik. Ve böylece XeSS yaptık, RT yaptık, AV1 yaptık, plakada çok şey var, değil mi? Belki, bilirsiniz, bu durumda, elimizde çok şey olduğunu ve tüm uçakları indireceğimizi öğrendim ve bu, beklediğimizden daha uzun sürdü.
“Yani belki bir dahaki sefere bunu biraz daha farklı şekilde kırabilirdik.”
Sanırım kimse bir oyun grafik kartı oluşturmanın kolay olacağını söylemedi. Ve Intel, kazançlı GPU pazarına girmeyi umuyorsa, Nvidia ve AMD’den çok eksiksiz ve şık bir ürün yığını ile rekabet etmek zorunda kalacak. Sürücüler ve yükseltmeden donanım tabanlı hızlandırmaya kadar, Intel’in her şeyde çok hızlı bir şekilde ustalaşması gerekiyor – yalnızca bugün Nvidia ve AMD’nin GPU’larını değil, aynı zamanda yalnızca birkaç ay uzakta olabilecek yeni nesil GPU’larını da denemek ve geçmek için.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/intel-arc-ray-tracing-performance