Neden PC bağlantı noktaları kötüye gidiyor gibi görünüyor?
GPU’larımız için önce kripto madencileri geldi. Sonra yarı iletken sıkıntısı oldu. Ve şimdi, makul bir fiyata belli belirsiz benzeyen bir fiyata yeni bir grafik kartı satın almanın gerçekten mümkün olduğu ve nihayet yıllardır ilk kez yüksek kaliteli oyunların keyfini çıkarabildiği noktada, PC’de çalışan yüksek kaliteli oyunlar yapmayı bırakıyorlar. PC oyun tanrıları için kan fedakarlıklarımız fark edilmeden gitmiş gibi.
2023’te hayal kırıklığı yaratan PC bağlantı noktalarıyla gönderilen oyunların listesi, altı ay sonra bile oldukça kabarık. Wo Long Fallen Dynasty, The Last Of Us Part 1, Forspoken, Returnal, Jedi Survivor, Dead Space ve Hogwarts Legacy en yüksek profilli suçlular ve hepsi bu yılki büyük PC sürümleri listesinden kontrol edildikten sonra çok fazla kalmadı. Genel olarak mükemmel olan Resi 4 Remake’in bile yalpalamaları vardı.
Açıkçası, bu sürümler tesadüfi bir talihsizlik dizisinin parçası olarak zayıf teknik şekle ulaşmıyor. 2023’te oyun yapmakla ilgili, PC oyuncularını RGB klavyelerinde ağlatma riskinin yüksek olmasına yol açan bir şey var.
İpuçları nelerdir? İlk olarak, bu oyunların ortak noktaları. Kekemelik ve düşük çerçeve hızları her yerde bellidir ve Hogwarts ve Forspoken’da hatalı ışın izleme ortaya çıkar. Bu pek bir ipucu sayılmaz.
Öte yandan, farklılıkları daha dikkat çekicidir: Unreal Engine’in modern endüstride her yerde bulunmasına rağmen, serimizde RE Engine, Frostbite, Team Ninja’nın tescilli motorları, Naughty Dog ve hem UE4 hem de 5 dahil olmak üzere geniş bir oyun motorları yelpazesi bulunmaktadır.
İkincisi, Dead Space ve Wo Long gibi bazı sürümler aynı anda birden fazla platforma ulaşırken, diğerleri gelmedi. TLOU, Joel ve Ellie’yi PC’de görmek için meşhur uzun bekleyişin son noktasını temsil ediyordu.
Hayal kırıklıklarımızın doğası da önemli ölçüde farklılık gösterir. TLOU’da zahmetli derecede uzun bir gölgelendirici ön derleme aşaması var, oysa Wo Long’da bu kadar sık takılmaya neden olan bir ön derleme sürecinin olmaması. Yukarıda bahsedilen TLOU bağlantı noktasının ince ayar yapmak için birçok grafik seçeneği var, sadece hiçbiri temel performans sorunlarını çözmüyor. Ancak bu fenomenin başka bir yerinde durum böyle değil – 2023’te bir PC bağlantı noktasının bir FOV kaydırıcısı veya ayrı çözünürlük ve yenileme hızı seçenekleri bile içereceği kesin değil.
O halde, kötü bilgisayar bağlantı noktalarının bu tuhaf belasına kolay bir yanıt masanın dışındadır. Daha hileli kısma gelmeden önce, aralarında kolayca tanımlanabilir ortaklıklar yoktur: ortaklık ve nedensellik arasında bağlantı kurmak.
Ancak, son zamanlarda modern video oyunu performansı hakkında konuştuğum isimsiz iki stüdyodaki geliştiriciler bana bazı yönler verdi. İsimsiz kalmayı tercih ettiler, ancak mesaj şu ki, bu bir bilgisayar bağlantı noktası sorunu değil, bir video oyunu geliştirme sorunu.
Sergi A: konsol sürümlerindeki ‘performans’ modlarının artan eğilimi. Bu, zayıf bilgisayar bağlantı noktalarına neden olan aynı sorunun farklı bir yüzüdür; geliştiriciler, her platform için gereken performans hedeflerine ulaşmakta giderek daha fazla zorlanırlar. Ve bir bakıma, hepsi mikroişlemcilerdeki transistör sayısına bağlıdır.
Son zamanlarda büyük oyunlar yaratmanın katlanarak daha pahalı ve daha karmaşık hale geldiğini ve nihai sonuçların daha öngörülemez olduğunu fark etmişsinizdir. 2010’larda Moore Yasasını çiğnediğimizden beri, daha iyi oyun görselleri, daha akıllı yapay zeka ve birimleri değiştiren ve ağır sıklet metaskorları toplayan diğer aslına uygunluk belirteçleri üretmek için ham teknik ağırlığa güvenemedik. Bu, dijital yaratıcılar için büyük bir soruna neden oluyor.
Bu nedenle, basitleştirilmiş terimlerle, geliştiricilerin 10 yıl önce mümkün olabilecek ilerlemenin yarısını elde etmek için iki kat daha fazla çaba sarf etmesi gerekiyor. Ve bu pahalı. Bu, daha yüksek personel sayısı, daha uzun proje geri dönüş süreleri ve boru hattında daha fazla bileşen anlamına gelir.
Bu oyunu yapmak için üç, dört yıl harcarsanız ve 30’da çalışırsa, o noktada 60 fps’ye sıçramak neredeyse imkansızdır.
Bir geliştirici, görsel çıtayı yükseltmenin çok zor olduğu için, bir projenin başında olması gereken performans hedefleri hakkındaki konuşmaların her zaman yürütülmediğini ve bunlara bağlı kalınmadığını söylüyor.
“Doğal olarak, oyunu olabildiğince güzel göstermeniz konusunda ısrarcıyız. Bu da bir içerik disiplini sürecine yol açar.
“Birinin bu şeyin 60 fps’de çalışması gerektiğini söylemesi için üç yıl boyunca şampiyon olması gerekiyor, çünkü bu oyunu yapmak için üç, dört yıl harcarsanız ve oyun 30’da çalışırsa, o noktada içeriği büyük ölçüde öldürmeden 60 fps’ye sıçramak hemen hemen imkansızdır.”
Bu sorun, geliştiricinin bana söylediğine göre, bir oyunun geliştirilmesi sırasında uzun bir süre boyunca mevcut bir yapının hedef platformlarında gerçekte nasıl çalıştığını doğru bir şekilde tahmin etmenin kolay olmadığı gerçeğiyle daha da artıyor.
“Oh, şimdi onu 60’ın altına düşüren bir şey yaptım” gibi değil. Bu çok kolay ve basit bir şey değil çünkü oyun geliştirirken bunun nereden çıkacağını kimse bilmiyor.”
Konsol performans modları, bu sorun kümesine yönelik bir çözümdür. Oyuncuya aslına uygunluk pahasına oyunu daha yüksek kare hızında çalıştırma veya saniyede daha az kare hızında çalışan azami kalite modu arasında bir seçim yapma – şimdi bu kavramı daha önce nerede duyduk?
Evet doğru. Çok renkli ışıklar ve sıvı soğutmalı bileşenlerden oluşan sevgili krallığımız. Ancak, hangisi önce gelirse, çok eski zamanlardan beri veya Jazz Jackrabbit’ten beri, PC oyunlarında grafik ayarlarıyla oynama seçeneğine her zaman sahip olduk. Bu nedenle, konsol sürümleri için popüler olmayan ve parça parça bir çözüm olsa da, geliştiricilerin PC sürümleri oluşturmasına yardımcı olmuyor.
Aradaki fark, konsollar, bir geliştiricinin performans seviyelerini iyi bir hassasiyetle tahmin edip test edebildiği kapalı ekosistemler olsa da, PC’ler her zaman bir değişken karmaşası olmuştur.
PC performans testi sırasında belirli sayıda CPU, GPU ve RAM yapılandırması için test yapabilirsiniz, ancak işletim sistemi sürümlerinin, sürücülerin, sıcaklıkların ve arka plan uygulamalarının denkleme getirdiği binlerce değişkeni hesaba katamazsınız. Dolayısıyla, oyununuzun belirli bir kullanıcının makinesindeki gerçek dünyadaki performansı bir kara deliktir. Bunu test etmediniz, çünkü bu kadar çok değişkeni matematiksel olarak kapsamak neredeyse imkansız.
Cihazlar ve işletim sistemi arka uçları arasında çalışan çok az sayıda elmadan elmaya teknik optimizasyon var gibi görünüyor.
Daha da kötüsü, çok platformlu geliştiricilerin konsol sürümlerinde de çalışacakları çok çeşitli performans hedefleri vardır. Ek bir Xbox Series S sürümü geliştirmek, Xbox Series X stüdyoları için kaçınılmaz bir görevdir ve 9. nesil konsolların gelişi, geliştiricileri son yıllarda daha da zorladı.
Önde gelen bir stüdyodan bir geliştirici bana, bazı durumlarda ekstra donanım homurtusunun memnuniyetle karşılandığını söyledi.
“Dolayısıyla GPU’ya bağlı olabilirsiniz, bu nedenle ekranda sahip olduğunuz şeyin oluşturulması çok fazla zaman alıyor. Veya bir CPU darboğazınız olabilir. Ve bizim durumumuzda [there are] olduğu birçok durum [we were] CPU’ya bağlı. Böylece gen-9’a geçiş, sağlam bir şekilde 60 fps’ye ulaşmamızı sağladı.”
Sorun şu ki, belirli bir konsol ekosisteminde optimizasyon yapmaya ne kadar kararlı olursanız, bu optimizasyonların devam etmesi o kadar az olasıdır. Sony’nin mimarisi, diğer sistemlere göre PS2 ve PS3 kadar yabancı olmayabilir, ancak cihazlarda ve bunların işletim sistemi arka uçlarında çalışan çok az sayıda elmadan elmaya teknik optimizasyon var gibi görünüyor.
Bu, bizi, TLOU’yu rahatsız eden tuhaf gölgelendirici derleme yükleme süresine ve Wo Long’da sık sık kekemelik yaratan bir gölgelendirici ön derleme sürecinin eksikliğine geri götürür. Bunlar, yukarıda belirtilen farklı platformların son derece farklı mimarileri ve talepleri sorununa yönelik iki zıt çözüm girişimidir.
Konsollar genellikle bir oyunu çalıştırmadan önce kodu önceden derler çünkü bunlar kapalı donanım sistemleridir ve geliştiricileri hangi GPU’dan bahsettiklerini bilirler. Böylece ön derleme çalışır; çok uzun sürmez ve oyun başladıktan sonra gerçek zamanlı olarak takılmaları önler.
Ancak elbette PC’de bu kodu okuyan ve sayıları hesaplayan herhangi bir sayıda GPU olabilir. Ve gölgelendirici derleme işleminin TLOU’da saatlerce sürmesinin nedeninin bu olduğundan şüpheleniliyor; PC ve sınırsız değişkenleri için değil, muhtemelen PS5 için optimize edilmiştir. Lo Wong, tam tersi bir yaklaşım benimsiyor, GPU’nuzun oyunda ihtiyaç duyduğunda yeni kod gruplarını anında okumasını sağlıyor, ancak bunu yaparken korkunç bir kekemeliğe neden oluyor.
Çözümler, o zaman? Konsol mimarı, API geliştiricisi, kodlayıcı, oyun geliştiricisi, tasarımcısı, görsel sanatçısı veya oyun yapımcısı değilim, ama işte düşündüğüm şey…
Tamam, şaka yapıyorum. Burada kolay cevaplar yok. Ancak etrafa bakarsanız başarılar var – örneğin bağımsız filmler.
Bir Devolver sözcüsü bana “Tüm oyunlarımız önce PC’de geliştiriliyor, ardından konsollara taşınıyor” diyor. Bu hiç de kolay bir iş değil, ancak PC oyunlarında bu oyunların harika versiyonlarını almamızı sağlıyor.
Geliştiriciler kötü bağlantı noktalarını serbest bırakmak istemezler, ancak tüm hesaplara göre, kendilerine uygulanan zaman çizelgeleri genellikle onlara çok az seçenek bırakır veya hiç seçenek bırakmaz.
Yine de daha derine inmek gerekirse, indie’lerin genellikle üçlü A sadakat seviyelerini kovalayacak bütçeleri olmadığından, ağır işleri yapmak için sanat yönetmenliğini kullanırlar. Bir Yayla Şarkısı muhteşem, ressamvari 2D sanatı dramatik yayla manzarasıyla birleştirir. Dredge, gerçek bir tarama botu çalıştırmayı, akla gelebilecek en asık suratlı faaliyetlerden biri olarak, kalbinize şarkı söyletecek bir şeymiş gibi gösterir. Piksel başına maliyet düşüktür, ancak bu piksellerin gözünüze çarpma şekli kesinlikle 4K fotogrametri ile dolu ışın izlemeli üçlü A ile karşılaştırılabilir.
Büyük isimli oyunların sadece sadakat seviyelerini düşürmelerini ve eksikliği ilham verici sanat yönetmenliği ile telafi etmelerini önermek gerçekçi olmayabilir, ancak kesinlikle mümkün olan şey, limanlarımızda olup bitenler üzerinde bize daha fazla kontrol vermektir.
Yaptığınız ince ayarların etkilerini oyun motorunda gerçek zamanlı olarak görmek çok büyük bir deneyimdir ve bir PC oyuncusu bunu her seferinde özellikle titiz bir şekilde bir araya getirilmiş bir ön ayar üzerinden alacaktır. Söylemeye gerek yok, ancak her zaman bu FOV kaydırıcıya, ultra geniş en boy oranlarına ve ayrı yenileme hızı ve çözünürlük seçeneklerine ihtiyacımız olacak.
Ve en kötü durum senaryosu, bir gecikmeyi kabul etmek, tamamen bozuk bir PC bağlantı noktasından çok daha kolaydır. Geliştiriciler kötü bağlantı noktalarını serbest bırakmak istemezler, ancak tüm hesaplara göre, kendilerine uygulanan zaman çizelgeleri genellikle onlara çok az seçenek bırakır veya hiç seçenek bırakmaz. Önümüzdeki 12 ay içinde bilgisayar bağlantı noktalarının kalitesini önemli ölçüde etkileyebilecek herhangi bir değişiklik varsa, o da budur. Bununla birlikte, Starfield, uzun geliştirme gecikmesinden sonra bile PC’de bir madde taşıyıcı arızası gibi görünerek piyasaya çıkarsa, bu konudaki fikrimiz değişebilir.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/why-pc-ports-seem-to-be-getting-worse