LucasArts’ın ‘Sim Hell’ oyunu Afterlife ne yazık ki boşa harcanmış bir fırsattı.
2010’dan 2014’e Richard Cobbett rastgele oyunları tekrar gün ışığına çıkarmak için zar atmakla ilgili bir köşe yazısı olan Crapshoot’u yazdı. Bu hafta Cehenneme gittiğinde onlara bu oyunun seni gönderdiğini söyle. Muhtemelen orta düzey yöneticidirler. Aşırı çalışan orta yönetim. Kim daha çok acı çekiyor.
Afterlife ile ilgili en garip şey, bunu başka kimsenin yapmamış olmasıdır. En azından, gerçekten değil. Tanrı oyununun tüm cazibesi bize bir dünya üzerinde tanrısal bir güç veriyor, bu yüzden oradan Sim Hell’in beğenilerine kolay bir sıçrama gibi görünüyor. Sim Cenneti? Pekala, bu tam olarak aynı vuruşa sahip değil. Ancak 90’ların ortalarında, LucasArts -evet, onlar- yalnızca bariz potansiyeli fark etmekle kalmadı, aynı zamanda “Ne oluyor… kahretsin! İkisine de aynı anda bakmanıza izin vereceğiz” diye düşündü. Afterlife ile ilgili ikinci en garip şey, ne kadar işe yaramadığıdır. Hiç.
Evet, ne yazık ki Afterlife, en iyi “Çok daha eğlenceli olmalıydı” şeklinde tanımlanan özel bir strateji oyunları türünün parçasıdır. Bullfrog’s Gene Wars, hem benzersiz yaratıklar yaratma hem de barış yapma kisvesi altında savaşma fikrini alan (kızgın uzaylılar tarafından zapt edilmenin acısıyla) ve bunu zorluk olarak daha az zorluk eğrisi olan bir oyuna dönüştüren başka bir üyedir. anal başak Şimdi düşünüyorum da, genetik manipülasyonu strateji ile karıştırmak isteyen hemen hemen her oyun kulübün bir üyesi. Acımak. Fikrin hala vaatleri var.
Öbür dünyanın en büyük hatası -zaman göz önüne alındığında makul bir karar olsa da- Cennet ve Cehennemden sorumlu bir Demiurge olma fikrini alıp sonra tamamen, tamamen çıldırmaktı. Sim Hell’i hayal ettiğinizde, ironik cezaların ve daha çok Cehennemin sanal gerçeklik parçalarına benzeyen komik derecede hasta şakaların müthiş derecede kara mizahlı bir dünyasını düşünürsünüz. İster Myst’i yaratmak gibi ciddi ihlaller nedeniyle sonsuza kadar dişçi koltuğuna hapsedilmek olsun, ister bir dünya şampiyonu olmak gibi küçük bir şey için sonsuza kadar surat asmak olsun, lanetlenmiş bir ruh içeri girer ve ebedi kaderiyle yüzleşirdi. köpek bowlinginde.
Şeytan olmak istiyorsun Eski Harry’nin Oyunu, gerçekten, şanlı bir şekilde zirvede olan ve muhtemelen pazarlamacı tarafından “A Hell of a Good Time” olarak tanımlanan bir oyunda, elbette onları bekleyen oyun değil. Muhtemelen ilgili ikisi birden dişçi koltuğu ve turtaların sonsuzluğu.
Bununla birlikte, LucasArts’ın asla bunu yapan şirket olmayacak olması sürpriz olmamalı. O oyun. Bunun yerine Afterlife, sahayı bile göremeyecek kadar ileri gidiyor, egemenliğiniz tüm yağlı, terli görkemiyle insanlık üzerinde değil, kimsenin umursamadığı bir grup uzaylı canavar türüyle. Bunlar basitçe “Etik Açıdan Olgun Biyolojik Organizmalar” anlamına gelen “EMBO’lar” olarak biliniyor ve Afterlife’ın eğlence üzerindeki etkisi şimdiden çikolataya bulanmış moleküler bir gofret kadar ince.
Adil olmak gerekirse, Mike Stemmle tarafından yapılan ve Sam & Max: Hit the Road, Escape From Monkey Island ve Tales from the Borderlands gibi yapımların yer aldığı bir strateji oyunundan bekleyeceğiniz gibi, sevecen derecede ilginç bir oyun. SimCity’nin depremler ve volkanlar gibi felaketlere sahip olduğu yerlerde, Cennet ve Cehennem, görünürdeki her şeyi çeken Heaven’s Nose ve her şeyi guano ile kaplayan ve aslında tonu biraz iyileştirmeye yardımcı olan Bats Out of Hell gibi kişiler tarafından kurulabilir. .
Yine de oyunun büyük bir kısmı, SimCity: imar için harcadığınız gibi harcanıyor. Yedi Ölümcül Günahın her birine ve onun ahlaki açıdan daha doğru olan zıttı olan Cennete bir renk atanır ve size tek bir renge daha fazla ihtiyacınız olduğu söylendiğinde, bunun Gazap veya Hayırseverlik anlamına gelmesi gerçekten önemli değildir. Sadece boyayın veya genel “her neyse” imar planını yapın ve yalnızca küçük öbür dünya girişiminiz faturaları ödemek için yeterli Cennetten Pennies toplarsa satın alabileceğiniz bir avuç özel bina ile destekleyin. Pratik açıdan bu, hem Cennetin hem de Cehennemin kısa sürede tanrısız bir karmaşa gibi görünmeye başlayacağı ve en iyi ihtimalle bu, zamanın yalnızca yarısında uygun olduğu anlamına gelir.
Gezegenin kendisinin durumu ve iki ayrı ölümden sonraki yaşam gibi faktörler hakkında da endişelenmeniz gerektiği faktörü ve buradaki gerçek cehennem, mikro yönetimden biri haline geliyor. Her şeyi dengede tutmak o kadar kurnazca ki, bir süre sonra anlamsız gelmeye başlıyor ve SimCity’den farklı olarak, paramparça olmasını izlemekten gerçekten zevk alacak kadar havalı bir şey inşa edemiyorsunuz.
Bir melek ve bir şeytanın yardımıyla Cennet ve Cehennemi kontrol ettiğiniz ve herkesin Hıristiyan teolojisine göre yargılanıp cezalandırıldığı Afterlife adlı bir oyunun herhangi bir yerde olabileceğini düşünen kimseden kaçınmaya yönelik tuhaf arzu, işleri daha da karıştırıyor. bir şekilde dini bir oyun. Bu nedenle, Cehennemde bir ruha bakıp onun harika bir hayat yaşadığını, ancak -derin bir nefes alarak- HOHORALFSUMAizme inandıkları için geçici olarak oraya gönderildiklerini öğrenebilirsiniz.
“Bu da ne böyle?” diye sorduğunu duyuyorum. Ve sebeple! Normal terimler kullanmak yerine Afterlife, Ruhlarını şu şekilde parçalamayı tercih ediyor:
- NAAAistler: Ölümden Sonra Yaşam Yok
- AAAAistler: Kesinlikle Her Zaman Bir Ölümden Sonra Yaşam
- HAHAistler: Cennet VE Cehennem Bekliyor
- HOHOistler: Yalnızca Cennet Veya Cehennem
- OCRAistler: Sadece Bulut Bölgeleri Bekliyor
- OPRAistler: Sadece Pit Realms Bekliyor
- SUMAistler: Ruhlar Birden Fazla Yaşamdan Geçer
- SUSAistler: RUHLAR Tekil Ölümden Sonra Hayatlar Geçirir.
- ALFistler: Ölümden Sonra Hayat Sonsuza Kadar Sürer
- RALFistler: Reenkarnasyon Daima Kaderi Döngüler.
Urrrrrr. “Çok çabalamayı” bir sanat formuna dönüştürmekten bahsedin.
Sonuç, “Ooooooh!” Keşke sadece SimCity oynuyor olsaydınız diyebileceğinizden daha hızlı “Oh”a. Cehennem tarafı için kuşkusuz uygun olan, ancak her şey nihayet ilerlediğinde yapacak pek bir şey olmayan, acımasızca zor ve affetmeyen bir oyun olmasına yardımcı olmuyor. SimCity’nin Arkolojileri’nin etkili bir “Kazandınız, şimdi gidin ve bir hayat edinin” gibi olması gibi. buna dönüşmeden önce” sona erdiğinde, Afterlife, Omnibolge gibi esasen sizin işinizi yapan binalara sahiptir ve sizi, buna tanık olan herkesin var olmayan tanrılarına çığlık atıp yas tutmasına neden olan korkunç bir korku ve eziyet uçurumu yaratmış olduğunuz işler için Aranıyor ilanlarını incelemenize bırakır. ideal geçmiş iş deneyimi olarak kabul edilir, örneğin Milton Keynes Planlama Ofisi’ni yönetmek.
Yine de başarısız olun ve başarısızlık oldukça muhtemeldir ve en azından Afterlife’ın dünyayı moloza çevirmek için bazı eğlenceli yolları vardır. Godzilla diye bir şey yok, ancak gezegenin yok olması ve size ızgara için taze et bırakmaması/daha güzel ızgara için taze et bırakması ve ayrıca iki taraf arasında evren için kötü olan bir savaş başlatması mümkündür. ama en önemlisi, iş için kötü. Veya Four Surfers of the Apocalypse’den bir ziyaret alabilirsiniz, çünkü unuttuysanız, BU BİR 90’LAR OYUNUydu.
Ah, bu ne anlama geliyordu? Bu, hem radikal hem de cowabunga olduğu anlamına geliyordu. Dostum. Ve cowabunga bir sıfat bile değil! Çünkü olması gerekmiyordu! 90’lardı! Olmamaları gereken bir Z zamanı ve YAPTIĞI bir dil! OLUMSUZ! BAKIM! Tanrım, bittiğine sevindim.
İyi yaptığı şey, en azından demoyu biraz eğlendirecek kadar uzun süre, ayrıntıları tanıdık LucasArts zekası ve stiliyle doldurmaktı; cehennem gibi binaların içeride ne yaptığına ve neden böyle olduğuna dair grafik ayrıntılara girmek de dahil. Cehennemin nehirlerinde yüzmeyi denemek kötü bir fikirdi. (Özetle, bunlar Cehennemin nehirleridir. Hah.) Obur ruhlar, anlatıcının bile hastalanmadan geçemeyeceği, bir Archiblis’in bağırsakları, ağızlarından aşağı beslenme tüpleri takılmış olan Cehennemin Bağırsaklarına maruz kalabilir. ve diğer ucu sıradaki bir sonraki adamın anüsüne gidiyor.
Evet, LucasArts İnsan Kırkayak’ı icat etti. Bu yaşanmış bir şey. Ama insanlar inek gibi dövüşüp dövüşmeyeceklerini tartışırken bu asla gündeme gelmez, değil mi? Tsk.
Başka bir ceza, kelimenin tam anlamıyla bir cehennem üzerinde yüzen bir tavadan oluşan ve şu şekilde açıklanan “Kızartma Tavasının Dışında” olarak adlandırılır:
23 Haziran. Kızartma tavası hatırladığımdan daha sıcak. atlamak için gidiyor Belki ateş bu sefer daha soğuk olur.
24 Haziran. Yanılmışım. Saçlarım tutuşurken iblisler güldü. O hatayı bir daha asla yapmayacağım.
25 Haziran. Şeytanlar beni tekrar tavaya koydu. Hatırladığımdan daha sıcak. Belki de atlamalıyım…
Ve sonra onların sineması var.
A Clockwork Orange’daki Malcolm McDowell’in hiç bitmeyecekmiş gibi görünen bir dizi şiddetli ve anlamsız filmi izlemeye zorlandığı sahneyi hatırlıyor musunuz? Bu çok daha kötü. Ve patlamış mısır berbat.
Hehe. İşkence açısından yaratıcılık fena değil, ancak ekran dışındaki çizgi film yaratıklarında içgüdüsel sadist bir eğlence olmasa da… ve bu bittiğinde, kabul edelim, kimse onların olduğu bir oyunu oynamayacak. defterleri dengelemenin mali zorluğu için Cehenneme koş. Gerçek oyun ne yazık ki tüm bu şeylerin binalar olmasıyla sonuçlanıyor. İçeride kötü şeyler olabilir, ancak binalar hala oldukça sıkıcı. Robotlara dönüşen binalar bile. Big’deki gibi.
Ve bu, Afterlife’ın en büyük hayal kırıklığı. SimCity 2000’in bir klonundan biraz daha fazlasına hapsolmuş, anlatılan, kulağa komik, ilginç veya sevecen bir şekilde yaratıcı gelen şeylerden oluşan bir oyun. boşa giden fırsat Zamanın en şeytani oyunu bile değildi. Mortimer ve Riddles of the Madalyon’un yapımcıları, salonun hemen karşısında oyuncularının aklından asla çıkmayacak şarkılar yazarken nasıl olabilirdi? Bu gerçek kötülük. Şeytan onaylardı. (Ve kesinlikle son seviyesinde imzalandı.)
Ama birisi yeniden bir SimHell oyunu yapmaya kalkarsa… Kabul edelim, hepimiz oynarız.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/saturday-crapshoot-afterlife