Ravenlok incelemesi | bilgisayar oyuncusu
BİLMEM GEREK
Nedir? Alice Harikalar Diyarında’dan ilham alan bir hack n’ slash aksiyon-macera.
Yayın tarihi 4 Mayıs 2023
ödeme bekliyoruz 25$/19,79£
Geliştirici Hindistan cevizi
Yayımcı Hindistan cevizi
üzerinde incelendi Windows 11, Nvidia 2080 Ti, Intel i9-9900k @ 4.9ghz, 32GB RAM
Buhar Destesi desteklenmiyor
Bağlantı Resmi site (yeni sekmede açılır)
En azından estetik olarak, Ravenlok, ayrıntılı (ama yine de hoş bir şekilde tıknaz) voksel insanlarla dolu, güzelce aydınlatılmış bir çiftlik evi zeminiyle harika bir ilk izlenim bırakıyor. Bir ağacın gölgesinde oturan bir kız köpeğiyle oynuyor. Size kızın adını ve sadık köpeğinin hangi aksesuarı takacağını sorar. Ardından getirme görevleri başlar ve krediler dönene kadar devam eder.
Bir hack n’ slash aksiyon oyunu olmasına rağmen, Ravenlok’un ersatz Alice Harikalar Diyarında macerasına ayak işiyle, iki küçük (ama güzel ayrıntılara sahip) sahne arasında zıplayarak, sadece iki hareketsiz NPC (genç) ile konuşarak başlaması talihsiz bir niyet beyanı gibi geliyor. kahramanın ebeveynleri) ve sadece ve sadece talep edildiğinde onlar için bir dizi eşya toplamak. Öğeler, görev günlüğünüz alınmasını talep edene kadar inatla yere yapıştırılmış halde kalır; tüm oyun boyunca sinir bozucu bir şekilde yürürlükte kalan bir kural.
Getirme araştırmasının kızı (bir daha hiç görülmeyen veya adı geçmeyen köpeği hariç) şık giyimli tavşanların, Tweedles’ın (hem dum hem de dee türünden) ve kötü bir kraliçenin büyülü diyarı olan Dunia’ya götürmesi çok uzun sürmedi. somurtkan iskambil kağıtlarından oluşan bir orduyla. Bazı tuhaf adlara sahip ısmarlama yaratıklara ve kadın kahramanın siyah saçları nedeniyle ‘Ravenlok’ olarak bilinmesine rağmen, tavşanların çoğunun dört kollu olması ve Kızıl Kraliçe’nin de açıklanamayan nedenlerle Caterpillar.
İlhamları ne kadar tanıdıksa, onu görmek mutlak bir zevktir. Ravenlok sözde retro bir estetik zaferdir. Her ortam, filtrelenmemiş dokularda işlenen ayrıntılarla dolu, vokselize dekorasyonla dolu ve kusursuz bir şekilde aydınlatılmış. Pürüzsüz çalışıyor ve herhangi bir teknik sorunla karşılaşmadım, ancak bu belki de Ravenlok’un sınırlı hırsından kaynaklanıyor. Kısmen kamerayı her yönde yalnızca birkaç derece döndürebildiğiniz için, her zaman mükemmel açıdan izlendiklerinden, bu mükemmel resim sahnelerini takdir etmek daha kolaydır. Bu hayali ortamlara oyuncak bir diorama veya belki de vokselleştirilmiş bir sahne oyunu hissi verir. Oynanmak için değil, uzaktan gözlemlenmek ve takdir edilmek için yaratılmış bir dünya gibi hissettiriyor.
Yaklaşık yarım saate kadar Ravenlok, kılıcınızı ve kalkanınızı hışırdatmak da dahil olmak üzere sabit karakterler için nesneleri getirmekten başka bir şey değildir. Oyun savaşı başlattığında (bir kılıç ve kalkan bulmak için başka bir getirme görevinden sonra), oyunun biraz gıcırdadığını hissetmekten kendimi alamadım. Ardından, oyuncuyu tamamen dövüş için tasarlanmış alanın daha düz, daha açık, daha az ayrıntılı bir versiyonuna taşımak için siyaha dönen dövüş eğitimi başlar. Bu numara yalnızca bazen kullanılır, bazı keşfedilebilir alanların vuracak düşmanları vardır, ancak Cococumber’ın aksiyonu basit keşifle nasıl birleştireceğini asla tam olarak çözemediğini hissetmek için yeterince sık olur. Ayrıca savaşın neredeyse üzücü bir şekilde tek nota olmasına da yardımcı olmuyor.
Snicker-atıştırmalık
Basit, tek notalı dövüş, o nota hoş olduğu sürece, doğası gereği kötü bir şey değildir. Bir Dynasty Warriors oyununda veya hatta bir LEGO Star Wars’ta yoluma devam etmek bir keyif olabilir ve ben Ys serisinin büyük bir hayranıyım. Ne yazık ki, Ravenlok’un tüm uzunluğu boyunca en çok duyduğum nota, olası her savaş etkileşimi için kullanılan keskin, yapay bir çarpma sesidir. Çanak çömlek kırmaktan bitki canavarlarını kesmeye ve hatta her dünyanın sonunda rastgele kristal MacGuffin’leri parçalamaya kadar her şey, müziği ve en yüksek düşünceyi bastıran aynı teneke gibi, biraz bozuk “çınlama” sesini çıkarır ve yapacak başka pek bir şey yoktur. . Zıplama düğmesi yok, kombo yok, sadece ‘kılıç sallama’ düğmesi var.
Ne yazık ki, Ravenlok’un savaşının neredeyse tamamı, bir düşmanla yüzleşmekten ve onları unutulmaya yüz tutmak için saldırı düğmesini hızla ezmekten fazlasını içeriyor. Bazen düşman başına bir düzine veya daha fazla vuruş yapmak, bu aynı notanın çoğudur ve çok az noktayla noktalanmıştır. Çok az işe yarayan bir engelleme düğmesi ve telgraflı patron saldırılarından kaçınmak için bir kaçma düğmesi var, ancak sıradan canavarlara karşı olabildiğince hızlı bir şekilde ‘saldırı’ yapmaktan daha derin bir şey yok. Düşmanlar çok süngerimsi hale geldiğinde, birikmiş deneyiminizi sabit istatistik artışlarına dönüştürebilen tek NPC’ye hızlı bir yolculuk yapın ve tekrarlayın.
Oyunun kilitlenebilir dört özel saldırısı bile (çoğu gamepad’deki dört omuz düğmesine bağlı iki yakın dövüş, iki mermi) bile tarifi renklendirmek için çok az şey yapıyor. Bekleme sürelerinde çalışarak, yalnızca normal düşman sürülerini süpürme sürecini hızlandırırlar ve cömert yenilmezlik çerçeveleriyle patron savaşlarını daha da önemsizleştirirler. Patron dövüşleri, pürüzsüz animasyonlar ve iyi tasarlanmış saldırılarla nispeten ilginçtir (en azından sıradan canavarlarla karşılaştırıldığında), ancak kameranın sabit olması, daha büyük canavarların arkasında veya altında kaybolmanın çok kolay olduğu anlamına gelir. kendi karakterinizin yerini değiştirene kadar savaşı bir kez daha rastgele savurmaya indirgemek.
Zincirli Alice
Heyecan verici bir hikaye anlatmak için güzel arka planlar ve yaratıcı yaratık tasarımları kullanılmışsa, bu mekanik eksikliklerin çoğu mazur görülebilir, ancak ne yazık ki olay örgüsü, dövüş kadar eskimiş hissettiriyor. Yeni tanıtılan her karakter, belirlenen yerde durur ve neden Ravenlok’un yardımına ihtiyaç duyduklarını açıklar veya bir kavga çıkana kadar onu kısaca tehdit eder. Karakterlerin gelişmesi için yer yoktur ve diyalog – tamamen sessizdir ve karakterlerin başlarının üzerindeki konuşma baloncukları aracılığıyla işlenir – genellikle her iki katılımcı da yan yana dururken ve kameraya dönükken gerçekleşir, bu da ona içi boş bir pandomim hissi verir.
Dram yok, tırmanma yok ve derinlik yok.
Dram yok, tırmanma yok ve derinlik yok. Ravenlok’un kendisi bir karakter boşluğudur, her isteği neşeyle yerine getirir ve ara sıra Harikalar Diyarı Dünyası’nda daha karanlık şeylerin olduğuna dair ipucu olsa da, bunlar keşfedilmeden bırakılır ve hızla halının altına süpürülür. Bu anları geçiştirmenin uğursuz alt akıntısını yazarın niyetine atfetmek isterdim, ancak senaryonun anlamsızlığı (Ravenlok, her biriyle yalnızca birkaç satırlık diyalog değiş tokuşu yapmasına rağmen tüm tuhaf yaratıkları arkadaşları ve ailesi ilan ederken) burada önemli bir şey yok. Bir çocuk oyunu için bile içi boş geliyor ve senaryodaki birkaç dilbilgisi hatası ve eksik kelime amatör havayı vurguluyor.
Keşke şikayetlerim burada bitebilse, ama muhtemelen tüm Ravenlok deneyiminin en sarsıcı kısmı, her şeyin ne kadar kopuk hissettirdiğidir. Her yeni ortam güzeldir, ancak bunlar genellikle en zayıf yollarla bağlantılıdır. Üç dünyanın her birine, sizi oraya götüren bir ışınlanma veya NPC aracılığıyla erişilir, bu da kararır ve aniden yeni konuma geçer. Alanlar arasında garip ve gerçeküstü rüya benzeri bağlantıları kabul edebilirdim, ancak Ravenlok bir ekrandan diğerine atlıyor. Sarsıcı bir şekilde, bazı patron dövüşleri, düşmanla karşılaşıldığı yerden tamamen farklı bir arenada gerçekleşir, ancak patronun mağlup olduğu ‘gerçekliğe’ geri döner.
Ravenlok’un zaten ince bir şekilde yayılmış olan sınırlı içeriği, son saatinde kırılma noktasına kadar gerilmiş gibi geliyor. Geç oyun Saat Kulesi alanı, ilerlemek için üç kattan üç jeton talep etmenizi gerektiren bir tür patron hücumu olarak tanıtıldı. İlk iki katta kavgalar var, ancak üçüncüsünde sadece bir NPC var ve size üçüncü parayı rasgele veriyor. Aynı odada, ilerlemek için onları bir makineye yerleştirmelisiniz, ancak hiçbir şey olmasın. Çıkış kapısını sizin için açması için aynı odadaki başka bir karakterle konuşmanız gerektiği ortaya çıktı. Herhangi bir tırmanma veya dram duygusu tamamen baltalanır, bölgenin etkileyici ortamını ve patron tasarımlarını bile bozar.
Yakışıklı Domuz
Bu gelişigüzel dolgu, çok yüksek bir anahtara ulaşmak için bir oda da dahil olmak üzere oyun sonu boyunca devam eder, onu indiren tam anlamıyla iki adım ötedeki bir kolu çekmeniz gerekir. Her ortamda yapılacak o kadar az şey var ki, sahneye fazladan bir düğme istemi eklemek, etkileşim miktarını hâlâ ikiye katlıyor.
Son aşama – Kraliçe’nin kalesine yapılan saldırı – Ravenlok’un oyun bütçesinin tamamen tükendiğini hissettiği yerdir. Her zaman olduğu gibi, ortamlar kusursuz, ancak son bölgenin tamamı sadece beş oda. Bir giriş avlusu, bir salon, iki yan oda ve son patron odası; bu sırada oyun (neyse ki kısa ve kolay) bir gizli bölüm ve beş yeni düşman türü sunmaya çalışır. Bu içeriğe o kadar az yer ayrılmıştır ki, tüm yeni düşman türlerini bir kerede ortaya çıkarmak için yer yoktur. Hepsiyle savaşmak için (ilerlemek için gerekli), iki yan odada hangi türlerin görüneceğini değiştirmek için düğmelere basmak zorunda kaldım.
Ravenlok’a bu kadar sert davranmak bana acı veriyor, çünkü bu oyun açıkça tutku ve açık sanatsal niyetle yapılmış. Ancak 5-6 saatlik çalışma süresi boyunca, bunun en üstte minimum düzeyde oynanış içeren bir ortam sanatı vitrini (ve bunda güzel, gösterişli bir vitrin) olduğu hissini asla sarsmadım. Hem ton hem de zorluk açısından çocuklara uygun, ancak genç kalabalığa yönelik diğer oyunlara kıyasla sönük kalıyor. En iyi porselen çay takımları gibi, partide eğlendirmek için çıkarmaktansa, hayran olunması için rafta bırakılması en iyisidir.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/ravenlok-review