RTX 4060 Ti, Nvidia’nın Çerçeve Oluşturma teknolojisinin zorlu sınırlarını gösteriyor
Nvidia’nın Frame Generation teknolojisi sihirdir. Görünüşte hiçbir dezavantajı olmadan ekstra oyun performansı sunar. Ancak RTX 4060 Ti’mi prize takıp perdenin arkasını görene kadar sınırlarını gerçekten anlamadım.
Nvidia’nın RTX 40 serisinin parlayan ışıklarından biri, DLSS 3’ün ikiz avantajları ve yeni ortaya çıkan Çerçeve Üretimi teknolojileri olmuştur. Kendisi de yıldız performans iyileştirmeleri gösteren RTX 4090 ile birlikte tanıtılan Nvidia, bizi bir oyunun piksellerinin sekizde yedisinin GPU donanımı tarafından değil, yapay zeka tarafından işlendiği bir dünyayla tanıştırdı.
Frame Generation’ın enterpolasyon büyüsü, konuşlandırıldığı herhangi bir RTX 40 serisi GPU’daki düşük kare hızı sorunları için küresel bir derde deva gibi görünüyordu. Sahip olduğumuz tek sınır, yalnızca yeni Optical Flow Accelerator donanımını kullanan bir grafik mimarisinde çalışabilmesi ve oyun bazında geliştirici entegrasyonuna ihtiyaç duymasıydı.
Ama desteklendiğinde, aman Tanrım, Frame Generation malları teslim ediyor. Ve görüntü doğruluğunda herhangi bir kayda değer kayıp olmadan veya enterpolasyonlu çerçeveler nedeniyle garip grafik yapaylıkların ortaya çıkmasıyla.
Çerçeve Üretimi, Ada GPU silikonunda işlenen güncellenmiş Optik Akış Hızlandırıcı donanımını kullanır. Bu, Nvidia’nın Ampere’den beri yürürlükte olan grafik yongalarının bir parçası, ancak Ada mimarisiyle bu silikon, önceki nesle göre iki kat daha hızlı olacak şekilde geliştirildi.
Ve bu ham hız, tüm kareleri gerçek zamanlı olarak oluşturabilmek için gereklidir ve ayrıca Çerçeve Üretimi şu anda Nvidia’nın RTX 40 serisi GPU’ları dışında neden mevcut değildir.
Optik akışın kendisi, ardışık karelerdeki piksellerin hareketinin yönünü ve hızını tahmin etmekle ilgilidir ve oyun dışında görüntü sabitleme ve otonom gezinme için kullanılır. Kullanımı içinde Ancak oyunlar, tamamen farklı karelere bakmak, Optik Akış Hızlandırıcıyı kullanarak bu piksellerin başka bir karede nerede olması gerektiğini tahmin etmek ve bu verileri belirli bir oyun motorunun hareket vektörleriyle karıştırmakla ilgilidir. Tüm bu bilgiler daha sonra GPU’ya, görsel anormallikler olmadan devreye girecek bir sonraki oyun karesinin tamamını oluşturması için yeterli veri sağlar.
Bu ekstra çerçeveler havadan üretilmez ve aslında ücretsiz değildir.
RTX 4090 veya RTX 4080 gibilerine sunduğu muhteşem performans avantajları ve ek akıcılık, önceki tüm GPU nesillerini geride bırakan 4K oyun performansı sunarak büyük memnuniyetle karşılanıyor. Ancak, bu üst düzey grafik kartlarıyla zaten harika kare hızları elde ediyorsunuz, bu da RTX 40 serisinin düşük özellikli kartlarını, hiç yoktan ekstra kareler üreten bir şeye sahip olmaktan en fazla faydayı sağlayabilecek GPU’lar haline getiriyor.
Ancak sınırlar vardır ve bunlar son zamanlarda RTX 4060 Ti testimde vurgulandı, çünkü bu ekstra çerçeveler havadan üretilmiyor ve aslında ücretsiz değil.
Kuşkusuz, RTX 4060 Ti’de Çerçeve Üretimi ile ilgili sorunlarla yalnızca yaramazlık yaptığımda ve oyunları 4K’da çalıştırmasını sağladığımda karşılaştım. Kart bu düzeyde kullanılmak üzere tasarlanmamıştır, çerçeve arabelleği çok küçüktür, bellek bant genişliği çok düşüktür ve GPU’su çok zayıftır. Bu yüzden Frame Generation’ın bile yardım edememesine şaşırmamalıyım. Ama bunu gerçekten beklemiyordum zarar kare hızım.
Teknolojiyi 1080p veya 1440p’de kullanmak kesinlikle beklediğim fps artışını sağladı. Ancak 4K’da, Kare Oluşturmayı açmanın, tek başına DLSS ile karşılaştırıldığında performansı fiilen düşürdüğü zamanlar vardır.
Ve bir durumda, The Witcher 3’te tüm NPC’leri lastik bant haline getiren, Oxenfurt’un etrafında iplerdeki kuklalar gibi zıplayan eserlerle sonlandığım bir durumda. Sanırım esasen öyleler, ama umarım ne demek istediğimi anlarsın.
Çünkü bir Ada GPU’nun enterpolasyonlu çerçevelerini oluşturmak için zamana ihtiyacı vardır ve bu, GPU’nun belirli bir çerçeveyi fiilen işlemesi için gereken süreden daha uzun sürüyorsa, genel kare hızınızı etkileyebilir. Ve işlenmiş çerçeveniz DLSS nedeniyle daha düşük bir giriş çözünürlüğünde çalışıyorsa, o zaman 4K gibi GPU’ya bağlı bir çözünürlükte DLSS, AI tarafından oluşturulanlardan önce çerçevelerini bitirecektir.
Ardından, oyunun yapay zeka tarafından oluşturulan çerçeveyi doğru yere yerleştirebilmesi için görünür kareler sıranız bekletilir ve böylece beklerken genel kare hızınız düşer. Sanırım The Witcher 3’te bu AI karelerinin sıra dışı bırakıldığını görüyordum, bu yüzden bu sözde ortaçağ alçakları görünüşte zaman çizelgeleri arasında ilerliyorlardı.
Çerçeve Oluşturma’yı denklemden çıkarın ve DLSS, düşük giriş çözünürlüklü çerçevelerini işlemek, onları yükseltmek ve başka hiçbir şey araya girmeden çalışmaya hazır olduklarında monitörünüzde ateşlemek için serbest dizginlere sahip olur.
Nvidia, Frame Generation’ı konfor alanından çıkarırken tüm beklenen davranışın bu olduğunu açıkladı. RTX 4060 Ti ile yaptığım şey buydu, ancak teknolojinin sınırlarını vurguluyor. Bir oyunda yoğun bir şekilde GPU’ya bağlı olduğunuz ve kartınızın deposunda bir oyunun grafik taleplerini karşılayacak kadar performans olmadığı bir seviyede, Frame Generation Ve DLSS optimum şekilde ölçeklenmeyecek. Ve GPU’ya bu kadar bağlı olduğunuzda, Kare Oluşturma, kare hızınızı fiilen geciktirebilir.
Nvidia GPU yığınının en altındaki Çerçeve Üretimi için ilerlemek daha zor olacak.
Bir Nvidia temsilcisi bana şunları söyledi: “DLSS 3, hem CPU hem de GPU bağlantılı senaryolarda harika çalışıyor. DLSS 3 Süper Çözünürlük, GPU bağlantılı olduğunda en yüksek ölçeklendirmeyi sunarken, DLSS 3 Çerçeve Oluşturma, CPU bağlantılı olduğunda en yüksek ölçeklendirmeyi sunuyor.”
Örneğin, Microsoft Flight Sim’de vurgulandığı gibi CPU sınırlı durumlarda, DLSS tek başına özellikle etkileyici bir performans artışı sağlayamaz. Frame Gen’i karışıma ekleyin ve kesinlikle yapabilir çünkü grafik kartının ayıracak kaynakları vardır. Ancak performansınız GPU donanımı tarafından tamamen sınırlandığında, size normalde beklediğiniz ekstra kare hızını verebilecek performans payına sahip olmaz.
Bu, muhtemelen herhangi bir ekstra oyun performansına en çok ihtiyaç duyulan Nvidia GPU yığınının en altındaki Çerçeve Üretimi için gitmenin daha zor olacağı anlamına gelir. Bir RTX 4060 veya RTX 4050, DLSS 3’ün tam özellikli setini kullanarak makul 1440p kare hızları sağlayamayacak ve yeşil ekibin ekstra oyun performansı avantajlarından bazılarını ortadan kaldıracak mı? Bu düşük özellikli kartlar, ultra performans ayarları etkinleştirildiğinde sadece 1080p’de bile Çerçeve Oluşturma’dan bir destek almak için mücadele edecek mi?
Her ne kadar sarsılsa da, en azından yine de yalnızca yükseltme ile saf DLSS deneyiminden yararlanabileceksiniz. Her zaman GPU’ya bağlı olsanız da olmasanız da daha yüksek kare hızları sunabilme. Ancak, onu ilk test ettiğimden beri teknolojiye aşık olsam da, RTX 4060 Ti düşük uçta gücünün sınırlarını vurguladığından, Çerçeve Üretiminin büyüsü benim için biraz köreldi.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/nvidia-frame-generation-limits