Orijinal Diablo 3 iptal edildi ve şaşırtıcı bir şekilde Diablo 4’e benziyordu.
Kutsal alan açıldı. İnternetin her köşesinden oyuncular gotik dünyasında dolaşıyor. Zindanlar gezgin maceracı grupları tarafından yağmalanır ve sessiz mezralar çok oyunculu buluşmalar için merkezlere dönüştürülür. En dayanıklısı yalnız gitmeyi seçer. Ancak diğerleri cehennem lejyonlarını yarıp geçmek için loncalar oluşturur.
Diablo 4’ü tarif etmiyorum, daha çok Blizzard North tarafından 20 yıldan uzun bir süre önce, ekibin çoğu ayrılmadan, stüdyo kapanmadan ve Diablo 3 neredeyse sıfırdan yeniden başlatıldıktan önce, selefinin arkasındaki orijinal vizyonu tarif ediyorum.
O sırada Blizzard North’un başkanı ve serinin ortak yaratıcısı olan David Brevik, “Bir RPG ile bir MMO arasında bir geçiş olacaktı, bu nedenle yine de bir ARPG perspektifine sahip olacaktı, ancak çok oyunculu bir ortamda olacaktı” diyor. “Ziyaret edeceğiniz bir yerden çok gerçek bir dünya gibi hissetmesini istedik. Diğer insanları ve diğer maceracıları bir şeyler yaparken görürdünüz ve ekip kurup birlikte çalışabilir veya kendi yollarınıza gidebilirdiniz. Önerme binlerce kişiye sahip olmaktı. sizinle aynı dünyada bulunan diğer oyuncular, orayı daha fazla bir yer haline getiriyor.”
Öncül, sizinle aynı dünyada binlerce başka oyuncuya sahip olmaktı.
David Brevik
Blizzard’ın en son cehennemi aksiyon RPG’si ile olan paralellikler dikkat çekicidir. Diablo 4 aynı zamanda serinin temel zindanını bir MMO’ya özgü pek çok unsurla birleştiriyor: 150 oyuncuya kadar halka açık klanlar, düzenli olarak sunucu genelinde patronlar doğuruyor ve başkalarıyla düzenli olarak yollarınızın kesiştiği ortak bir dünya. Çok katmanlı savaş bileti ve sezonluk güncellemeleri, günümüzün oyun trendlerine daha çok özgüdür, ancak bu canlı hizmet temelleri, Diablo 3 geliştirmeye ilk girdiğinde oluşturulmamıştı.
Diablo 2’yi 2000 yazında büyük bir ticari ve kritik başarı elde ederek piyasaya sürdükten ve bir yıl sonra aynı derecede iyi karşılanan bir genişleme paketini takip ettikten sonra, Blizzard North ekibi hızla serinin üçüncü taksitine geçti. Bu zamana kadar, her türden RPG’ler, on yıl önceki durgunluğun ardından PC modasına geri döndü ve güvenilir çevrimiçi ağ oluşturmanın büyümesi, çevrimiçi varyantlarının daha karmaşık ve popüler yinelemelerini teşvik etmeye başladı. Yüzbinlerce kişi gibi Blizzard North da not alıyordu.
Brevik, “Biz dev EverQuest oyuncularıydık” diyor. O maçın üzerimizde büyük etkisi oldu” dedi. Fantastik MMO, 1999’da Kuzey Amerika’da piyasaya sürüldü ve binlerce oyuncuyu ağırlayabilen son teknoloji açık dünyası sayesinde popülaritesini hızla artırdı. Renkli ortamları, o zamanlar yaygın olan birçok karanlık, düşük fantezi rol yapma oyunuyla tam bir tezat oluşturuyordu ve geniş bir oynanabilir sınıflar ve fantezi yarışları koleksiyonuyla övünüyordu. Daha da tuhafı, oldukça karlı bir aylık abonelik modeli işletiyordu.
Brevik, “World of Warcraft’ı yapmanın temeli buydu” diyor. “Hepimiz EverQuest oynuyorduk ve ‘Tanrı aşkına, bu oyun çok daha iyi olabilirdi’ dedik.” Diablo ekibinin kardeş stüdyo Blizzard South’taki muadilleri, EverQuest’in şablonunu kendi devasa MMO’su olacak şeye benzetmeye ve bilemeye çalışırken, Blizzard North da daha ilham verici konseptlerinden özenle seçiyordu. “Pek çok şey [EverQuest] did, kullanıcı dostu olmaktan çok biraz beceriksiz ve kabaydı,” diyor Brevik, “Bu nedenle, pazarda sahip oldukları tasarımı iyileştirebileceğimiz ve onu çok daha ulaşılabilir bir deneyim haline getirebileceğimiz bir alan olduğunu hissettik. “
Ancak serideki tek büyük değişiklik MMO özellikleri olmayacaktı. Diablo 2, yıllar önce 1997’de geliştirmeye başladığında, ekip ilk oyunun gerçek izometrik 2D perspektifine bağlı kalıp kalmayacağını veya tamamen işlenmiş bir 3D dünya yaratıp yaratmayacağını tartışmıştı. Yalnızca düşük poligon sayılarını işleyebilen 3B özellikli grafik kartlarının ortaya çıkışına rağmen, önceden oluşturulmuş piksel sanatı bu oyun için galip geldi. Ancak ekip serideki üçüncü çıkışını yaptığında, büyük bütçeli sürümlerden üç boyutlu iddialı modelleme bekleniyordu.
Brevik, “Bir 3D motor yapmamız ve Diablo 3’ü 2D yerine 3D yapmamız gerektiğini biliyorduk,” diyor. “Hala izometrik olacaktı, bu yüzden fikir, kameranın gerçekten izometrik olmaması için görüntüyü kilitlemekti. [moving].” Ekran görüntüleri O zamandan bu yana, ilk iki oyunun karanlık, neredeyse şeytani bir şekilde Katolik ortamlarına benzeyen bir dünyayı gösteren erken bir yapının erken bir yapısı sızdırıldı. Ancak değişimin ölçeği hâlâ iddialıydı ve bazı ekip üyeleri, Diablo 3’ün teknik temellerini zamanında atmak için son geliştirme aşamasında Diablo 2’nin Lord of Destruction genişletmesinden çekildi. Gelecek yıllarda kendilerine hizmet edecek ve gelecekteki birkaç oyunun temeli olarak işlev görecek bir motor yaratmayı umuyorlardı. Tam olarak sonuç vermedi.
Geliştirmeden yaklaşık iki yıl sonra, kurumsal sorunlar Diablo 3’ün daha fazla ilerlemesini engelledi. Blizzard’ın Fransa merkezli eski ana şirketi Vivendi, son birkaç yılını telekom, medya ve eğlence sektörlerinde çok az kazanç elde etmek için satın almalar yaparak geçirmişti. 2002 yılına gelindiğinde, iflası önlemek için varlıklarını yeniden düzenlemek zorunda kaldı ve bir yıl sonra bildirildi üst üste ikinci yıldır Fransız tarihindeki en büyük şirket kaybı.
Blizzard’ın içinde, stüdyonun geleceğiyle ilgili endişeler yüksekti, özellikle de Brevik ve diğer başrol oyuncuları, daha önceki bir kurumsal patlamanın serpintisine kapılmış oldukları için. Birkaç yıl önce, stüdyonun o zamanki ana şirketi Cendant, gelirini yanlış bir şekilde şişirdikten sonra milyon dolarlık bir muhasebe skandalının merkezi haline geldi. Değeri düştükçe, Brevik’e ve diğerlerine ödenen hisse senedi tazminatı onunla birlikte düştü. Şimdi, Vivendi de benzer şekilde yıkıcı bir yola girmiş gibi görünüyordu.
Brevik, “Kahretsin, yine başlıyoruz; üstümüzdeki bu adamlar yine dolandırıcı,” diyor. Şirket, Vivendi’nin hesaplarını desteklemek için Blizzard’ı satma olasılığını tartışmaya başladığında, o ve diğer stüdyo kıdemlileri bu tartışmalarda bir pay sahibi olmayı umdular. Ancak Atlantik’in dört bir yanındaki yöneticilerle yapılan görüşmeler başarısız olduktan ve altın paraşütler ve tazminat planları hakkındaki müzakereler başarısız olduktan sonra, önlerindeki yol kısa görünüyordu. “Satış eli kulağında olunca, bunun bir parçası olamayız gibiydi,” diyor. “Kendimizi bu durumdan çıkarmalıyız.”
Kendimizi bu durumdan çıkarmalıyız.
David Brevik
2003 yılında, Diablo 3 yarı yarıya bitmişken, Brevik ve Blizzard North’un gazileri Erich Schaefer, Max Schaefer ve Bill Roper kendi şirketlerini kurmak için şirketten ayrıldı: Flagship Studios. Sonraki aylarda ve iki yıl sonra daha fazla çalışan istifası geldi. Vivendi duyurdu Blizzard North’un tamamen kapanması. Diablo serisini yaratan stüdyo feshedildi ve en son enkarnasyonunun arkasındaki ekip dağıldı.
Yeni basılan Blizzard Entertainment’ın Diablo 3’ü 2008 Blizzard Worldwide Invitational’da duyurması ve oyunun raflara çıkmasından önce dört yıl daha geçmesi gerekecekti. Ancak gelen şey, Blizzard North ekibinin başlangıçta tasavvur ettiğinden çok uzaktı. Sosyal MMO unsurları tamamen ortadan kalktı, serinin geçmişinin cesur tonu daha hafif bir dokunuşla değiştirildi ve oyunun öncüllerini anımsatan isteğe bağlı çevrimiçi işbirliği lehine paylaşılan dünya yok oldu. Uygulanan birkaç çevrimiçi özellikten en kötü şöhretlisi, oyuncuların birbirleriyle ürün ticareti yapmasına izin veren gerçek para mağazası olan Müzayede Evi idi ve o kadar çok alay konusu oldu ki sonunda tamamen kaldırıldı.
Yine de Brevik, işlerin nasıl sonuçlandığı konusunda pek pişmanlık duymuyor. “Kararlarımdan memnunum” diyor. “Bizimle bir hiçmişiz gibi oynayabilen yöneticilere boyun eğmek yerine kendime sadık kaldığımı düşündüm.”
Ancak Diablo’nun devam eden popülaritesi ve dördüncü girişin Blizzard North’un konserve oyunuyla benzerlikleri göz önüne alındığında, kaçan o muydu? “Bunu yapmaktan gerçekten heyecan duyduk ve bence harika olurdu” diyor. “Ama olması gerektiği gibi değildi.”
Kaynak : https://www.pcgamer.com/the-original-diablo-3-was-canceled-and-it-looked-surprisingly-similar-to-diablo-4