Like A Dragon: Ishin, çağdan bağımsız olarak bu Yakuza yeteneğini getiriyor
Yakuza serisi bana nasıl bir Japon mafyası olunacağını öğretti: her gün kalkıyorum, sokakta bana kaba davranan, vuruş yapan, çizburger yiyen ve karaoke yapan 25 adama suplex yapıyorum. Şimdi, Like a Dragon: Ishin’in yeni uyarlaması sayesinde, 1867’de yakuza olmanın nasıl bir şey olduğunu da tam olarak biliyorum: Her gün 25 kişiyle kılıç dövüşü yapın, tavuk yarışlarına bahse girin ve baştan çıkarıcı hayran dansları yapın. Tarihsel olarak doğru olmayabilir, ama kimin umurunda, dürüst olmak gerekirse.
Bu yan ürün sizi, adını temize çıkarmak için cinayetle suçlanan asil bir kılıç ustası olan Sakamoto Ryoma’nın cübbesine sokar. Cinayetle suçlanmak, Yakuza oyunlarının çoğunda bir olay örgüsüdür ve Ishin, serinin çoğundan 150 yıl önce geçmesine rağmen her şeyi tanıdık tutar.
Ishin, hiçbir zaman Japonya dışında yerelleştirilmemiş olan 2014 yapımı Ryu Ga Gotuku: Ishin’in tam olarak yeniden yapımı veya yeniden yapımı değildir. Temel anlatı aynı kalırken, dövüş ve grafikler Unreal Engine 4’te yeniden oluşturuldu. Fragmanlardan ve ekran görüntülerinden Ryoma’nın Yakuza serisinin kahramanı Kazuma Kiryu ile çarpıcı bir benzerlik taşıdığını fark edebilirsiniz. Ishin, RGG Studio’nun “tarihsel kurgu” olarak adlandırdığı şeydir ve serinin bazı favorileri, sanki bir sahne oyunuymuş gibi gerçek tarihi figürlerin rollerini oynar. Bu göz kırpan teatral oyuncu kadrosu, diziden tanınabilir bir yüzün her ortaya çıkışında, uzun süredir hayranlar için sitcom’daki bir ünlünün kamera hücresi gibi hoş bir küçük ziyafet gibi hissettirdiği anlamına gelir.
Gözleri yamalanmış psikopat ve şovmen, (yeni sekmede açılır) Demomda ortaya çıkan Goro Majima, kanlar içinde ve deli gibi bağırıyordu. Ishin’in bu versiyonu oyuncu kadrosunu Yakuza 0 ve Yakuza: Like A Dragon karakterlerini içerecek şekilde güncelliyor. Hangileri olduğunu söylemeyeceğim ama onlar bazı hayranların favorileri.
Ishin, şimdi bir sonraki ana Like a Dragon oyununda istediğim bir ilişki akış şeması içeriyor (Yakuza serisinin bundan sonra kullanacağı İngilizce isim). Hikayede ilerledikçe akış şeması dolar ve size her karakterin diğeriyle nasıl bir ilişki kurduğunu söyler. Hangi insanların arkadaş, rakip ve düşman olduğunu ve hepsiyle nasıl ilişki kurduğunuzu iyi bir şekilde hatırlatır. Çok sayıda karakter içeren daha büyük RPG’ler bu tür referansları kullanabilir.
Ryoma’nın kendisini cinayetle suçlayan suikastçının kimliğini ifşa etme umuduyla özel bir askeri polis gücü olan Shisengumi’ye sızmaya çalıştığı Like A Dragon: Ishin’in üçüncü bölümünü inceledim. Birkaç kılıç dövüşünden sonra Ryoma kendisini daha büyük bir gizemin parçası olarak bulur.
1860’larda kılıç dövüşleri, görünüşe göre gizemleri çözmenin anahtarıydı. Gününüzü mahvetmeye çalışacak haydutlar, haydutlar ve kötü samuraylar eksik değil, ancak Ryoma’nın kendini savunması için dört farklı dövüş stili var:
- Swordsman, yakından kesmek ve kesmek içindir
- Gunman, temel mermilerle dolu tabancanızla arkanıza yaslanıp düşmanlara ateş etmenizi sağlar
- Wild Dancer, ikisinin birleşimidir ve Ryoma’ya daha çevik hareketler ve daha iyi kaçma ama daha hafif saldırılar sağlar.
- Son olarak ve Yakuza gazilerinin en aşina olduğu şey, aptalları yumruklarınızla yenip yakalamanıza izin veren Kavgacı savaşıdır. Dövüşçü, dünyadaki nesneleri alıp dövüş sırasında silah olarak kullanmanızı sağlayan tek stildir.
Menzilli dövüş stillerinin patronlar gibi agresif düşmanlara karşı çok ihtiyaç duyulan bir alan yaratmamı sağladığını gördüm. Düşmanları birkaç kez kılıç darbeleriyle vurduktan ve ardından onlara uzaktan ateş ettikten sonra dönerek onlardan kaçma yeteneği, gösterinin çoğu için benim ilk taktiğim haline geldi.
Kılıç Ustası ve Kavgacı ne kadar eğlenceli olsa da, onlardan kaçmak çok daha yavaş olduğu için saldırılarımda daha dikkatli olmalıydım. Yakuza’nın komik ama acımasız “Isı Eylemleri” dönüşü, kılıcınızın sivri ucuyla bir adama vurmak ve ardından sandaletli ayağınızla yüzünü ezmek gibi abartılı hareketler yapmanızı sağlayan özel saldırılar. Diğerleri, bir adamı alıp asla eskimeyen bir dereye atmak gibi çevreyi dahil eder. Ryoma insanları öldürmediği için bu saldırıların hiçbiri ölümcül değil. Onları feodal dönemden kalma bir Batman gibi hayatlarının bir santiminde dövüyor.
Yine de, düşman gruplarıyla savaşırken savaş kopuk ve beceriksiz hissedilebilir. Büyük grup dövüşlerinde birden fazla rakibe kilitlenmenin etkili bir yolu yoktur. Ayrıca, bir iyileştirme öğesi kullanmanın, bir kısayola bağlı kalmak yerine oyunu duraklatmanızı ve menüler arasında gezinmenizi gerektirmesini de garip buldum. Bu, özellikle kalıplarına kilitlenmenizi ve odaklanmanızı gerektiren patron dövüşlerinde savaşın akışını bozar.
Bir patron dövüşü sırasında, birkaç saniye önce aynı saldırı tarafından vurulduktan sonra iyileşmek için menüden ayrıldıktan sonra koruma düğmesine basmayı unuttuğum için sevimsiz kılıç darbeleriyle defalarca kesildim. (O an sinirlendim ama kılıç darbeleri havalı görünüyordu.)
Herhangi bir Yakuza oyununun en iyi bölümlerinin, aptaldan azgınlığa ve sadece tuhaflığa kadar değişen, dövüşmediğiniz zamanlarda kendinizi kaybedebileceğiniz mini oyunlar ve yan görevler olduğunu iddia ediyorum. Bu oyun da farklı değil, samuray intikam melodramının üstüne bir sürü saçma aktivite serpiştiriyor. Mahjong oynayacağınız olağan kumar salonları var. Sizi para için odun kesmeye ikna eden yaşlı bir adama, sırtından sakatlanmış numarası yaparak yardım edebilirsiniz. Ama bence sonunda tavuk yarışlarında servetini kazanacaksın (ya da benim durumumda kaybedeceksin). Tüm umutlarımı ve hayallerimi “Uyluk Yapılacak” adlı bir tavuğa bindirmeye tamamen hazırım. *Şefin öpücüğü*
Ayrıca Ryoma’nın pipolarını sergileyeceği bir şarkı barı ve sizin onun şehvetli hayran dansı becerilerini sergileyeceğiniz bir başka bar var. Öğleden sonranın sadece bir kısmında Ishin çalabildim, ancak bu dev metanetli samurayın bir Japon aşk şarkısı söylemesini veya kalçalarını sallamasını izlemenin en az 100 saat eğlenceli kalacağından eminim.
Son Yakuza oyunlarından sonra Kyo şehri biraz hayal kırıklığı yarattı, çünkü erişebildiğim bölüm günümüz Kamurocho’sundan daha az canlı hissettirdi. Yoğun merkezlerin dışında, tüm arka sokaklar ve yan sokaklar birbirine çok benziyordu ve beni keşfetmeye ikna etmedi. Bu utanç verici, çünkü rastgele dolaşırken keyifli yan görevlerle nasıl karşılaşacaksınız. Daha sonraki bölümlerin bana biraz daha canlı alanlara erişim sağlayacağını umuyorum.
Kısa demomda yine de bazı aptalca karşılaşmalara rastlamayı başardım ve beni sürekli kıkırdatan yaklaşık beş yan görevi tamamladım. Biri beni pazarlarda iç çamaşırlarımla koşturarak bir elbise hırsızını kovaladı; daha sonra polis sapık olduğumu düşünerek beni avlamaya çalışırken gizli bir göreve dönüştü. Bir diğeri, bir adamı dans eden protestocular çetesinden kurtarmamı sağladı ve bir diğeri, acı verici derecede sıkıcı bir kadın, acı verici derecede sıkıcı hayatı hakkında beni sorguladı. geçmedim
Bu görevlerin getirisi, neredeyse her zaman komik veya iç açıcı karakter anlarıdır; bunlar, RGG Studio’nun oyunlarını bu kadar sevilen yapan şeyin büyük bir parçasıdır. Bu arayışların iyimser tonlarını her zaman sevmişimdir, özellikle dramatik ve şiddetli hikayeyi dengeledikleri için. Erkeklerin 10 dakika boyunca katanalarla birbirlerini bıçaklamasını izledikten sonra iyi bir palet temizleyici yaparlar.
Like A Dragon: Ishin, bir Yakuza oyununda istediğim tüm mizaha, kalbe ve dramaya sahip gibi görünüyor. 21 Şubat’ta çıkacak ve Digital Deluxe Edition için 17 Şubat’ta erken erişim ön siparişi verilecek.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/like-a-dragon-ishin-brings-that-yakuza-flair-regardless-of-the-era