Sıra tabanlı Final Fantasy’nin sonu kaçınılmazdı ama yine de gitmesine üzüldüm
Sony’nin E3 sezonu State of Play’in bu yılki en önemli parçası, Final Fantasy 16 için yeni fragman (yeni sekmede açılır)Yaz 2023 çıkış tarihini açıklıyor ve devasa çağrıları ve aksiyon-ağır savaşları gösteriyor.
Odaklanmak istediğim son nokta bu – kahramanı Clive Rosfield, Devil May Cry 5’in cani twink erkek grubunun reddedilmiş bir üyesi gibi savaş alanında dolaşırken cehennem gibi görünüyor. Yine de, bunun bir şeyin sonu olduğu hissinden kaçmayı zor buluyorum – Final Fantasy serisinin, mirasını başlatan ve bir türü popülerleştiren sıra tabanlı dövüşten kararlı bir şekilde uzaklaşması.
Geleli uzun zaman oldu. 13’te (ve devam filmlerinde), 15’te ve FF7 Remake’de savaş, eski Super Nintendo ve PS1 oyunlarına kıyasla pratik olarak tanınmaz. Final Fantasy her zaman kendini agresif bir şekilde numaralandırılmış taksitler arasında yeniden icat etti, ancak en ünlüsü Final Fantasy 7 Derlemesi ile kendi mini franchise çapalarını oluşturan bireysel oyunlarla.
Yeni Final Fantasy oyunları, bizi kökten farklı ayarlara götürürken temel kavramları ve mekaniği koruyor. Her biri, JRPG savaşının neye benzediğinin sınırlarını zorladı. Final Fantasy 15 ve 7’nin yeniden çevrimi şimdiden aksiyon-RPG melezleri olma noktasına ulaştı—Tim Rogers’ mükemmel (ve çok uzun) inceleme (yeni sekmede açılır) Final Fantasy 7 Remake’in bir bölümü, FF7R geliştiricilerinin neredeyse sahipmiş gibi göründüğü eleştiriyi içeriyor. aranan bunun yerine bir karakter aksiyon oyunu yapmak için. Menüler, öğeler ve yükseltme sistemleri, sanki “Bu hala Final Fantasy, bu hala bildiğiniz gibi bir JRPG” dercesine kafa karıştıran, rahatlatıcı bir amaca hizmet ediyor.
Son ana hat girişleri, tam aksiyon oyunu bölgesine bu kadar yakınken, belki de kabloyu kesmenin zamanı gelmişti. Tüm kusurlarına rağmen, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (yeni sekmede açılır) ne kadar iyi gösterdi klasik Final Fantasy’nin canavarları, estetiği ve iş sistemi, rafine Team Ninja eylemiyle gelişebilir.
FF16, Stranger of Paradise’ın Final Fantasy’ye olan bağlılığını paylaşıyor estetiktalep etmeye geldiğim melodramla serinin klasik çağrılarını bir hikayenin önüne ve merkezine koyarak ve pek çok özel isim. Bazı yönlerden hala çok Final Fantasy.
Serinin kademeli olarak harekete geçmesine rağmen, her zaman önceki oyunlarda bir miktar süreklilik olduğunu hissettim, ancak FF16 ile sergilenen yüksek uçan, Bayonetta benzeri oyun, sıra tabanlı savaşta son bir perde çağrısı gibi geliyor beni gerçekten bağlayan bulmacalar. Bu, ATB’nin OG’sine gerçek veda.
Final Fantasy 7’yi ilk oynadığımda, sıra tabanlı dövüş tarafından aldatıldığımı hissettim – uzun metrajlı film devamı Advent Children’dan yüksek uçan anime saçmalıklarının kliplerini zaten izlemiştim ve oyun bir saç daha bastırılmış. Bu günlerde sadece bu benzersiz hızı ve mekanik derinliği takdir etmiyorum, aynı zamanda Final Fantasy 7’nin sinematik özlemleri ile o sırada Squaresoft’un başarabileceklerinin gerçekliği arasındaki karşıtlıktan da zevk alıyorum. Artık oyunlarda gerçekten görmediğiniz büyüleyici bir teknik kısıtlama kalıntısı. Teknolojik sınırlamalardan doğan bazı estetik ve mekanik tarzların düşmesi muhtemelen kaderdi, ama yine de onların yasını tutabilirim.
En azından Dragon Quest her zaman var bebeğim. 12 numara yolda ve biliyorsunuz ki Yuji Hori bunu bir aksiyon RPG’sine dönüştürürse tüm Japonya ayaklanır. Ben de yapardım! Eğer düşünülemez bir şey olursa, beni öfkeli, nostaljik bir kalabalıkla arabasına 3DS XL’lerimizi yağdırırken yakalayın.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/the-end-of-turn-based-final-fantasy-was-inevitable-but-im-still-sad-to-see-it-go