Steam, Japonya’nın doujin oyunlarını zor hazinelerden uluslararası hitlere nasıl dönüştürdü?
16 Ağustos 2008. 11. Touhou oyunu, Yeraltı Animizmi, Comiket’te bugün piyasaya çıkan, bir kopya satın almaya çalışmak yoğun bir iştir. İnsanlar Tokyo sergi salonunun stant kakofonisine tıkılmadan önce sıcak güneşin altında saatlerce sıraya giriyor. Önümüzdeki birkaç gün içinde her biri sıcak, rahatsız ve tamamen susuz kalmış yüz binlerce insan buraya akın edecek. Touhou’nun yaratıcısı ZUN’un masasını, stoğu tükenmeden bu sel arasında bulmak başlı başına bir başarıdır, ancak ödül için ter ve yorgunluğa değer: harika bir shmup içeren yeni basılmış bir CD. Kalabalığa göğüs germek ve şahsen ısınmak, bir tane elde etmenin tek kesin yoludur.
Doujin oyunları ‘Neden olmasın?’ daha geniş oyun endüstrisinin ‘Neden?’ sorusuna yanıt
XSEED Yönetici Başkan Yardımcısı Kenji Hosoi
Şimdi 2022. Bugün, rahat masa sandalyenize oturdunuz – veya belki de Steam Deck’inizle kanepeye kıvrıldınız – Valve’in mağazasında bulunan yüzlerce diğer doujin oyununa rastgele göz attıktan sonra bir dakikadan kısa bir sürede Subterranean Animizm’i satın aldınız ve indirdiniz. sonra gününüze devam edin. 2000’lerin başında Japonya’nın doujin oyun sahnesini takip eden herkes için, küçük, tecrit edilmiş topluluklar için inşa edilmiş en yeraltı oyunlarından bazılarının şimdi Steam’de bir tık ötede olduğunu görmek hala gerçeküstü.
Son on yılın indie oyun patlamasından çok önce, Japonya’nın doujin oyunları kendi tür indie sahnesi olarak hizmet etti. Küçük Japon yayıncının temsilci direktörü Piro, “Doujin’in tanımı hakkında pek çok görüş var ama bence… 同人(doujin) aynı ilgi alanlarını ve tercihleri paylaşan bireyler veya gruplar anlamına geliyor” diyor. Henteko Doujin. “Bağımsız oyunlar” üretim ölçeğine göre büyük bir etikete ait olmayan eserler olarak sınıflandırılırken, “doujin oyunları” üretim amaçlarına göre aynı zevklere sahip insanlar için eserler olarak sınıflandırılır.”
Ya da başka bir deyişle: Doujin oyunları bir tür değil, bir davranış.
Ancak, doujin oyunlarının fiziksel olarak diğer hayranlara teslim edilen ev yapımı medya olmaktan çıkıp, dünya çapında neredeyse herkesin bir fare tıklamasıyla erişebileceği bir şeye dönüşmesiyle bu tutum değişti mi?
Hayranlar tarafından, hayranlar için
Bazen evde markasız CD-R’lere manuel olarak yazdırılan, bazen de kaygan renkli etiketlere sahip DVD’lere profesyonelce basılan doujin oyunları her zaman büyüleyici bir şekilde tahmin edilemez olmuştur. Tamamen orijinal eserler olabilir – ZUN’un sürekli genişleyen Touhou shmup serisi ve deniz savaşları. Deniz Ürünleri Ası-ya da mevcut fikri mülkiyeti “ödünç alan” hayran oyunları olabilir. Mükemmel bir örnek, Taito’nun tren simülatörü Densha de Go’yu birleştiren Densha de D! Ünlü manga Initial D ile Tokyo’da 160 km/s hızla yarış trenlerini sürükleyin.
XSEED Games’in başkan yardımcısı Kenji Hosoi, doujin oyunlarını “Neden olmasın?” Daha geniş oyun endüstrisinin “Neden?” sorusuna yanıt, bu başına buyruk geliştiriciler için olağan kuralların uygulanmasına gerek olmadığını açıklıyor. Hosoi, “Nedeni ‘sadece çünkü’ olabilir, bence bu geliştiricilerin bazılarının büyüleyici fikirler ortaya çıkarmasını sağlayan şey budur” diyor. “Belirli kitle gruplarına ve kullanıcı trendlerine dayalı oyun geliştirmeyi düşünmediğinizde, tüm dünya sizin potansiyel kitleniz haline gelir.”
Doujin’in olumlu “yapabilirim” yaklaşımı, aşağıdaki gibi oyunlara yol açtı: yengeç dövüşükılıç ve silahlı kabukluların ölümüne düello yaptığı bir arena dövüşçüsü ve oynanabilir kabus ceset partisi ve kana bulanmış salonlar ile sevimli pikselli okul çocuklarının garip bir şekilde çekici birleşimi. Doujin oyunundaki tek sabit, tutarlılık eksikliğidir.
Uzun bir süre boyunca, bu yiyebildiğiniz kadar yaratıcılık büfesi, aşağıdakilerden biri olmadan Japonya dışında oynamak neredeyse imkansızdı:
- Web siteleri yalnızca metin içeren açıklamalar ve bir e-posta adresi olacak kadar küçük perakendecilere şişirilmiş meblağlar ödemek
- Uzman bir forumda şüpheli yasallık bağlantılarını takip etmek ve nihai sonucun kötü amaçlı yazılımlarla dolu olmaması için dua etmek
Her şey, 2010’da Recettear: An Item Shop’s Tale’in Steam’deki ilk çıkışını yaptığında değişti.
Carpe Fulgur’un mağaza işletme oyununun çığır açan yerelleştirmesi, doujin oyunlarına bundan daha mükemmel bir giriş olamazdı. Biraz aksiyon, bolca yürek ve İngilizce konuşan oyunculara sıcak ve doğal gelmeye hevesli bir yerelleştirme ile Recettear o zamanlar başka hiçbir şeye benzemiyordu – geleneksel olarak doujin olan şiddetli ve çoğu zaman çevrilmemiş shmup’lardan uzak bir dünya oyuncunun tercih ettiği tür.
Ama tüm bunlar kadar hayati olan şey, doujin’i oyun haline getiren teslimat yöntemiydi. patlamak.
Satışlar hakkında çok fazla düşünmüyorum, bunun yerine dünya için yeni olan oyunları piyasaya sürmeye öncelik veriyorum.
Henteko Doujin yönetmen Piro
Her türden ve boyuttaki Japon PC oyunları daha önce İngilizce olarak yayınlanmıştı: Recettear’ın geliştiricisi bile daha önceki oyunlarından birini diskte en az beş dilde yayınlamıştı. Tek sorun, bu lansmanların o kadar küçük olmasıydı ki, var olduklarını öğrenmek ve özellikle küçük pencereden satın almak için genellikle kör şans gerekiyordu. yeni yayıncıların daha fazla cüretkar yayınları finanse etmesine yardımcı olan, neredeyse imkansızdı.
Steam, sadece doujin oyunları için eBay’i ve karanlık forumları tarama ihtiyacını ortadan kaldırmakla kalmadı, aynı zamanda mağaza sayfalarının tek tip görünümü de Recettear’ı – ve bir bütün olarak doujin oyunlarını – en iyi sıradan haline getirdi. İlk defa, bu sadece ithal niş niş uygun fiyatlıydı ve geniş bir kitleye ulaşabiliyordu, doujin extravaganza Comikets’in ikinci el raporlarına ve satın almak için bir fare tıklamasından daha büyük bir çabaya gerek yoktu. Ve mağaza, kredi kartı bilgilerini bilinmeyen bir kişiye e-postayla göndermekten ve en iyisini ummaktan çok daha güvenliydi.
Carpe Fulgur’un öncü çabası tüm endüstri üzerinde bir kartopu etkisi yarattı ve bugün Steam, yoğun ‘sesli roman’ serisinden her şeyi kapsayan yüzlerce doujin oyununa sahip. Ağladıklarında Higurashi kesintisiz kurşun kaçma eylemine Kızıl Yoncaile Touhou Genso Gezgin’in zindanda gezinmeye renkli bir bakış. Steam’de doujin oyunları alma sürecini katılan herkes için kolaylaştıran mutlu bir durum.
“gibi başlıkların yayınlanmasına yardımcı olur. sakuna XSEED’den Kenji Hosoi, “Doujin/indie geliştiricileriyle konuşurken Corpse Party” diyor ve ekliyor: “Bu kitapların yüksek kalitesi sayesinde, bir yayıncı olarak soy geçmişimize belirli bir düzeyde güven veriyor.”
Doujin sahnesinin Valve’ın mağazasında gelişmeye devam etmekten başka bir şey yapacağına dair bir işaret yok. Yakın zamanda piyasaya sürülen Gradius benzeri shmup drenaj Touhou temalı Castlevania benzeri yüzlerce kullanıcı önerisi aldıktan sonra şu anda “Çok Olumlu” bir derecelendirmeye sahip Koumajou Remilia: Kızıl Senfoni Doujin çatlaklarında sonsuza kadar kaybolmuş göründükten sonra platformlar arası çok dilli bir sürüm alıyor ve her doujin dostu yayıncının “Yaklaşan” sayfasında istek listesine eklenmeyi bekleyen birden fazla oyun var.
Bu oyunlar, nadir bulunan yeniliklerden on yıl içinde Steam’in ekosistemine tamamen entegre olmaya, XSEED’in yeni oyunlar çıkardığında artık doujin ayrımını yapmadığı noktaya gitti. Neden bir doujin oyunu Steam’de iyi sonuç vermesin? Neden Sakuna: Of Rice and Ruin gibi sıra dışı bir şey, sonsuz büyük stüdyolardan gelen sürekli popüler hitler arasında satmasın?
Hosoi, “Günün sonunda en önemli şey oyunun kalitesi ve oyunun taraftarlar tarafından nasıl kabul edildiğidir” diyor. “Sakuna, ekibimizdeki herkesin oynamaktan keyif aldığı nadir oyunlardan biriydi. Hepimizin karakterleri, çizimleri, oynanışı, hikayeyi sevdiği konusunda hemfikirdik ve ‘pirinç yapımı’ bir oyun olsa bile bizim için hiç de kolay değildi. pazara niş konsept.”
Piro’nun işaret ettiği gibi, doujin oyunları için her türde ve her fiyat noktasında ticari ve kritik başarı bulunur. “Çoğu durumda, doujin oyun geliştiricileri yeni pazarlardan ve hevesli izleyicilerden gelen tepkilerden çok memnun.” Yeni keşfedilen uluslararası kabul, sahnenin sadece yaratıcı tarafını güçlendirdi, doujin zihniyetli doujin yayıncılarına gelişmek için alan sağlayan Steam’in kullanıcı tabanının büyüklüğü.
Comiket, bir zamanlar nadir doujin oyunları bulmak için katılmak zorunda olduğunuz etkinlik, 2008 dolaylarında
“Politikamız, yayıncı olarak bile doujin ruhu içinde çalışmaktır. Satışlar hakkında çok fazla düşünmüyorum, bunun yerine dünyaya yeni gelen ve az sayıda insanın bile heyecanla keyif aldığı oyunları yayınlamaya öncelik veriyorum. dolayısıyla satışlar açısından da iyi sonuçlar elde ettik” diye açıklıyor Piro.
Şu an için dahil olan herkes için işe yarayan bir sistem. Bu daha büyük kitlenin doujin ruhunu değiştirmesi, uluslararası kabul görme arzusunun satış uğruna daha az ayırt edici bir kişiliğe sahip daha güvenli oyunların ortaya çıkmasına neden olması tehlikesi var mı? Hosoi öyle düşünmüyor.
“Her zaman sevdiğiniz şeyleri yapmakla ilgili olduğu için ana konseptin değiştiğini düşünmüyorum” diyor. “Kültürden çıkan yeni fikirler olabilir, ancak bu aynı zamanda her zaman onu tanımlayan şeyin bir parçası oldu… Bence her zamankinden daha güçlü olacak, daha fazla olasılık ve sürekli büyüyen bir izleyici kitlesi olacak.”
Kaynak : https://www.pcgamer.com/how-steam-changed-japans-doujin-games-from-elusive-treasures-to-international-hits