N: The Way of the Ninja PC’nin en iyi platform oyunuydu ve sonra daha da iyi oldu
Olumlu etki
Bu makale ilk olarak, her ay farklı bir geliştiriciyle çalışmalarının ardındaki ilham kaynakları ve beklenmedik bağlantılar hakkında sohbet ettiğimiz ‘Pozitif Etki’ serimizin bir parçası olarak Ocak 2022’de PC Gamer dergisinin 365. sayısında yayınlandı.
Sınırlamalar yaratıcılığı besliyorsa, günümüz geliştiricilerinin işi her zamankinden daha zor. Dünyanın en iyi oyun motorlarına ücretsiz erişim ile – Twitter, YouTube ve Discord üzerinden erişilebilen tüm bir endüstrinin bilgi bankasından bahsetmiyorum bile – onları geride tutan çok az şey var. Mare Sheppard ve Raigan Burns adlı iki Toronto öğrencisi 2001’de bir platform oyunu yapmaya başladıklarında, ancak sınırlamalardan başka hiçbir şeyleri yoktu.
Burns, “İkimizin de AAA oyunlarını çalıştıramayan eski bilgisayarları vardı” diye hatırlıyor. “Ama ücretsiz oyunları sorunsuz çalıştırabilirler.” Birkaç yıl boyunca Soldat’ı oynadı – jet botları etrafında inşa edilmiş Worms’ta bir değişiklik. Burns, “Atlarsanız ve sonra iterseniz, yukarı doğru uçabilirsiniz” diyor. “Çünkü atlama momentumunuz, itme momentumuna eklenir.” Kopyalanması basit bir kod parçası olduğu ortaya çıktı.
Sonra bir gün, Game Dev Algorithms adlı bir Usenet grubundaki bir Bungie geliştiricisi, Halo’da nesne çarpışmasının nasıl çalıştığını paylaştı. Burns, “O zamanlar internette çok fazla iyi bilgi yoktu” diyor. Ve böylece N: The Way of the Ninja doğdu – ivme kazanma ve çarpışmalardan kaçınma hakkında bir platform oyunu.
Metanet, Unreal Engine 4’e veya Steam üzerinden anında yayınlamaya sahip değildi – bunun yerine 2D oyunlar yapmak için kullanılabilecek Adobe Flash’a sahipti. Burns, “Biz onu kullanırken, sadece güzel görünen, ancak gerçekten çok yavaş olan vektör işlemesi vardı” diyor. “Hız, her karede değişen piksel sayısıyla orantılıydı, bu yüzden en başından beri biliyorduk – kaydırma yok. Ve değişen piksel sayısı düşük olacak şekilde her şey mümkün olduğunca küçük olmalı.”
Kısmen Japon ücretsiz oyunu Puchiwara no Bouken’den ilham alan ikili, oyuncunun ninjasını gri, köşeli geçitlerden oluşan acımasız odalarda dolaşan küçük bir çubuk figür yaptı. Haritalar mayınlı şikeler, güdümlü roket ölüm şeritleri ve yüzlerce yeniden deneme içeriyordu, ancak hiçbir zaman tek bir ekrandan fazlasını kaplamıyorlardı. Burns, “Parkour bir şey olmaya başlamıştı” diyor. “Dikey olarak bu ilave momentuma sahip olduğumuzda, duvardan atlama çok akrobatik hale geldi, çünkü hız kazanabiliyordunuz.”
Metanet zorluğa eğildi, ancak bu konuda akıllıydı. Sheppard ve Burns, Game Over ekranları gibi kalıtsal platform oluşturma özelliklerinin bilgeliğini sorgulamak için bağımsız statülerini kullandılar. Burns, “Oyun tasarımındaki belirli kavramların geçmişte kaldığına ya da sadece emildiğine dair kesinlikle bir his vardı” diyor.
Sheppard, “Çoğu zaman geri itiyorduk” diye ekliyor. “Neden hep böyle olmak zorundalar?” N zor olsa da cezalandırıcı değildi – bir kez öldüğünde ekran sıfırlanır ve tekrar denedin. İsabet puanları ve ekstra canlar, Metanet’in nasıl programlanacağını çözmek için ihtiyaç duymadığı iki şeydi.
Burns, “Minimalizm kesinlikle yapmak istediğimiz açık bir şeydi, ancak bunun nedeni sadece iki kişi olduğumuzu bildiğimiz ve öğreniyor olmamızdı” diyor. “Böylece basitleştirdik ve tüm vitrin süslerinden kurtulduk.”
N piyasaya sürüldüğünde, tarayıcı sürümü kötü çalıştı – zamanın oyuncuları umursamıyordu. O zamanlar bedava bir oyuna burnunu sokmadın. Crouching Tiger, Hidden Dragon’un Broadway dışı bir yapımında oynadığı Sonic gibi uçmanıza izin verdiğinde değil.
N’d
O zamandan beri Metanet, N’nin yalnızca yeni yinelemelerini yayınladı. Burns, “Bir sürü başka şey yaptık” diyor. “Sadece, hiçbir şey yeterince iyi değil. Oynarken, karşılaşmamız için oldukça yüksek bir bar olan N oynamak kadar eğlenmedikçe bir oyun yayınlamak istemiyoruz.”
Ücretsiz projenin eleştirmenlerce beğenilen ticari takipleri olan N+ ve N++ bile, bu şekilde devam filmleri değildir. Burns, onları daha sonraki kazılar olarak tanımlar – bu orijinal fikrin mermerinden mükemmel bir heykel çıkarma girişimleri.
“N ile kazara yakaladığımız bu gizli potansiyelin kesinlikle farkındaydık” diyor. “N++ yapana kadar, oyunu oynamanın bu mükemmeliyetçilikle ilgili olduğunu fark ettik ve bu biziz. Bu bir fraktal gibi.”
Kaynak : https://www.pcgamer.com/n-the-way-of-the-ninja-was-the-pcs-best-platformer-and-then-it-got-better