Neden korku oyunlarında zararsız ortamları seviyorum?
Bazı korku oyunları, ürkütücü şatolarda, terk edilmiş akıl hastanelerinde, terk edilmiş uzay gemilerinde veya katil palyaçolarla ilgili akılsızca işe alma politikası olan sirklerde kurulur. Diğerleri banliyö sokakları, alışveriş merkezleri, hastaneler, okullar veya sıradan evler gibi daha az tuhaf yerlerde kuruludur. İkinci türün en çok etkiye sahip olduğunu düşünüyorum, bittikten çok sonra bile internette bakmamam gereken bir resim gibi düşüncelerimi rahatsız ediyor.
NEDEN SEVİYORUM
Neden Seviyorum’da, PC Gamer yazarları, PC oyunlarının sevdikleri bir yönünü seçip neden harika olduğunu yazıyorlar. Bu hafta, Jody ev gibi korkuyu takdir ediyor.
Silent Hill oyunları bu konuda özellikle iyidir ve beni hastaneler hakkında şimdiye kadar yaptığımdan daha kararsız hissetmeme neden oldu. Hastaneler başlamak için stresli yerlerdir, ancak Silent Hill 2 ayrıca apartmanlar, gece kulübü, tarihi bir topluluk ve hatta bir bowling salonu gibi rahat bir şekilde sıradan yerleri de ziyaret eder ve bunların hepsi terörle doludur. Bir mezarlıkta kısa bir sahne, ender bir güvenlik anına dönüşür. Sonunda Silent Hill 2 karanlık bir yeraltı hapishanesine inse de, korkunç finali başka bir yere saklandı: göl kenarında bir tatil beldesi.
Silent Hill 2’deki en korkunç şeyler, ister geometri suratlı kasaplar ister akıllara durgunluk veren vahiyler olsun, arka planlarının sıradanlığıyla vurgulanır. Gotik malikanelerde ürkütücü şeyler olacağını tahmin ediyoruz, bütün mesele bu, ama bir bowling salonunda karşılaşmayı beklediğiniz en kötü şey 7-10’luk bir bölünmedir. Silent Hill, zararsız yerleri alır ve duvarlar pasla kanayana ve zeminler pul pul dökülerek dipsiz çukurların üzerindeki kırılgan zincir halkayı ortaya çıkarana kadar derilerini soyar.
Ne var bunda?
Silent Hill’deki haritalar gibi duvarında bir tahliye haritası olan bir apartmanda yaşıyordum ve onu her gördüğümde ürperiyordum ama korku oyunları zararsız ortamlar seçtiğinde bir risk var. Oyuncular kişisel olarak onlara aşina değilse, bu tanıma unsuruna sahip olmayacaklardır.
Five Nights At Freddy’s’deki animatronik maskotlardan çok cesur olduğum için değil, fast food restoranlarının mekanik taşıyıcılara sahip olduğu bir ülkede büyümediğim için korkmadım. Avustralya’da Chuck E Cheese yok – 1980’lerde Charlie’s Cheese adı altında denediler çünkü “chuck” burada kusmuk anlamına geliyor, ancak adı değişse bile tutmadı. Freddy’ninki benim için herhangi bir Transilvanya kalesi kadar egzotik ve kalıcı bir korku uyandırmıyor.
Yine de çoğu zaman etkili bir tekniktir. Vampire: The Masquerade – Bloodlines ve Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth’teki en korkutucu yerler normal eski otellerdir. Her ikisi de sizi sahte bir güvenlik duygusuna sokar. Dark Corners’ta otel odanızın kapılarını yatmadan önce kilitleyebilirsiniz, ancak hiçbir şey yerlilerin sizi uykunuzda öldürmek için içeri girip sizi en korkutucu video oyunlarıyla sonuçlanan kalp kırıcı bir çatıdan kaçışa zorlamasını engelleyemez. size atabilir: hassas birinci şahıs atlama.
Bu arada, Bloodlines sizi süper güçlere sahip bir vampir yapar, bu nedenle, perili olsa bile boş bir otelden korkacak hiçbir şey beklemezsiniz. Ancak oraya vardığınızda, yüksek tempolu korkular – patlayan ampuller, uzaktaki bir çocuğun kahkahası, koridorlarda yanınızdan geçen ancak köşeyi döndüğünüzde kaybolan figürler – kan ölçerinizin etrafta besleyecek kimse olmadığı için yavaşça boşalmasının mekanik endişesiyle birleşir. tekil bir geleneksel korku anı yaratmak için. Kendi canavarca doğanızın kişisel dehşetiyle yüzleşmekle ilgili bir oyunda, bu oldukça başarılı.
yabancılaşma istasyonu
Bu, daha belirgin konumların korku oyunlarında yeri olmadığı anlamına gelmez. Hırsız: Ölümcül Gölgeler’deki Shalebridge Beşiği mükemmel bir örnektir: aynı zamanda perili bir yetimhane olan bir akıl hastanesi, bir klişe bir cesedin üzerine bir çarşaf gibi örtülür. Klostrofobi, mükemmel düşman tasarımı – seğiren, kafes kafalı deliler – ve hem gizli bir oyun hem de katı kanınızı dondurmak için tasarlanmış bir motor olarak ona fayda sağlayan bir ışık ve karanlık komutunun bir kombinasyonuyla hala akılda kalıcı olmayı başarıyor.
Yine de, daha tipik korku ortamlarında bile, bir doz normallik yardımcı olur. Dead Space’teki tüyler ürpertici uzay gemisi Ishimura ilk başta ürkütücüydü, ama orada birkaç saat geçirdikten sonra kana bulanmış deliklerinden nekromorfların fışkırmasını beklemeyi öğrendim. Alien: Isolation’dan Sevastopol İstasyonu da uzayda çaresizce süzülüyordu ve bir uzaylı, duvar yazılarıyla dolu bir salonda tavandan kayma olasılığı kadar yüksek olsa da, korkutucu olmayı asla bırakmadı. Genellikle antiseptik olarak iyi aydınlatılmış, sıradan masalar, eski bilgisayarlar ve yönetici oyuncakları bulunan odaları daha az ceset ve pas doluydu. Bir kağıt tedarik şirketi için bir ofis gibi hissettirdi, tüm köşeleri ve kahve fincanları, uzaylının şık, kıvrık silüetini ve onun temel yanlışlığını vurguluyordu.
Aşinalığın küçümsemeyi doğurduğunu söylerler, ama korkuda hor görme yararlıdır. Tanıdık yerler bizi ne bekleyeceğimizi bildiğimize inandırır ve bizi uçurumdan ayıran ince zincirleri ortaya çıkarmak için bu beklentileri ayaklarımızın altından çekmenin gücü vardır.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/why-i-love-innocuous-settings-in-horror-games