Koei Tecmo’nun yeni oyunu hızlı ileri sarmadaki Monster Hunter gibi
En son EA Originals başlığı, söylenmelidir ki, son terimi uzatıyor ve en bariz nedenle bile değil. Koei Tecmo’nun Omega Force’undan (en çok Dynasty Warriors serisiyle tanınır) geliştirilmekte olan Wild Hearts, Capcom’un Monster Hunter serisine oldukça açık bir şekilde doğrudan bir rakip ve ondan oldukça ilham alıyor. Ama aynı zamanda, iblis öldüren Toukiden serisinden sonra Omega Force’un bu özel kirazdaki ikinci ısırığı.
Tüm bunlar, elinde birkaç ilginç numaradan daha fazlasına sahip olsa bile, birçok Vahşi Kalp’in tanıdık geleceğini söylemektir. Oyun ilk olarak Yosuke Hayashi tarafından tanıtılan bir EA Originals önizleme vitrininde gösterildi, ilginç çünkü Toukiden ile herhangi bir karşılaştırma yapmaktan özenle kaçınan Omega Force yerine Team Ninja’nın başı ve Wild Hearts’ın dört yıllık bir geliştirmenin sonucu olduğunu söylüyor ( Toukiden 2 2016’da çıktı). Oyun, Hayashi’nin sözleriyle, “avcılık oyunu türünde bitmemiş bir işe” dönen geliştirme ekibini temsil ediyor.
Temel adım, avcılık, zanaatkarlık ve ‘karakuri’ adı verilen çeşitli alet türleridir. İkincisi, Wild Hearts’ı rakiplerinden ayıran şeydir, çünkü bu cihazlar sizin emrinizde gerçek zamanlı olarak inşa edilmiştir, bir ton vardır ve bunlar birleştirilebilir. Birçoğu manevra kabiliyetine odaklanır, basit bir örnek, bir canavarın yanına inşa edebileceğiniz, hızla koşabileceğiniz ve saldırmak için atlayabileceğiniz bir merdiveni olan büyük bir eski kuledir. Onları tokatlarsınız, çabucak bir Fortnite-aping animasyonu oluştururlar ve gidersiniz.
(Bol) malzeme toplayarak karakuri yaparsınız. Diğer türler arasında, stilinizi, zip hatlarını ve insan mancınıklarıyla bazı düşmeler için bir planör sağlarken karakterinizi havaya fırlatan sıçrama tahtaları bulunur. Hepsi hareket odaklı değiller, ancak çoğu tamamen oyunun dört büyük açık dünya alanından (artı doğal olarak bir merkez kasabadan) oluşması nedeniyle, oyuncuların dolaşarak çok fazla zaman harcadıkları yerler olması amaçlanıyor (daha doğrusu bireysel görevler için ziyaret etmekten daha fazlası). Oh, inşa edebileceğiniz başka bir karakuri: bir kamp.
Karakuri, birbirleriyle birleşmenin yanı sıra, oyunun sekiz silah türünün her biri ile özel etkileşimlere sahiptir. Bunlardan bazıları tam olarak beklediğiniz şeyler: büyük bir katana, vuran büyük bir çekiç, bir yay… daha önce burada bulunduk ve benzer şekilde. Diğerleri daha meraklı: Bloodborne’dan çıkmış gibi görünen kanatlı bir şemsiye var ve karakuri personelinin (ne yazık ki denemedim) tüm schtick, beş silah türüne dönüşebilmesi.
Bu tür bir esnekliğe ihtiyacınız olacak çünkü Wild Hearts’ın anında çarpıcı bir yönü, bu canavarların (ilim adları ‘Kemono’dur) kesinlikle devasa olmasıdır. Savaşacağınız ilk oyun canavarlarından biri büyük bir yaban domuzu ve o kadar büyük ki neredeyse şaşırıyorsunuz: Canavar Avcısı yeterince iyi ölçekleniyor, ancak küçük başlıyorsunuz, burada kapının dışında daha büyük bir şeyle savaşıyorsunuz. bir itfaiye aracı.
Oyunun mekaniği buna yaslanıyor ve özellikle görülmesi gereken şey, özellikle bıçaklanmaya değer alanlara ulaşmak için Kemono’ya tırmanma yeteneği. Bu oyunun çoğu Monster Hunter gibi görünse de, gerçekten Monster Hunter iş başında gibi gelmiyor.
Bu, iç karartıcı bir şekilde arkaik bir terim kullanacak olursak, dövüşün demirli hassas avcıların alışık olabileceğinden biraz daha hızlı ve daha gevşek hissettirdiği daha zorlu bir av. Bazen biraz yetersiz geliyor ve bu erken yapımda kamera bazen aksiyonun izini kaybediyor, ancak bu yüksek oktanlı bir gösteri oyunu. Ayrıca her şeyin eğlenceli ve beklenmedik şekillerde ortaya çıktığı anlar da vardır: Her bir avı OTT ‘sonlandırıcı’ darbesiyle bitirmek için her şeyin durması gibi.
Evet, canavarları öldüklerinde oyarsınız ve evet, onlardan bir şeyler çıkarırsınız. Bitki aşılı bir sincap, dev ‘Kingtusk’ domuzu, kötü görünümlü bir kurt ve yanmakta olduğu için çok kızgın görünen bir ateş maymunu da dahil olmak üzere bir grup kemono gösterildi. Türde standart olduğu gibi, daha erken, daha ölümcül biçimlerde geri dönen erken türevleri olacak. Standart avların yanı sıra destansı ‘patron tarzı’ avlar da vaat ediliyor.
Wild Hearts, tek oyunculu veya kooperatif olarak oynanabilir: çok oyunculu olsa da, maksimum üç kişilik parti boyutu için geçerlidir. Geliştirme sırasında takım görünüşe göre varsayılan olarak dört ile başladı, ancak oynamaya harcanan zamanla, üç oyuncudan oluşan partilerin tatlı nokta olduğunu ve basitçe, bir EA temsilcisinin sözleriyle “daha eğlenceli” olduğunu fark etti.
Bu taraf aynı zamanda geliştirme ekibinin gitmekte olduğu farklı açık dünya atmosferiyle de bağlantılıdır ve çılgınca farklı oyunlar olmalarına rağmen bunun bana hatırlattığı şey Phantasy Star Online 2 idi. arkadaşlarla birkaç saat, oynamak için bir bölge seçmek, sonra etrafta koşuşturmak, havaya uçurmak ve ganimetleri toplamak.
Buradaki vibe, oyuncuların istedikleri zaman katılmalarına izin veren, açılan çapraz oyun ve dinamik olarak ölçeklenen zorlukla desteklenen (ganimetler, dövüşlerin sonunda her oyuncu için rastgele bir şekilde yuvarlanır, bu nedenle herkesin ödüllerini alması konusunda endişelenmeyin). Bu açıdan bir başka hoş dokunuş, ürpertici amaca yönelik gibi görünen karakurilerin olmasıdır: arkadaşlarınızla oturmak için bir banka oturabilirsiniz ve neden yanına bir fener inşa etmeyesiniz.
Bu önizleme oturumunda ortaya çıkan bir başka şaşırtıcı oyun da Death Stranding idi. Bu konuda tam olarak satılmadım ama karşılaştırma, açık ortamlarda hareket ettikçe sayıları hızla biriken kalıcı yapılar olan ‘ejderha’ karakuri ile ilgili olarak yapıldı: ancak ev sahibinin dünyasında kalıcı kalıyorlar. Sanırım fikir şu ki, diğer oyuncularla bir sürü mekanizma inşa etmek ve daha sonra onlarla karşılaşmak belli belirsiz bir iplik gibi ama… evet. Bu harika bir özellik. Bundan çok daha fazlası olduğundan emin değilim.
Bunun dışında… bu ısrarda ilginç bir unsur var ve bu karakurilerden bazıları bunu yapıyor. Örneğin, suya sapladığınız ve daha sonra sizin adınıza ‘balık tutma’ yapan otomatik bir kürek kepçesidir. Başka bir karakuri malzemeleri otomatik olarak pişirecek. Bu şeyler, avcılık araçları olmanın yanı sıra, oyuncular için birçok meşgul işi otomatikleştiriyor gibi görünüyor, bu ilginç bir kavramdır, ancak bazı oyuncular balık tutma gibi bir aktivitenin bir eziyet yerine ara sıra bir mola ve oyalanma olması gerektiğini düşünebilir.
Bu açık dünyalardaki fikir, mevsimleri somutlaştırmalarıdır. Yani bahar, kiraz çiçekleri gibi, oyunun genel görsel stili temada Japonca iken, yaz parıldayan okyanusla çevrili muhteşem bir adadır. Sonbahar, mevsimin kahverengi yapraklarıyla kaplanmış, savaşın yıktığı devasa bir kaleyle biraz daha kasvetli hale gelir ve kış, dev bir kemono tarafından ikiye bölünmüş ve donmuş bir kaledir.
Merkez dünyası, Minato, oyuncu tarafından zamanla geliştirilebilir ve görev verenlere vb. sahiptir. Sadece açık dünyada olmakla birlikte, geri dönmek zorunda kalmamanız için açıkça tasarlanmış birçok karakuri vardır. Böylece dünyadaki avları tetikleyebilir, bir çalışma tezgahı kurarak yükseltme yapabilir ve zanaat yapabilir, yeni hedefler seçmek için haritaya erişebilir, anında solo ve kooperatif arasında geçiş yapabilir vb.
Özelleştirme seçenekleri kulağa çok büyük geliyor, ancak bu açıkça demoya yansımadı: görünüşe göre 200’den fazla silah varyasyonu, ayrıca silah ve zırhın kozmetik varyasyonları, şeyleri daha hayvani veya daha fazla insan görünümünde yapmak için kayan bir ölçek ve istatistikler için bir dönüşüm sistemi. Bu oturumda oyunsonu konularına pek değinilmedi, rehberliğin ötesinde, tek oyunculu hikayeyi tamamlamak “yaklaşık 30 saat” sürüyor, ancak ardından “bundan sonra çok daha fazla içerik var”.
Oyunun sonu ve Wild Hearts’ın lansman sonrası desteği, bunun Monster Hunter için ciddi bir rakip olup olmadığını belirleyecek. Şaşırtıcı olan şu ki, birçok karşılaştırma noktasını geri aldığınızda, o oyun gibi oynamaz. Bu, türün daha aksiyon odaklı bir yorumu, ancak bu aksiyon anları, Capcom’un oyununda tartışmasız bir şekilde eksik olan keşif ve kalıcılığa odaklanarak el ele gidiyor. Formülde göründüğünden daha garip bir bükülme ve sizi sonsuza kadar oynamaya devam edecek bir oyun sonu sunmasa bile, bahse girerim bu otuz saat oldukça iyi olacak. Belki de bu, ilk bakışta olmasa bile, sonuçta orijinaldir.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/koei-tecmos-new-game-is-like-monster-hunter-on-fast-forward