Richard Garriott erken kariyerini ve ‘en sevdiği aşk-nefret hayranı’ Donald Blinky’yi hatırlıyor
Geçenlerde Richard Garriott ile yeni MMO projesi Effigy hakkında konuşma fırsatım oldu. Garriott bu projeye inanılmaz bir RPG mirasıyla ve çağdaş sahnede belki de biraz az takdir edilen bir mirasla giriyor. İlk oyunu olan Akalabeth, ticari olarak piyasaya sürülmek üzere tasarlanmamıştı, ancak hevesli bir mağaza sahibi tarafından onu satmaya ikna edildi ve tartışmasız ilk video oyunu RPG’si oldu. Halefi olan Ultima, erken RPG’ler için eşit derecede temeldi ve 1990’larda Ultima Online, tüm tür için bir seyahat yönü belirleyen MMO’lardan biriydi.
Ultima 4: Quest of the Avatar, Master System portu olarak ilk RPG’mdi ve dört ya da beş yaşında olduğum ve o kadar iyi okuyamadığım için canlı olarak hatırladığım bir deneyimdi. Karakter her zaman oyunun başlangıcına yakın bir yerde zehirlenir ve sonunda ölürdü ve onu nasıl iyileştireceğimi bulamadım. Panzehir kelimesinin ne anlama geldiğini sonradan öğrendim.
Garriott’un mirası ve kişisel başarılarının çamaşırhane listesi, onu Effigy için neyin geri çektiğini merak etmemi sağladı: ve kariyerine plastik torbalarda oyunlar satan solo bir geliştirici olarak başlayıp şimdi böyle bir dünyada olmak ne kadar garip olmalı. araçlarla dolu. Ayrıca Ultima’da yapabileceğiniz yaramaz şeyler hakkında bazı hafif tartışmalara ve ilk günlerden beri en sevdiği düzenli muhabirine de değindik.
Oyunun daha detaylı olarak ele alındığı röportajın diğer yarısı ise buradan okunabilir.
PC Gamer: Hayatında birçok dikkate değer şey yaptın. Neden oyunlara geri dönelim?
Richard Garriott: Biraz geçmişten bahsedeyim, başa dönelim: Biliyorsunuz teletype ve kağıt kasetler ilk oyunlarımı üzerine yazdım. İlk yayınlanan oyunum Ultima öncüsü Akalabeth, ardından dokuz solo oyuncu Ultimas, Ultima Online, Tabula Rasa, Shroud of the Avatar’dı ve bu 40 yılı aşkın bir süreyi kapsar. Ancak bu aynı zamanda oyunların kendi başınıza başarmanın oldukça kolay olduğu bir zamana kadar gider ve şimdi oldukça büyük takımlar ve çekmek için oldukça büyük miktarda para alırlar.
Bununla birlikte, tüm bu 40 yıl hakkında ilginç bulduğum şey, bir tür değişimde ortaya çıkıyor olmamız ve tanımlayacağım bir problem, aksi takdirde kariyerimin tamamı boyunca devam etti. Bu, makineleri daha hızlı ve daha hızlı yapan Moore yasasının, makinelerin yapabileceklerinin toplamı anlamında açıkça iyi bir şeydir. İlginç bir şekilde, oyunlara derinlik katmak için de bir meydan okuma sağladı ve bununla kastettiğim şu. Doom ve Quake’i ilginç bir işaretleyici olarak kullanacağım, burada Wolfenstein Kalesi’ni düşünürseniz, yazılımla işlenmişti. Ve sonra ilk Doom çıktığında, ilk 3D donanım birdenbire ortaya çıktı, sonra Quake gerçekten başka bir nesil 3D donanımla çıktı. Ve geliştirme zamanındaki tüm bu anları düşünürseniz, sabit disklerin çıktığı zamanlar da var, internetin geldiği zamanlar da var ve bu büyük gelişmelerden her biri olduğunda, oynanışa bakıyorum ve genellikle nispeten basitleştiriyor. basit birinci şahıs nişancı. Ve oyunların hem yazmaktan hem de oynamaktan gerçekten zevk aldığım yerlere ancak istikrar zamanlarında ulaştı: Daha da derinleştiler.
Ve bir sonraki büyük buluşa kadar, bilirsiniz, bilgisayarların kitleselliği açısından, ki bu durumda tekrar basitleşti, şimdi makine hızlarının ve işleme hatlarının çok güçlü olduğu ve oyun yapma araçlarının çok güçlü olduğu noktadayız. güçlü, artık bu ‘oyunlar daha basit hale gelmeli’ döngüsünde sıkışıp kalmadığımızı. Görsel olarak retro tonlarca oyun olduğu gibi satılır, satar ve grafiklerinde gerçekçi olanlar da vardır, bu nedenle, en iyi görsel efektlere sahip olan koşu bandı yarışında olmak artık bir oyuncunun algısında neredeyse hiçbir fark yaratmıyor. . Ve bu, şimdi gerçekten daha derine inmemize ve içinde et olan oyunlar yapmamıza izin veriyor, şimdi tekrar yapımına katılmayı ilginç buluyorum.
Bu bağlamda derinlik ne anlama geliyor? Yeni anlatı yapıları, yeni sistemler?
Benim için derinlik, sadeliğin tam tersi anlamına gelir. Birinci şahıs nişancı metaforuna geri döneyim ve bunu analiz edeyim. [Shooters drive hardware advancements], ama ancak ondan sonra, “Tamam, şimdi sohbet eden karakterlere sahip olmak istiyorum” demeye başlıyorsunuz. Bundan sonra, NPC’lerimin rolleri ve sorumlulukları olmasını istiyorum. Bundan sonra, sadece eğlenceli bir aksiyon olduğu için değil, aynı zamanda aklımda iyi sanat, harika sanat olduğu için bir karakter, bir insan olarak benim için anlamı olan sanal dünyadaki varlığımın sebebini istiyorum.
Bu oyunları aşar. Müzikten, resimden veya başka bir şeyden bahsediyorsanız, harika bir sanat eseri size veya insanlık durumuna ayna tutan ve konuşan, yaşam hakkında bir şeyler söyleyen, sonra hissettiğiniz şeydir. büyük bir sanat eserine katıldım ve onunla meşgul oldum, o sanatın bir katılımcısı olarak anlamlı, değerli bir deneyim yaşadım.
Ve bence şu anda, 40 yıllık kariyerimin çoğunda bunu yapmanın çok daha zor olduğu yollarla üstesinden gelinebilecek oyunlar noktasındayız. Todd [Porter] ve aslında birlikte çalıştım, kariyerimizin çoğunda birbirimizi tanıyoruz ve bu yüzden Todd beni arayıp, “Hey, bu belirli stratejiye sahip bu oyunu düşünüyorum. parçası olmak mı?” Ben: “Kesinlikle evet” gibiydim.
Ve “oyunlarla işim bitti” derken, bahsettiğim şeylerden biri, örneğin, sizinle Kaşifler Kulübü’nün genel merkezinden konuşuyorum. Aslında 1904’te Kuzey Kutbu’na, Güney Kutbu’na, Everest’in tepesine, okyanusun dibine ulaşan büyük kaşifler tarafından kurulan Kaşifler Kulübü’nün başkanıyım, Everest’in tepesi dışında hepsini yaptım. Ve ben bunları tüm kariyerim boyunca yaptım, bilirsiniz, Ultimas’ın başlarında, doğrudan Amazon’da kanoyla aşağı iniyor ve Kuzey Kutbu’na, Güney Kutbu’na ya da derin bir su altı hedefine çarpıyordum. Keşfet ve Yarat adında bir kitap bile yazdım, bu, yalnızca yaratıcı olarak önemli bir şey yapacaksanız, ilhamınızı doğrudan rakiplerinizin dışındaki kadar geniş bir alandan almanız gerektiğini nasıl düşündüğümle ilgili tezimdir. mümkün. Ve aslında ilhamımı keşiflerimden alıyorum, bu yüzden bunların farklı hayatlar olmadığını düşünüyorum. Bence hepsi bir projede Lord British yaratıcı girdi yapan şeyin parçası.
Oyunların o ilk günleri, Ultima oyunlarındaki şeyler bazı küçük tartışmalara neden oldu. Bu işlerden hiç haberdar oldunuz mu? Onun hakkında nasıl hissettin?
Ultima 3, kardeşimle birlikte Origin olarak yaptığımız ilk oyundu. [Systems], ve ilk kez hayran mektupları aldım. En sevdiğim aşk-nefret hayranımdan, her Ultima’yı oynayan Donald Blinky adında bir adamdan hayran mektupları aldım. Ve her Ultima, oynamaya başlar başlamaz, nefret postası yazardı, mektubun üst satırında, “Bu oyun kokuyor: Neden bir ucube yarım akıllının bu saçmalığı yazmasına izin verdin, sonsuza dek beni aşar. Ultima 2’yi yazan adamın bunu yazmasını sağlayamıyor musun?” Hangi tabii ki yaptım.
Ve sonra, Donald şikayet ettikten sonra olan şey, bir tanesini bitirir ve bitirdikten sonra bana daha fazla posta gönderirdi, “Beğendim, harika bir oyundu, işte bir sonraki çekim!” Ve sonra nefret döngüsünü yeniden başlatırdık. Ama mesele şu ki, insanların oyunu oynarken ne düşündüklerini ilk kez gördüm. O zamanlar oyunlarım hala oldukça küçüktü. O yüzden annemle veya kardeşimle bu konuları konuşurdum. Öfkeye neden olabilecek veya kelimenin tam anlamıyla Good Housekeeping dergisi gibi olacak bazı sahnelerin bir şekilde bize karşı çıkmasından endişe ediyorlardı!
Ama aklımdaki oyunlar, bilirsiniz, öyle ya da böyle bu şaşkınlığa değmeyecek kadar küçüktü. Bana sadece yapılacak doğru şeymiş gibi geldi. Çünkü bir nevi mutluluktan habersizdim. İşte o zaman dükkânların arkasına geçip yiyecek ya da eşya çalabileceğin bir yere vardım ve bazen işe yaradı ama bazen gardiyanlar çağrıldı. Sadece bunun sevimli olduğunu düşündüm, değil mi? Kelimenin tam anlamıyla 19-20 yaşındaydım. Sadece sevimli olduğunu düşündüm. Hayran postası alana kadar herkesin bunu yaptığına dair hiçbir fikrim yoktu.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/richard-garriott-recalls-his-early-career-and-favourite-love-hate-fan-donald-blinky