Splinter Cell’in Yapılışı: Kaos Teorisi
Karanlığın, sallanan ampullerle aydınlatılan nemli yüzeylerle kesiştiği, yağlı gölgelerden oluşan bir gece dünyasında, yeşil gözlüklü adam kraldır. Splinter Cell serisinin üçüncü oyunu olan Chaos Theory, 2005’te piyasaya sürüldüğünde, Sam Fisher’ın yetenek setini zaten çok iyi tanıyorduk; Bu ve önceki gezisi arasında sadece bir yıl olmasına rağmen, ne bekleyeceğimizi bildiğimizi düşündük ve beklentiler yüksekti.
Ancak iki oyun arasındaki o kısa sürede, endüstri, Sam Fisher’ın yarık atlamasıyla dar bir koridorda yürümesi gibi bir teknolojik devrimin iki ayağında yer aldı; Ubisoft’un Kaos Teorisi vizyonunu şekillendirirken aynı zamanda normal haritalama ve HDR aydınlatma gibi kullanılmayan teknolojiler sayesinde düşünülemez şeyler mümkün hale geldi. Bu, zaten mükemmel bir serinin yalnızca üçüncü yinelemesi değil, aynı zamanda tüm zamanların en büyük gizli oyunlarından biri olacaktır.
Pandora Tomorrow, Ubisoft Shanghai tarafından yapıldıktan sonra, üçüncü oyunun geliştirilmesi her şeyin başladığı yere, Ubisoft Montreal’e geri döndü. Şu anda odak noktası oyunların orijinal Xbox’ta çalışmasını sağlamaktı ve oyundaki bir programcı olarak eski Nvidia çip tasarımcısı Danny Lepage’in varlığı, ekibin konsolun grafik beygir gücünü nasıl en üst düzeye çıkaracağına (ve dolayısıyla değil) içeriden bilgi sahibi olduğu anlamına geliyordu. PC sürümünü kısıtlayın).
Oyunun baş tasarımcısı Clint Hocking, “Danny, Xbox ekran kartının nasıl çalıştığını derin bir mühendislik perspektifinden anlayarak gölgelendiriciler, normal haritalar ve bunun gibi şeyler için potansiyelin bir kısmını ortaya çıkardı” diyor. “Hiçbirimiz daha önce normal bir harita görmemiştik. John Carmack hala onu tanımlamaya çalışan forum yazıları yazıyordu. Sonra bu şeyleri görmeye başladığımızda ‘Aman Tanrım, bu harika görünüyor!’ dedik. Oyun görsellerinin ne olabileceğine dair anlayışımızı tamamen alt üst etti.”
kontrollü kaos
Dokulara derinlik yanılsaması ve ışık kaynaklarından gelen çarpık yansımalar vererek ‘düzleştirmeyen’ normal haritalar, Kaos Teorisi için bir zorunluluk haline geldi. Bu arada, ekibin DirectX 9’un gücüyle kolaylaştırılan oluşturma çerçevesi, yansıma efektleri oluşturmada o kadar güçlüydü ki, tüm oyun için temel bir tema oluşturdu: su. Yapımcı Mathieu Ferland, “Yansımalar o kadar benzersizdi ki, gölgelendirmenin orijinal Splinter Cell’in kimliği olması gibi, oyunun kimliğinin bir parçası olabileceklerini hissettik,” diyor.
Kaos Teorisi, su temasını en başından ön plana çıkarıyor – bir bilgisayar programcısının rehin tutulduğu Peru kıyılarında bir deniz feneri. Nemle parıldayan bir mağara sisteminden geçerek, tüküren hava koşullarıyla karşı karşıya kalırsınız, bu noktada Sam’in kendine özgü lastikli gizli giysisi parlak bir parlaklığa bürünür (neyse ki, düşmanlara görünürlüğünüz için bir faktör değildir). Bu görev sırasında, deniz fenerinin tepesindeki yoğuşma-bulanık camdan düşmanları görebilir ve duvarların nemle parıldadığı ve o kadar kaba göründüğü nemli tünellerden geçebilir, ellerinizi engebeli yüzeylerinde gezdirip gelebileceğinizi hissedebilirsiniz. parmak uçlarınızda nemle uzaklaşın.
New York, Japonya ve Güney Pasifik çevresindeki bölgelerin en rutubetli yerlerinde geçen Chaos Theory, ıslaklığa takıntılı bir oyundur ve zamanın teknolojisinin sunduğu gerçeğe yakınlığı ve stüdyonun uygulama becerisini göstermek için her fırsatı değerlendirir. onlara. En önemlisi, tüm bu teknik gelişmeler, Kaos Teorisinde de bazı ciddi sıçramalar yapacak olan Splinter Cell gizli deneyiminin hizmetindeydi.
sim çekme
Clint Hocking, sürükleyici sims’lerden, özellikle Deus Ex’ten ve daha sonraki bir denemede “anlatı, ilerleme ve oyunun girdi seviyelerinde anlamlı aracılık” olarak adlandıracağı şeyden ilham aldı. Serinin 2004 yılına kadar sağlam temelleri atılmış olan Hocking, bu daha iddialı tasarım felsefelerinden bazılarını keşfetmeye başlamak için bir fırsat gördü.
Bunun özünde, oyuncular çok fazla alarm tetiklediğinde önceki oyunların otomatik oyununu ortadan kaldırmak olacaktır. Hocking, “Bu oyunda hiçbir oyunun bitmemesi ilk günden itibaren benim görevimdi” diyor. “Oyun devam etmeli ve sizin hareketlerinize uyum sağlamalı. Bu son derece zordu. Takım üzerinde gerçekten çok fazla baskı yarattı, ancak bu şekilde düşünmek aynı zamanda bu şeyleri çalıştırma yeteneğimizi de ortaya çıkardı.”
Bu, Mathieu Ferland’ın ‘duygu döngüsü’ dediği şeyin yükselişine yol açtı: Bir oyuncuyu sürekli olarak yavaş yavaş artan bir gerilim döngüsü içinde tutma süreci; tespit edilirsiniz, bu da bir senaryodan kaçtığımızda veya bir senaryodan kaçtığımızda rahatlamanın yolunu açar. Sonra döngü yeniden başlar ve gerilim yeniden yükselir…
Biz oyuncular olarak da uyum sağlamak zorundaydık. Bizi kurtaracak bir oyun olmadan, gardiyanlar cesetlere rastladığında ve saklandığımız odaya doğru yürümeye başladıklarında ayaklarımızın üzerinde düşünmek zorunda kaldık. Kendimizi duvarlara yasladık, pencerelerden ve havalandırmalardan kaçış yollarını hatırlamaya çalıştık. , ve borulara tutunmak, yarık sıçramalar ve hatta günahlardan kurtulmak için saygısızca ateş etmek gibi özel hareketlere daha fazla güvenin. Kaos Teorisi, bizi ciddi anlamda zor bazı durumlarda gerçekten var olmaya zorladı.
Ses tasarımı ve müzik bu döngünün sürdürülmesine yardımcı oldu ve Amon Tobin’in müziği bunun ayrılmaz bir parçasıydı. Akışkan ortam vuruşlarından endüstriyel davul ve baslara kadar uzanan deneysel ve genellikle aritmik müziğiyle tanınan elektronik müzik yapımcısı, Ubisoft’un müziğini dahili bir oyun videosu için kullandıktan sonra gemiye alındı. Tobin’in film müziği olağanüstüydü, rahatsız edici trampetlerden ve kendinizi yakaladığınızda tekmeleyen davullardan, gizli temaların harika bas tınılarına ve hayaletimsi radyo gevezelerine kadar.
Oyuna katkısı hakkında konuşmak için Tobin’e ulaştım. “Motivasyon, o zamanlar bir oyun için tipik olmayan bir müzik yazmaktı, çünkü hem eski film müziklerinden (Mission: Impossible tema bestecisi Lalo Schifrin’in çalışması gibi) hem de kulüplerde çaldığım şarkılardan etkilenmişti. yani d’n’b,” diyor bana. “Müzik yoğunluğunun oyuna adapte edilmesi fikri de teknik olarak o anda istediğimiz derecede elde edilebilecek bir şey değildi. Ubisoft’tan teknik yeniliklerin yanı sıra bir kompozisyonun tek tek katmanlarının aşağıdaki gibi olmasını sağlamak gibi yaratıcı zorlukları da beraberinde getirdi. parçalarının toplamı olarak müzikal olarak çekici.”
gizli müfettiş
Oyuncunun özgürlüğünü genişletmek, seviye tasarımının da genişletilmesini gerektiriyordu. Önceki oyunlar, belirli bir oda veya diziden geçmek için birden fazla gizli çözüm sunarken, göreceli doğrusallıkları, oyunun her bölümde karşılaşacağınız tehditleri ve zorlukları vurgulamasını kolaylaştırdı. Bireysel görevler, yükleme ekranları ile ayrılan bölümlere kolayca bölündü ve arkanızda bırakmış olabileceğiniz, uykuya dalan cisimlerin ve bozuk ışıkların tüm karmaşasını etkili bir şekilde sildi.
Buna karşılık, Kaos Teorisi’nin haritaları, çoğu alana herhangi bir açıdan girebilmeniz, bazı alanları tamamen atlayabilmeniz ve hatta anlatı akışını ‘kırabilmeniz’ olasılığını hesaba katmak zorunda olan kusursuz gizli sanal alanlardır. Hedefleri yaptığınız sırayla veya belirli senaryo sahnelerine hangi açıdan yaklaşacağınızla uğraşabilirsiniz ve Karargah ile diyalog, bir görev boyunca çizdiğiniz ısmarlama yola bağlı olarak değişecektir.
Bir gardiyan kapı aralığından baktı ve beni içgüdüsel olarak baş aşağı durmaya ve susturucumla suratına vurmaya zorladı.
Ancak bu sandbox’ların içinde, diğer taraftan bir muhafız almak için bir Japon Shoji duvarını kesebileceğiniz ya da biraz patlayıcı Tom Cruise tarzı havai fişeklere itinayla yerleştirilmiş bir namluyla kendinizi şımartabileceğiniz düzinelerce özel an vardı. Bir noktada, bir borunun üzerinde yalpalarken, tam sırada bir kapı aralığından bir gardiyan içeri baktı ve beni içgüdüsel olarak baş aşağı asmaya ve susturucumla yüzüne vurmaya zorladı. Bu anlar düzensizdi, ancak gizli akışı son derece ilgi çekici bir şekilde bozdu.
Bu görünüşte tesadüfi anların çoğu el yapımıydı, seviyelerin kendisinden bile önce tasarlandı ve dev bir çöp adam deposuna dayanıyordu. Ferland, “Takımdaki herkesin bir durumla ilgili bağlamsal bir fikir önerebileceği bu belgeler vardı – ister ters sorgulamalar olsun ister bir düşmanı raydan çıkarmak olsun,” diye hatırlıyor Ferland. “Bu fikirler çöp adam çizimlerinden geliyordu. Birden fazla yol olsa bile, oyuncuyu o sahnelere çekmenin bir yolunu bulmak istedik.”
Hocking’e en sevdiği seviyeyi sorduğumda, bana hemen Panamanian Bank’ı veriyor – Fisher’ın saray gibi bir binanın arazisinde başladığını ve geniş iç mekanını özgürce keşfetmeden önce yoluna devam ettiğini gören erken bir görev. İlk yaklaşım klasik Splinter Cell’dir, binanın çatısına çıkarken ve bir çatı penceresinden içeri girerken. İçeri girdiğinizde, seviye bir fırsatlar labirenti haline gelir.
Seviye atlamak
Unreal Engine 2.5’te yerleşik olarak bulunan akış teknolojisi eksikliği ve normal haritalama ve yüksek kaliteli doku varlıklarının yüksek talepleri nedeniyle bu seviyeleri sorunsuz tutmak kolay değildi. “Seviyeleri küçük parçalara ayırmak onları süper lineer olmaya zorlayacaktı, sanki kelimenin tam anlamıyla sadece üç oda ve sonra başka bir seviye ve sonra üç oda ve sonra başka bir seviye olacakmış gibi. Yani oyunu bile yapamayacaktık. yapmak istedik,” diyor Hocking. “Bir akış çözümü yazmamız gerekiyordu ve programcıların tam zamanlı çalışmasını sağladık, böylece bir oyuncu bir seviyeyi hangi yoldan geçerse geçsin, dar noktalardan geçersiniz ve onlar dokuları arkanıza atıyor ve dokuları önünüze yüklüyorlar. ”
Kaos Teorisi, üretken bir Ubisoft serisindeki en son ‘yılda bir’ yinelemeden daha fazlasıydı, gizli oyun dünyasının zirvesiydi. Serinin üzerine uzun bir gölge düşürdü ve daha sonra daha lineer, hızlı tempolu bir deneyim seçerek kimliğinin bir kısmını sulandıracaktı (Hitman Absolution ve Thief yeniden yapımının öncekilerin tanımlayıcı niteliklerini görünüşte unuttuğu zamana az çok paralel) ). Ama şimdi, Splinter Cell on yıllık bir aradan sonra geri dönmeye hazır olduğundan, Kaos Teorisini bu kadar özel yapan tasarım anlayışına geri dönme ve onun üzerine inşa etme şansı var.
Bu kadar kısa sürede gelişmek için çok fazla şey olduğu için, geliştirme süreci, vizyonunu gerçekleştirme takıntısı nedeniyle haftada 80 saat kendi isteğiyle çalıştığı Hocking’e zarar verdi. “Sadece üç yıldır oyun yapıyordum. Kendimi ne kadar zahmete sokacağımın farkında değildim,” diye hatırlıyor. “Bazen buna gerçekten değip değmediğini sorgularım. Sonunda öyle olduğunu hissediyorum. Bununla çok gurur duyuyorum ve hayatımın geri kalanında gurur duyacağım bir şey.”
Hocking, amansızca yönlendirilen yaratıcılar arasında çok yaygın olan bir uyarı eklemeden önce derin bir sessizlik anı var. “Ama ücretsiz değildi,” diye bitiriyor. “Ücretsiz değildi.”
Kaynak : https://www.pcgamer.com/the-making-of-splinter-cell-chaos-theory