‘Pek mutlu değiliz’—Platinum CEO, Babylon’un Düşüşü için özür diliyor, sorunlu gelişmenin ipuçlarını veriyor
Eylül, Platinum Games tarafından geliştirilen ve Square Enix tarafından yayınlanan bir canlı hizmet oyunu olan Babylon’s Fall’un bir yıldan kısa bir süre sonra kapatılacağına dair şaşırtıcı olmayan haberi gördü. Oyun artık satılık değil ve sunucular 27 Şubat 2023’e kadar canlı kalmasına rağmen premium para biriminin satışını durdurdu.
Oyun ve bunu bir Platin adananın üzüntüsüyle söylüyorum, bir felaketti. Görünümü ve diğer Square Enix oyunlarındaki varlıkların küçük bir şekilde yeniden kullanımı konusunda bir eleştiri yağmuruna tutuldu, ancak sorunlar kozmetikten daha fazlasıydı: oyun ellerde iyi hissetmiyordu ve özellikle canlı bir servis oyunu için, sadece fazla içerik yoktu. “Sevmemek bile yetmiyor” gözden geçirenimiz, 45’lik bir ödül verme yolunda kaydetti. “Yeterli nokta yok.”
Platinum Games için başka bir tekleme oldu ve heyecan verici aksiyon deneyimlerinin hayranları, stüdyonun ihtişamlı günlerine geri dönebileceğini ummalı. İnanılmaz bir geçmişe sahip en yüksek soyağacının geliştiricisi olan stüdyonun CEO’su Atsushi Inaba, bu konuda işlerin iyi gitmediğini biliyor. Ancak Platinum ve Square Enix arasındaki anlaşmanın doğası gereği, ancak bu kadarını söyleyebilir.
“Babil’in Düşüşü hizmetinin kapatılmasıyla ilgili olarak burada yorum yapabileceğimiz tek şey, bu talihsiz sonucun özel hayranlarımız ve oyuncularımız için bir miktar hayal kırıklığı, hatta belki de öfke uyandıran bir şey olabileceğidir.” Inaba, VGC ile yaptığı yeni bir röportajda şunları söyledi:.
“Ve hayran kitlemiz için yaratmış olabileceğimiz herhangi bir hayal kırıklığı, kendini adamış hayranlarımızı bir geliştirici olarak böyle hissetmeye yönlendirdiğimiz için son derece üzgün olduğumuz bir şey. Yaratımlarımızda oyunculara zevk ve eğlence dışında her türlü duyguyu sunmak. bir geliştirici olarak hiç de mutlu olmadığımız bir şey.”
Inaba, stüdyonun hala canlı servis oyunları yapmayı planladığını ve bu tür ürünler hakkında neyin önemli olduğunu açıklarken, burada neyin yanlış gittiğini anlamak için satır aralarını okuyabileceğini söyleyerek devam ediyor.
Inaba, “İlki, canlı hizmet oyununda sahip olduğunuz temel oyun mekaniğinin katıksız eğlencesi ve ikincisi, canlı hizmetin kendisini gerçekleştirmesidir” diyor. “Bence bu iki sütun, dahili olarak güçlü bir şekilde birbirine bağlanması ve aynı şirkette, aynı ekipte, aynı kişiler tarafından görülmesi, değer verilmesi ve değer verilmesi gereken değerlerdir.
“Aksi takdirde, bunlardan birine diğerinden daha fazla değer verilirse veya birbirleriyle bağlantılı değilse, işler genellikle istediğimiz gibi olmaz.”
Yani: çekirdek döngü eğlenceli değildi ve Platinum’un yapmaya çalıştığı şey ile oyunun canlı hizmet öğelerinin başarmak için ayarlandığı şey arasında bir miktar kopukluk olabilir. Inaba para kazanma konusunu tartışmıyor, ancak hem Platinum hem de yayıncı tarafında başarısızlık olduğunu hissettiği açık görünüyor: “Oyunu geliştirmek için her şeyi varsayımsal olarak tam kontrolle kendi başımıza yapacak olsaydık, o zaman başarısız olursak hemen hemen %100 üzerimizde ve eğer başarılı olursak, temelde bizim üzerimizdeydi.”
“Ama bence tüm bu ‘hayal kırıklığı’ hikayesi inkar etmememiz gereken bir şey,” diye bitiriyor Inaba, “bunun yerine gerçeği kabul edin ve bu sonucu netleştirin, devam edin ve bu deneyimi ileriye dönük çabalarımıza bağlayın. Bu, uzun vadede hüsrana uğramamanın tek yolu.”
Platinum’un mevcut projelerinden ikisi biliniyor. Bayonetta 3, Nintendo Switch’e özel olacak olsa da, hack-and-slash hayranlarının umutlarını her yerde taşıyor. Orijinal Bayonetta şu anda PC’deyken, iki devam oyunu Nintendo tarafından finanse edildi ve yayınlandı, bu yüzden ne yazık ki yakın zamanda bir liman beklemeyin. Diğer oyun, yönetmen Hideki Kamiya’nın Viewtiful Joe ve The Wonderful 101’in ruhunun bir devamı olduğu söylenen Project GG, ancak bunun hakkında kesin bir şey bilinmiyor: ve eğer bu canlı yayınsa, Joe’nun ters beyzbol topunu yiyeceğim. kap.
Babylon’s Fall’ın düşüşü, daha geniş bir endüstri trendini, büyük oyunculara bakan ve canlı hizmete koşan şirketlerin, belki de bu oyunların belirsiz bir şekilde rekabetçi olması için gereken geliştirme kaynağı ve zamanını tam olarak değerlendirmeden acele ettiğini gösteriyor. Destiny 2 gibi sonsuz oynanabilen bir oyun yapmak şaşırtıcı bir şekilde kolay değil. Platinum’un yeteneklerle dolu olduğuna şüphe yok, ancak bununla kesinlikle çiğneyebileceğinden daha fazlasını ısırdı.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/were-not-very-happyplatinum-ceo-apologises-for-babylons-fall-hints-at-troubled-development