Oyun geliştirici anketine katılanların %91’i oyuncuların suistimalinin bir sorun olduğunu söylüyor
GDC’nin yıllık Oyun Endüstrisinin Durumu anketi (yeni sekmede açılır) geliştiricilerin %91’inin oyun geliştiricilerin oyuncu tacizinin sektör için bir sorun olduğuna inandığını tespit etti. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, LGBTQ+ topluluğunun üyeleri gibi kadınların da oyuncular tarafından tacize uğrama olasılığı erkeklerden daha fazladır.
GDC, “Geliştiriciler yıllardır, Oyun Geliştiricileri Konferansı’nda belirli oyuncuların taciz ve tehditler de dahil olmak üzere toksik davranışlarına yanıt vermemenin maliyeti hakkında konuştular.” “Bu yıl, geliştiricilere bunun ne kadar büyük bir sorun haline geldiğini ve bu konuda ne yapılabileceğini sorduk.”
2.300’den fazla oyun geliştiricisini kapsayan ankete yanıt verenlerin %42’si, “geliştiricilere/stüdyolara yönelik oyuncu zehirlenmesi ve tacizinin” çok ciddi bir sorun olduğunu düşündüklerini söyledi. %36’sı bunu ciddi bir sorun olarak nitelendirirken, %13’ü bunu önemsiz bir sorun olarak bildirdi. Sadece %4’ü bunun bir sorun olmadığını söylerken, %5’i emin olmadığını söyledi.
Taciz ve tacizin neredeyse evrensel olduğu duygusuna karşın, yanıt verenlerin yalnızca %40’ı bunu ilk elden yaşadıklarını veya bir meslektaşının tacizine tanık olduklarını söyledi. Bu muhtemelen oyun endüstrisi demografisinin bir sonucudur: Ankete katılanların çoğunluğunu erkekler oluşturuyor – %23 kadın ve %5 non-binary ile karşılaştırıldığında %70 – yanıt verenlerin %20’si kendilerini LGBTQ+ topluluğunun üyeleri olarak tanımlıyor .
Ancak ankete göre erkeklerin, kadınlara veya ikili olmayan kişilere göre oyuncuların tacizine maruz kalma veya tanık olma olasılığı daha düşüktü ve LGBTQ+ topluluğunun üyelerinin bunu yaşama olasılığı diğerlerine göre daha yüksekti.
Oyuncuların kötü niyetli davranışları açıkça bir sorun olarak kabul edilmektedir. Daha az açık olan ise bunun nasıl ele alınacağı: Anket, oyun şirketlerinin topluluktan gelen tacizi etkili bir şekilde ele alabileceğine dair geliştiricilerin bir dizi ifadesini içeriyordu ve yanıtlar, insanlardan iyi olmalarını istemekten tacizin bir parçası olarak tacizi kabul etmeye kadar uzanıyor. iş.
Biri, “Sınırları açıkça ve alenen belirlemenin yanı sıra topluluğun kendisini yardım etmeye çağırmanın etkili olabileceğini düşünüyorum” dedi. “Büyük şirketler, gerçek hayran kitlelerinin çok daha büyük bir bölümünü etkilediklerinin farkında olmadan, toksik oyuncularının kendi hayran kitleleri olduğundan korkuyor gibi görünüyor.”
Başka bir katılımcı, “Oyun stüdyolarının, oyuncu topluluğu taciziyle karşı karşıya kalan çalışanlar için kolayca erişilebilir yardım hatlarına ve diğer dahili kaynaklara ve hem çevrimiçi nefretle başa çıkmak için kişisel stratejiler için çalışan eğitimi hem de söz konusu dahili destek kaynaklarını kullanma eğitimi olması gerekir” diye yanıtladı. “Bunu henüz kimsenin yapmadığına inanamıyorum.”
Bir katılımcı basitçe havlu atmayı tavsiye etti: “Kabul et, bırak gitsin, devam et. Gürültücü azınlık insan doğasının bir parçası.”
Daha yararlı bir şekilde, oyuncu tacizini araştırdığını iddia eden bir katılımcı, çok yönlü bir topluluk katılımı yaklaşımı, kesin sınırlar ve – en önemlisi – oyuncuların tacizinin gerçek bir sorun olduğunu kabul etmeyi önerdi.
“Yaklaşımlar şunları içerebilir: mümkün olduğunda oyun askıya alma ve yasaklama gibi cezalar da dahil olmak üzere yeterli tepkiler; toplum yanlısı topluluk yönetimi; topluluk yöneticileri için yeterli eğitim; stüdyolarda daha güçlü etik bilgi ve net sınırlar; oyuncuları kızdırma ve buna bağlı gelir kaybı korkusuyla mücadele; stüdyo dayanışması ; etkilenen herkes için yeterli destek ve daha fazlası.Sektörün bunun ciddi olduğunu ve bunun sadece “tutkulu oyunculardan” gelmediğini anlaması ile başlar. İstismardır.”
2023 Oyun Endüstrisinin Durumu anketinin tamamı şu adreste ücretsiz olarak mevcuttur: gdconf.com (yeni sekmede açılır).
Kaynak : https://www.pcgamer.com/91-of-game-developer-survey-respondents-say-abuse-from-players-is-a-problem