Sürgün Mahzeni beni bir lojistik kabusun içine hapsetti ve uzaydan nefret etmemi sağladı, ama yine de onu gerçekten sevmek istiyorum
Sürgün Mahzeni kusursuz hisleri ve harika FTL: Faster Than Light’a yüzey benzerliği ile beni tuzağa düşürdü, ama şimdi çok yorgunum ve bir daha asla uzaya gitmek istemiyorum. Lunar Division ve Bithell Games’in sıra tabanlı strateji-hayatta kalma boğuşması, sizi uzayda hızla ilerleyen, keşiflerini anlatan ve hemen peşinden koşan uğursuz bir güç olan Gloom’dan kaçmaya çalışan, şehir büyüklüğünde devasa bir kozmik manastırın başına getiriyor. Görünüşe göre kötü bir haber.
Sanki bir keşiş bir bilimkurgu masa oyunu yaratmış gibi, mekanı ve içinde dolaşan gemileri, güçlü dini hislere sahip bir ortaçağ dioraması olarak sunan bir sanat tarzıyla kutsanmıştır. Bazen klinik ve bilimseldir, ancak elle çizilmiş mürettebat portrelerinden, boşluğu geçerken keşiflerinizin kısa ama cezbedici açıklamalarına kadar zengin lezzet nöbetleri vardır.
Hedefiniz yeterince açık: Bir güneş sistemine vardığınızda, Stasis’i üretmek için yeterli kaynağı toplamak için belirli sayıda dönüşünüz var; mürettebatınızın, manastır Matrix olarak bilinen yıldızlararası yollar ağında seyahat ederken kış uykusuna yatabilmeleri için buna ihtiyacı var. Bir koşuyu tamamlamak, Chronicle’ınıza dört girişin yazılmasını gerektirir, bu da yalnızca kutsal gezegenleri ziyaret ettiğinizde ve belirli bir bina inşa ettiğinizde yapılabilir: Scriptorium.
Ancak bu basit amaca ulaşmak hiç de basit değil. Aslında, tam bir baş belası. Görüyorsunuz, inanılmaz derecede beceriksiz çok sayıda adım var ve yaptığınız her hareket beklediğinizden iki kat daha fazla çaba gerektiriyor. Örneğin, bir güneş sistemini keşfetmeyi ele alalım. Manastır sistemin kenarında asılı kalırken, gezegenleri keşfetmek, binaları yıkmak ve kaynakları toplamak için daha küçük gemiler inşa edilebilir. Ve tüm bunlar büyük bir saçmalık.
Kaynakları gemiler ve gezegenler arasında taşımak, hıza (gezegenler arasında hareket etmek için) ve itme gücüne (gezegenlere inmek ve gezegenlerden ayrılmak için) öncelik vermek için motor türlerini değiştirmek, mürettebatınızı denizci veya işçi olarak hizmet edebilmeleri için değiştirmek ve sürekli azalan yakıt kaynağınızla uğraşmak için sonsuza kadar harcayacaksınız. Kısa bir yolculuğu bile biraz kabusa çeviren, yoğun mikro yönetim ve lojistik bulmacaların çarpışması; çok az eğlence için çok iş var.
Yakıt yönetimi, denklemin en karmaşık ve en sinir bozucu kısmıdır. Gemiler hareket ettiğinde, mesafeye, geminizin kütlesine ve motorlarınızın verimliliğine bağlı olarak yakıt kaynağınızı tüketerek enerji tüketirler. Pek çok matematik içerir ve size yardımcı olacak bir oyun içi enerji hesaplayıcısı olsa da, yine de ev ödevi yapıyormuş gibi hissettirir. 38 yaşındayım, ödev yapmıyorum. Hesaplamalarınızı yapmazsanız, ne yazık ki, muhtemelen gemilerinizi karaya oturtacaksınız.
Her yolculuk, ne kadar kısa olursa olsun, birden fazla adım, bir sürü envanter yönetimi ve benim durumumda bir sürü hüsran uluması içerir.
Suya ve yakıt rafinerisine erişiminiz olduğu sürece gezegenlerde daha fazla yakıt üretilebilir. Hangi kaynakların yerel olduğuna bağlı olarak operasyonunuzu birden çok dünya arasında bölmeniz gerekebilir ve bu da sizi konumlar arasında kaynak taşırken daha fazla yakıt harcamaya zorlar. Her yolculuk, ne kadar kısa olursa olsun, birden fazla adım, bir sürü envanter yönetimi ve benim durumumda bir sürü hüsran uluması içerir.
Daha büyük gemiler bile küçük envanterlerle lanetlenmiştir – hokkabazlık yapmanız gereken kaynak miktarı için kesinlikle çok küçük. Yakıt aynı zamanda envanter yuvalarını da kaplıyor ve rekabet eden çok fazla talebiniz olduğunu fark ettiğinizde, şeylere doğru şekilde nasıl öncelik vereceğinizi anlamak zor olabilir. Kaynak biriktirmek ve daha fazla yer açmak için kendimi manastıra birçok kez geri dönerken buldum, ancak az önce bıraktığım şeye gerçekten ihtiyacım olacağını çok geç fark ettim. Bu envanter zırvalığı, birden fazla gemiyi aynı varış noktasına götürmem için bana ilham verdi, ancak bu, onları yaymak, bir sistemden daha az dönüşte yararlanmanıza izin verdiğinden, mutlaka verimli değildir. Ayrıca tüm filomu aynı yere gönderiyor olsam bile her bir gemi için her adımdan geçmek, rotayı belirlemek, motorları değiştirmek, yakıt harcamak… baş ağrıları geri geliyor.
Sadece Stasis’i üretmeye odaklanmak ve My Chronicle’a eklemek çok zamanımı aldı, ancak ikincil görevler de var, bilginizi artırmak için eski eserler elde etmek ve ardından onu özel değiştiricilerle ekibinizi geliştirmek için kullanmak gibi. Ve bir takım mürettebat yönetimi var, çünkü uzayda seyahat etmek bedelini ödüyor ve bir inanç krizine, düzeltmeniz gereken bir krize neden olabilir.
Lojistik bilmeceler arasında yolumu karıştırmaktan zevk alıyorum ve iyi bir yapboza bayılıyorum ama The Banished Vault gerçekten çok çetin. Bunu bu kadar zahmetli yapan şey, birbiriyle yarışan önceliklerin, zaman sınırının, ölüm riskinin veya hedeflerin hokkabazlığı değil; yaptığınız her küçük şeyin olması gerekenden iki kat daha zor hale getirilmesi. Otomasyon yok, sinsi kısayollar yok, hayatınızı daha kolay hale getirmenin bir yolu yok. Her görev manueldir ve tüm dikkatinizi gerektirir. Ve bu bir özellik gibi geliyor – tasarımı gereği sinir bozucu derecede hantal ve katı. Bu, bir sonraki adımı atmanız gereken her an oyun içi bir kitaba başvurmanız gereken öğreticilere kadar uzanır. Öğretici pop-up’lar veya istemler veya daha erişilebilir hissettirmek için herhangi bir girişim yoktur.
Bence bu kozmik yolculukta eksik olan şey, sıkı çalışmanın bir tür karşılığı. Bir sistemden kaçtığım için aldığım ödül, başka bir çalışma günü gibi geliyor. Hatırlatıcı yazı şeridi genişletilirse, daha açık karakterler olsaydı veya ekibimin içinde bulunduğu kötü durumla bağlantı kurmanın bir yolu olsaydı, beni sıkı çalışmaya devam etmeye teşvik edecek ekstra bir yatırım düzeyine sahip olurdum. Ama onu paketleyip internette aptalca kelimeler yazmaktan oluşan çok daha basit hayatıma geri dönmeden önce hiç böyle bir şeyle karşılaşmadım.
Yani hayır, uzayda geçirdiğim zamandan gerçekten zevk aldığımı söyleyemem. Ama Lunar Division’ın burada başarmaya çalıştığı şeye saygı duyuyorum. İş yerinde net bir vizyon var, uzayda seyahat etmenin riskli ve zorlu hissettirmesini isteyen bir vizyon. Gerçekten analog, lo-fi titreşimlere kendini adamıştır ve muhtemelen daha iyi bir tahta oyunu yapar. Hayatta kalma oyunlarının, roguelike oyunların ve soulsborne boğuşmalarının süregelen popülaritesi, insanların kendilerine heyecan veren oyunları gerçekten sevdiklerini gösteriyor ve The Banished Vault’un sunduklarını gerçekten beğenen bazı oyuncular olacağından şüpheleniyorum. Ama ben onlardan biri değilim.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/the-banished-vault-trapped-me-in-a-logistics-nightmare-and-made-me-hate-space-but-i-still-really-want-to-like-it