Redfall incelemesi devam ediyor: Harika değil millet
Redfall’a 10 saat kalayım ve vampirlerin kasabayı ele geçirmek için daha iyi bir plan yapmalarını diliyorum, böylece artık oynamak zorunda kalmayacağım ve bir fikrim var: Belki de sefil bir zaman geçiriyorum çünkü ben’ yeteneklerimi yanlış kullanıyorum. Yüksek yer avantajı elde etmek için yere hayaletimsi mor bir asansör yerleştirebilen ve onu havaya kaldırabilen bir vampir avcısı olan Layla Ellison olarak oynuyorum. Ancak Bir Kat Daha becerisi, sadece beni değil, “insanları daha yükseğe” gönderebileceğini söylüyor.
Redfall, Prey ve Dishonored’ın otomatik dünyaları gibi gerçekten sürükleyici bir Arkane simülasyonunun DNA’sına sahipse, o zaman kesinlikle bu kasabadaki her şey aynı kurallara göre oynuyor.
Kaldırımda yüzen bir vampir denek bulmak uzun sürmüyor (çünkü zombiler, sanki kasaba üzerinde hiçbir etkim yokmuş gibi Redfall’da sürekli yeniden doğuyor). Birkaç atış yapıyorum ve benim için koşmaya başlıyor. Asansörümü aramıza bırakıyorum ve bu vampiri gökten skeetle vurmak için nişanımı ayarlıyorum.
Vampir, asansör yokmuş gibi gelişigüzel bir şekilde aşama aşama ilerliyor. İnsan tarikatçıları da içinden geçiyor. Bu, umduğum sürükleyici sim değil ve korkarım pek de kooperatif bir FPS veya RPG de değil. Redfall, getirdiğim tür beklentileri ne olursa olsun beni hayal kırıklığına uğratıyor:
- Left 4 Dead gibi bir kooperatif FPS: Yeterli düşman veya düşman türü yok ve dünya büyük ve boş
- Tek oyunculu Fallout tarzı bir RPG: Her silah aynı hissi veriyor ve yetenek ağacının yarısı tek oyunculu için işe yaramaz
- Bir hayatta kalma korku FPS’si: Redfall’ın vampirleri o kadar da tehlikeli değil, sadece gürültülü ve sinir bozucu
- Kahraman tabanlı bir FPS: Yeteneklerin uzun bekleme süreleri vardır ve dünyayla veya düşmanlarla anlamlı bir etkileşime girmezler.
- Hikaye odaklı bir FPS: Bilimin ters gittiği anlatı, bir sesli kitap gibi sunulur çünkü Redfall’ın karakterleri zar zor karakterdir.
Redfall, tam olarak endişelendiğim şeydi: tek oyunculu bir Arkane oyununun eğlenceli, sistemik yaratıcılığından yoksun, cansız bir çok oyunculu nişancı oyunu. Onunla yaklaşık 40 saat geçirdikten sonra, Game Pass abonelerine bile önerebileceğimden emin değilim; 100 GB, bu kadar mülayim bir FPS için büyük bir indirme.
Mükemmel yabancı
Kasaba o kadar çok gaz tankı, petrol sızıntısı ve propan tankıyla dolu ki en büyük problemin vampirler olduğundan emin değilim.
Dört kahramandan birini seçtikten sonra, vampir tanrılar Redfall’ı çevreleyen okyanusu soymadan önce kaçmak zorunda olduğunuz teknede uyanırsınız. Siz erzak ararken ve neler olup bittiğini anlamaya başlarken su dalgaları teknenin üzerinde kıvrılıyor. Atıcının daha sık yapmasını dilediğim, ürkütücü, görsel olarak çarpıcı bir açılış sekansı. Sonunda kaçar ve yerel itfaiye istasyonunu temizlersiniz, ellerinden geleni yeniden inşa etmeyi ve kaçmayı uman bir grup hayatta kalan kişiye katılırsınız. Bu karakterlerin birçoğunun isimleri var ve yine de hiçbirinin söyleyecek çok şeyi yok ya da sizi tanıyor gibi görünmüyor. Parlayan bir video oyunu masasından bir görevi kabul ediyorsun ve dışarı çıkıyorsun.
Redfall kasabası, şimdiye kadar gördüğüm en boş açık dünyalardan biri olabilir, ancak enfes sonbahar havası var. Çocukken şeker mi şaka mı yapmak isteyeceğim türden bir mahalleye, bir vampir hikayesi kurmak için mükemmel şirin küçük kasabaya hayranlık duyarak uzun süre ileri geri koşarak geçirdim. Daha yakından baktığınızda, bu kasabanın ne kadarının bir yapay zekayı “açık dünya sürükleyici simülasyon” ile yönlendirirseniz ortaya çıkaracağı gibi hissettirdiğini anlıyorsunuz.
Redfall’daki her insan düşman, bulabilecekleri en patlayıcı nesnenin etrafında yardımsever bir şekilde toplandı. Kasaba o kadar çok gaz tankı, petrol sızıntısı ve propan tankıyla dolu ki en büyük problemin vampirler olduğundan emin değilim. Bu, tüm meselenin aptal düşmanları havaya uçurmak olduğu Borderlands’in çılgın tonuna sahip olsaydı, umurumda olmazdı. Ancak Redfall’ın dramatik metin günlükleri ve yan görevleri, kasaba halkının arkadaşlarının ve ailesinin ölümsüz canavarlara dönüşmesinin dehşetiyle ilgili. Kasabayı ganimet ve XP için tararken bu notları ve mektupları okumak, karakteriniz ne kadar usta oldukları hakkında alay ederken, Redfall’un üslubunu karıştırıyor. Sanki bir Overwatch kahramanını Netflix’in Geceyarısı Ayini’ne düşürmüşsünüz gibi. Karakterler sizden sevdiklerinden hatıraları geri vermenizi istiyor ve siz dışarı çıkıp nadir bir pompalı tüfek bırakacaklarını umarak onları katlediyorsunuz.
Anlatı ve çevresel tasarımın birleştiği ve size Arkane’nin bildiği türden tuhaf ve akılda kalıcı alanlar sunduğu kısa anlar var. Bir görev, kooperatif ortağımla beni, vampir vebasının atası ve yolculuğunuzun ilk yarısında TV hoparlörlerinden ve radyolardan bağıran sinir bozucu ses olan İçi Boş Adam’ın evine gönderdi. Redfall, sizi sık sık zifiri karanlık evlerin ve bodrumların içine, sadece bir el fenerinin yol göstermesiyle iter. Bu terk edilmiş evin içinde çömelerek yürüdük, ta ki girişteki okyanus gibi zamanda donmuş bir odaya açılan bir köşeyi döndük. Yüzen ahşap kıymıklar ve molozların arasından tavanın hemen ötesinde başka bir dünya görülebiliyordu. Bu, Dishonored’daki The Void’in karanlık araf benzeri genişliğine tökezlemek gibiydi, ama doğal ve beklenmedik bir şekilde.
Görev hedefini tamamlamak için evin etrafında gizli bebekleri aramak için çok uzun zaman harcadıktan sonra, aynı eve nakledildik, ancak bu alternatif gerçeklikte yüzen bir kara parçasının üzerinde oturuyorduk. Gerçekliğe geri dönmeden önce, İçi Boş Adam’ın tahmin edilebilir kökenlerini dinlemekten başka yapacak pek bir şey yok. Redfall, onunla geçirdiğim 40 saat içinde bunun gibi çarpık set parçalarını birkaç kez daha konuşlandırdı ve oynayabileceğim diğer, daha iyi oyunları düşünmekten başka yapacak hiçbir şey yok.
Sıcak karışıklık
Redfall’ın her zaman çevrimiçi bir oyun olduğunu, düşmanların etrafta sarsılıp kekelemesinden ve karayla çevrili teknelerin ve terk edilmiş kamp alanlarının bir süre sonra yeniden ortaya çıkan öğelere sahip olmasından anlayabilirsiniz. Herhangi bir silahının veya yeteneğinin önemli olamayacak kadar boş bir dünya. Tek başına veya işbirliği içinde, kahraman yetenekleri oyun dünyasıyla zayıf bir şekilde etkileşime girer. En kullanışlı yetenekler, düşmanları ışınlamanıza veya atlamanıza yardımcı olur, böylece Redfall’ın son derece sıkıcı silahlı çatışmalarına girmek zorunda kalmazsınız.
Redfall, yalnızca sürükleyici bir sim olmakta değil, diğer her şeyde de başarısız oluyor.
Vampirli hurdalar, tek başınayken daha zordur, ancak bunun tek nedeni, hepsinin doğrudan size doğru koşmasıdır. Dikkatlerini dağıtacak başka bir kişi olmadan, iyileşmek için yeterli alan açmaya çalışarak daireler çizerek yoğun kavgalar geçirirsiniz. Bu bir kabus. Sadece vampirlerin bana ulaşamayacağı yerlerde çömelecek yerler bularak, rastgele düşman değiştiricileri olan zindan benzeri zor seviyeler olan vampir yuvalarından geçtim. Aynı şey, sivri uçlu arkadaşlarından yeterince temizleyerek onları uyardığınızda üzerinize çullanan güçlü vampir ve oyunun ortasındaki büyük patron dövüşü için de geçerli.
Arkane’nin tipik keskin sanat yönetmenliği ve pürüzsüz gizlilik eyleminin parçaları Redfall’da ortaya çıkıyor. Kırık bir pencereden gizlice girdim ve tıpkı Deathloop veya Dishonored’da göreceğiniz gibi bir liderin hoparlörden konuşma yapmasını dinleyen bir grup tarikatçıya baktım, ancak düşman kalıpları ve alternatif yollar o kadar sınırlı ki siz de yapabilirsiniz mekanı mümkün olan en verimli şekilde aydınlatın ve yolunuza devam edin.
Oynamanın nasıl olacağına dair tüm kafa karışıklığından sonra Redfall, yalnızca sürükleyici bir sim olmakta değil, diğer her şeyde de başarısız oluyor. Son derece yaratıcı ve dinamik, sistem odaklı dünyaları ve her iki kategoride de Redfall hayal kırıklıkları nedeniyle Arkane hayranıyım. Son incelememi yazmadan önce daha fazla oynayacağım, ancak zaten çok oynadım ve daha iyi olmasını beklemiyorum.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/redfall-review-in-progress