İşte Sam Barlow’un ‘çok az s*kik verilmiş’ olarak yazıldığını söylediği Ölümsüzlük’ün son fragmanı.
Oyununuz hem gerçek hem de mecazi olarak filmleri incelemekle ilgiliyse, özellikle harika bir fragman oluşturmak için ek baskı olması gerekir. Klipleri kesmek, filmin yaratıcısı için verimli ve iyi bilinen bir zemin olduğundan, ek endişenin Sam Barlow’u çok fazla korkuttuğundan şüpheliyim. Onun hikayesi ve yalan söylemek.
Barlow, yine oyuncunun bir gizemin parçalarını bir araya getirmek için arşiv görüntülerini incelemesini içeren Ölümsüzlük’ün yazarı ve yönetmenidir. Ölümsüzlüğün öncüllerine göre evrimsel adımı, kibrit kesmeyi kullanmasıdır. dönen kemiğin bir uzay gemisiyle değiştirilmesi Kubrick’in 2001: A Space Odyssey filminde—oyuncuların paylaşılan bir görsel benzerliğe dayalı olarak klipler arasında atlamasını sağlamak için.
Ölümsüzlük, oyuncuların hepsinin Marissa Marcel’in oynadığı üç ‘kayıp’ filmden çekimler yaptığı etkileşimli bir film üçlemesi olarak faturalandırılıyor. Gizemin tam doğası şimdilik gizemli kalıyor. Ancak bugün PC Gaming Show’da piyasaya sürülen son fragmanda (yeni sekmede açılır), kibrit kesme mekaniğinin nasıl çalıştığını görebiliriz. Türde üçüncü bir vuruştan bekleyebileceğiniz gibi, bu, keşfedilecek 1968, 1970 ve 1999’dan görüntü koleksiyonlarıyla Barlow’un şimdiye kadarki en cömert yapımı olmayı vaat ediyor.
Geçenlerde Brooklyn’de Barlow ile kahve içerken oturduğumda, Ölümsüzlüğün fragmanda gösterilmeyen bazı garip şeyleri sakladığını ima etti ve bir korku filmi hayranı olarak ilgimi kesinlikle çekti.
Immorality’nin de artık bir çıkış tarihi var. geliyor Buhar (yeni sekmede açılır) ve 26 Temmuz’da Xbox Game Pass, şimdi beklemek için uzun değil. Bu haftanın başlarında, Immorality’nin “kurgusunun” nasıl çalıştığı ve önceki oyunlarıyla nereye uyduğu hakkında daha fazla ayrıntı almak için Barlow ile e-posta üzerinden konuştum.
PC Gamer: Maç kesme tekniği, Telling Lies and Her Story’de yaşadıklarımıza kıyasla oyuncuların arşiv araştırmalarını ele alma biçimini nasıl değiştiriyor?
Sam Barlow: Hepsi fikirlerden geliyor. Hikayesi, dedektif hikayesini bozmak ve sizi bir dedektif gibi hissettirmekle ilgiliydi. Yalan Söylemek, politik gerilimin yapısını bozmak ve sizi gözetleme yapıyormuş gibi hissettirmekle ilgiliydi. Ölümsüzlük ile filmleri ve film yapımını yapıbozuma uğratmak istiyoruz. Buradaki fikir, sizi kurgu odasında gibi hissettirmek, bu kayıp filmleri sıralamak, keşifler yapmak. Sanki filmin içindeymişsin gibi. Genel olarak, bitmeden önce sizi bir filmin hissine yaklaştırmaya çalışıyoruz. Ve kibrit kurgu mekaniği, kurgunun büyüsünü -bir filmin temel büyüsünü- yakalamaya çalışmak ve bunu sizin elinize vermekle ilgilidir.
Bu oyunlarla ilgili sevdiğim şey, görünüşlerine rağmen, özlerinde çok oyuncu olmalarıdır – onları harekete geçiren şey, oyuncuların kendilerini keşfetmelerine ve ifade etmelerine izin vermesidir. Mario’nun koşarak ve zıplayarak kendinizi ifade etmenize izin vermesiyle aynı şekilde, izleme eylemini nasıl daha etkileyici hale getireceğimizi bulmaya çalışıyoruz.
Belki de sihrin sihir olması için biraz kontrolden çıkmış gibi hissetmesi gerekir.
—Sam Barlow
Kibrit kesme tamircisi size yönetmenin (editörlerinin omzunun üzerinden) “burayı kes!” deme gücünü verir. Bu yüzden çok etkileyici ve kişisel çünkü her şeyi kesebiliyor, çerçeveyi, nesneyi seçebiliyorsunuz. Ama kesinlikle biraz daha ilerici olan diğer yanı, bunun öngörülebilir bir şey olmaması. “Elmayı kes!” diyorsunuz. ve oyun elmayı keser, ancak oyun, montajın bir sonraki parçası olarak nereye kesileceğine, diğer meyvenin hangi parçasına atlanacağına karar verir. Neyin iyi bir nokta olacağına karar veren bu akıllı AI var.
Yani bu biraz takım çalışmasına dayalı parti oyunlarına benziyor ve katkınızı atıyorsunuz ama sonra birlikte oynadığınız kişi topu alıyor ve onunla birlikte koşuyor. Oyunlarımda her zaman belirli bir tür sihir yakalamaya çalışıyorum ve bence burada daha eğlenceli çünkü biraz kontrolünüz dışında. Belki de sihrin sihir olması için biraz kontrolden çıkmış gibi hissetmesi gerekir.
Hikâyesi, Yalan Söylemesi ve Ölümsüzlük’ün etkili bir üçleme oluşturduğunu söylemek doğru olur mu?
Video oyunlarında bir üçlemeyi duyuran ve ardından bir tane teslim eden birkaç kişiden biriyim! Ben iddialı yapıların ve kompozisyonun büyük bir hayranıyım. Yani bunun büyük bir kısmı, üç hikaye üzerinden bir hikaye anlatma fikriydi – bu önemli dönemlerde sinemadaki değişimleri görün, üç filmini izleyerek bu aktrisin derisinin altına girmeye çalışın. Bir sinefilseniz ve akıllı bir çift fatura görmeye giderseniz ya da bir retrospektif için sanat sinemasına giderseniz elde ettiğiniz içgörüdür. Rita Hayworth’un üçlü faturasını izleyin – Gilda, Şanghaylı Leydi, Sadece Meleklerin Kanatları Vardır – Rita Hayworth’un kim olduğu duygusuna yaklaşıyor musunuz? Diğer oyunlara benzer olduğunu düşünüyorum.
Hikayesi, bir dedektifin incelemesiyle tanıklığı kazmanın hikayeyi daha fazla hayata geçirebileceğini gösterseydi; Yalan Söylemek sizi bu insanların hayatlarını bir polis casusu gibi takıntıya davet ettiyse; Burada sizi bu hikayeye bir sinemasever gözüyle bakmaya ve bunu sizin için kolaylaştırmaya teşvik ediyoruz. Tüm bu oyunlar, aksi halde olabileceğinizden daha takıntılı olmanız için size lisans vermekle ilgilidir. Bunları yazarken benim kadar takıntılı olmak.
Bu oyunlar arasındaki tematik ve stilistik geçiş, sizi etkili bir şekilde bir auteur yapıyor mu?
Auteur kelimesini etrafa saçarken dikkatli olun! Auteur teorisinin bir çalışma yolu değil, kritik bir araç olduğunu bildiğim kadarıyla, daha büyük yayıncılara karşı sorumlu olduğumda, auteurlerin tanınmasını savunmaktan mutlu oldum – çünkü (a) yayıncılar genellikle herhangi bir gerçek krediyi gizlemeyi severlerdi. Bir şeyler yapan ama çoğunlukla (b) bir projeyi yöneten bir auteur fikri, birinin gerçekten yazmasına, bir oyunu yönetmesine ve hikayesi ve yürütmesi üzerinde bir miktar kontrol sahibi olmasına izin verilen birkaç örnekten biriydi.
Benim düşüncem şuydu: “Bu auteur olayı gerçekten insanların düşündüğü gibi değil, ama eğer onu sallayabilir ve hikayeler anlatmak için yalnız kalabilirsek, belki sorun olmaz”. Bununla birlikte, oyunların kesinlikle daha fazla yetki gücüne ihtiyacı var. Yazıyı ve yazarları daha çok yükseltmemiz gerekiyor. Dolayısıyla, ‘çok bağıran patron’ yönlerine değil de ‘yazar’ yönüne odaklanırsak, yine de fikri desteklediğim için mutluyum.
Diğer mecralarda sevdiğim hikayeler, her zaman, onları yapanların, kimsenin ne düşündüğünü umursamadığını hissettiğim hikayelerdir.
—Sam Barlow
Genel olarak oyunlar, belirli bir üretim ölçeğine ulaştığınızda kişisel hikayelerden yoksundur. Oyun oynamayı ve kitap okurken ya da iyi bir film izlerken sık sık yaptığım gibi başka birinin beynine bağlanıyormuş gibi hissetmeyi seviyorum. Immorality ile kendime yaptığım adımın bir kısmı, bana özellikle ve benzersiz bir şekilde ilginç gelen bir yönde mümkün olduğunca uzağa koşmaktı. Diğer ortamlarda sevdiğim hikayeler, her zaman, onları yapanların, kimsenin düşündüklerini umursamadığını hissettikleri hikayelerdir – bununla kendini beğenmişlik arasında ince bir çizgi vardır, ama bence genellikle sizi daha ilginç yerlere götürür. .
Büyük oyunlar, olay filmleri kadar riskten kaçınabilir, bu yüzden kadranı dgaf oyunlarına çevirmek için en küçük işi bile yapabilirsem, denemekten mutluluk duyarım. Şans eseri bu konuda yardımcı olduğum bir sürü başka yazar var (Allan Scott, Amelia Gray, Barry Gifford), bu yüzden gerçekten yazarlık gücüyle dolup taşıyoruz ve herkes video oyunları için yazmanın yeniliği karşısında o kadar heyecanlandı ki, çok az yazar vardı. s*ks verildi.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/heres-the-final-trailer-for-immortality-which-sam-barlow-says-was-written-with-very-few-fks-given