Ukraynalı indie Ringlorn Saga, aksiyon RPG’lerine öncülük eden 80’lerin PC oyununa yeni bir dokunuş getiriyor
pasokon retro uzman 80’lerin bilgisayarlarından Windows XP’nin mutlu günlerine kadar her şeyi kapsayan, Japon PC oyunlarının ilk yıllarına düzenli olarak bakıyoruz.
Retro tarzı modern oyunlar için ilham teoride neredeyse her yerden gelebilir, ancak pratikte bir oyun ana etkisi olarak bir NES klasiğini göstermiyorsa, o zaman muhtemelen bunun yerine bazı Super Nintendo oyunlarının özünü yeniden yakalamaya çalışıyor olacaktır. Oyun tarihinin bu kadar dar bir alanına bu kadar sıkı odaklanmanın iyi bir nedeni var: Bu stiller popüler, pratik ve belirli bir yaştaki oyuncular arasında sağlıklı dozda ön siparişi teşvik eden nostaljiyle geliyorlar. .
Bu yüzden görmek şaşırtıcı bir şeydi Ringlorn Efsanesi Steam’de görünür. Bu, T&E Soft’un antik bilgisayar RPG’si Hydlide’den ilham alan 8-bit tarzı bir macera: popüler, pratik veya ön siparişi teşvik etmeyen bir oyun.
Hydlide, 1984’te PC-88’de çıkış yaptı ve sonraki yıl hemen hemen her Japon bilgisayar formatına yönelik bir dizi bağlantı noktasıyla piyasaya çıktı. O erken ve deneysel dönemden birkaç oyun gibi Hydlide, o zamanlar sınırlı uluslararası etkiye sahip olmasına ve o zamandan beri İngilizce dilinde çok az olumlu ilgi görmesine rağmen gerçek bir öncüydü. O zamanlar rekabet ettiği daha geniş aksiyon RPG pazarının durumu hakkında bir fikir vermek için: böyle bir pazar yoktu. Hydlide, türün ilk oyunlarından biri olarak kabul edilir. durmadan. Bu ön-evet ARPG, oyunların bir kasetten veya (şanslıysanız) disketten yüklendiği gibi bir dergi listesinden elle yazılma olasılığının olduğu bir zamandan beri.
Ancak bunların herhangi biri, 2022’de Ringlorn Saga için ne anlama geliyor?
Aslında bu, Ringlorn Saga’nın modern akranları arasında şaşırtıcı derecede taze olduğu anlamına geliyor. Neredeyse kırk yıl önce yaratılan tasarım konseptlerinden yararlanıyor olsa da, küçük kapsamı ve basit kuralları, doğal olarak, daha geniş RPG üst dünyalarında genellikle eksik olan türden cezbedici gizemlerle dolu, yoğun bir şekilde paketlenmiş bir dünyada birleşiyor.
Yeni bir alana veya karanlık bir mağaraya atılan her geçici adım, zamansız bir ölüm olduğu kadar, beni merak uyandıran yeni bir soruna da götürebilir: Manzarayı benekleyen gizemli heykeller, karanlık mağaralar başka bir yerden alınan bir fenerle aydınlatılmalı ve anahtar henüz bulamadığım aletler kullanılarak heybetli bir kulenin ortaya çıkarılması gerekiyor.
Küçük prens Gerhard’ın içinden geçtiği manzara, ilerlememi durdurmaya çalışan balçıklar, örümcekler, büyücüler ve diğer her türden canavarla dolu. Tıpkı Hydlide’de olduğu gibi, bu canavarlar sadece onlara çarparak saldırıya uğruyor ve aynı Hydlide’de olduğu gibi, saldırıyı artıran ve savunmayı güçlendiren dövüş modları arasında istediğim zaman geçiş yapabiliyorum, eldeki dövüş için en iyi mod benim gücüme bağlı olarak. mevcut koşullar, beceri ve/veya cesaret.
Ringlorn Saga daha sonra bu eski çerçeveyi, her biri belirli düşman türlerine karşı diğerlerinden daha etkili olan basit bir üçlü değiştirilebilir saldırı türü (kesme, çarpma, bıçaklama) ile genişletir. Bu yeni fikri çevreleyen 80’lere benzer deneyimle uyumlu tutmak için, yalnızca oyunun bir avuç dost NPC’siyle konuşarak ve onların tavsiyelerini dinleyerek veya belirli bir düşman türüne karşı hangi saldırının en iyi sonucu vereceğini öğrenebilirim. biraz eski moda deneyler ve ardından sonuçları hatırlamak (veya yazmak).
Ancak bu unsurlar ne kadar iyi ele alınırsa alınsın, bir başkasının eski çalışmasına ekleme yapmak, şimdiye kadarki en iyi yeni oyunları bile alabilir. Neyse ki Ringlorn Saga bunun farkında gibi görünüyor ve kesinlikle olumsuzluk Hydlide gibi pek çok önemli yönden de. Geliştiricilerin neyin ne olduğunu analiz etmek için ciddi bir zaman harcadıklarını gösteren değişiklikler ve eklemelerle cömertçe serpiştirildi. yapmadı orijinal oyunda yaptıkları kadar çalışın.
Bu değişikliklerden bazıları, oyunu oynayan insan için bazı temel düşünceleri gösterme durumudur. Neyse ki Ringlorn Saga, kahramanı onu hızla öldürebilecek düşmanlarla çevrili bir tarlanın ortasına atılmış olarak açılmıyor ve aynı zamanda tek bir ekran değerinden daha fazlasını açıklayıcı metin sunuyor. Herhangi bir zamanda ve herhangi bir yerde manuel olarak kaydetmek ve çıkmak mümkündür ve ölmek, Gerhard’ın tüm ilerlemesinden ziyade toplam XP’sinin yalnızca küçük bir bölümünü aldığından, rahatsız edici “Bekle, biriktirmediğimi fark etmemiştim. başıboş dolaşan bir Ölüm Şövalyesi tarafından yok edilsem bile yol boyunca bir saat” takılıyor.
Gerçek olmayan bir şekilde retro değil mi? Evet ve bunun için çok şükür.
Ancak diğer değişiklikler, unutulmuş fikirleri ve hatta canavar hareketi gibi diğer 80’lerin oyunlarında bulunan teknik sınırlamaları yönlendirir. Düşmanlar aynı anda yalnızca bir taşı hareket ettirebilir ve basit bir ızgaraya kilitlenir. Ayrıca hareket etmeden önce her zaman bir sonraki seyahat yönlerine bakmak için dönerler. Bu, o anda yeni stratejilere yol açan incelikli ama hiper-gerçek bir ayrıntı: Bir sonraki adımda nereye hareket edeceklerini bilirsem, o zaman bir canavarın arkasına gizlice girmenin ne zaman güvenli olduğunu da bilirim, bir dövüşten sağ çıkamam. ile – ve bu, (biraz şansla) tehlikeli zindanlardan değerli hazineleri ve anahtar öğeleri, yapabilmem “gerektiğinden” çok daha önce kaydırabileceğim anlamına geliyor. Bu, kendi hikayemi yaratmama izin veren bir özgürlük. bir rol oyna– bir dereceye kadar, tek, güvenli ve önceden hazırlanmış daha katı bir şekilde uygulanan rotayı kabul etmek yerine bu küçük dünyayı kendi şartlarımla keşfetmek.
Rol oynama başka bir beklenmedik şekilde de ortaya çıkıyor: saldırı/savunma savaş sistemi, basit bir anlatım aracı olarak ikiye katlanıyor. Gerhard saldırı modundayken zararsız bir köylüyle konuşmaya çalışırsam, pek bir şey söylemeyi reddederler, çünkü onların bakış açısından zırhlı bir adam kılıcını saldırgan bir şekilde onlara doğrultuyor. Şu anda mantıklı ve zenginleştirici olsa da, kolaylık adına zamanla yumuşatılan küçük ama önemli bir özellik.
Ve bir kez olsun, NPC’lere karşı gerçekten kibar olmaya değer, çünkü söyledikleri neredeyse her şey ya daha büyük bir bilmece için yararlı bir ipucu ya da daha uzun yaşamama yardımcı olacak bir bilgi parçası. Bir ozanın şarkısında ima edilen bir yerde bekleyen daha güçlü bir kılıç, bir mezarlık hayaletinin hüzünlü hikayesi, birden fazla kişiyle yapılan birkaç konuşmada yavaş yavaş bir araya getirildi, aradığım öğeye sahip olabilecek birinin yeri.
Hidlid hak ediyor Ringlorn Saga gibi, tozlu eski bir efsaneyi kısa bir süre için de olsa yeniden gün ışığına çıkaran biri, ama daha da önemlisi oyun oynamak Ringlorn Saga gibi saygıları hak ediyor. İyi bilinen Castlevanias ve Zeldas’tan daha geniş bir etki yelpazesinden yararlanmak, şimdiki zamanda oynamak için yeni ve şaşırtıcı bir şeye yol açabilir ve sadece nostaljik referans tespitinin ötesinde retro oyun değeri verir. Hydlide ve Ringlorn Saga gibi oyunları keşfederek, anlatısı belki de düşündüğümüz kadar taşa dayalı veya iyi mayınlı olmayan tanıdık bir çağa dair yeni bilgiler ediniyoruz.
Bize yolu gösterecek, oyunun daha geniş geçmişinden yeterince haberdar olan cesur geliştiricilere ihtiyacımız var.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/ukranian-indie-ringlorn-saga-puts-a-fresh-twist-on-the-80s-pc-game-that-pioneered-action-rpgs