Valve’ın battle pass’ı icat etmesinden ve oyun oynamayı sonsuza dek değiştirmesinden bu yana 10 yıl geçti.
10 yıl önce Valve savaş geçişini icat etti. Geliştirici, oyunu Dota 2’nin profesyonel oyuncularına sunduğu parayı artırmanın ve bu süreçte kendisi için bir miktar para kazanmanın bir yolunu arıyordu. Turnuvaları izlemek için insanları ücretlendirmek, iki yıl boyunca ücretsiz olarak verdikten sonra gerçekten uygun değildi ve yayının etrafına veya oyun içine reklam koymak bir ton insanı rahatsız ederdi (ve dokuz yıl sonra yaptı). Ama sonra Valve’ın bir beyin dalgası vardı: Ya dijital bir kitap satarsa ve bazı şapkaları dahil ederse?
Bu, Valve’da yıllar önce devam eden sürecin aşırı basitleştirilmesi olabilir, ancak sonuç, Dota 2’nin içinde hayranların satın alabileceği dijital bir kitap olan The International 3 Compendium oldu. Turnuva hakkında bilgiler içeriyordu ve taraftarların tahminlerde bulunmasına, fantezi Dota (fantastik futbol gibi) oynamasına ve hatta all-star maçında kimin oynayacağına oy vermesine izin verdi. Ayrıca kurye, alay hareketleri ve XP desteği gibi bazı kozmetiklerle birlikte geldi. O zamanlar, sadece bu eşyalar için oldukça iyi bir anlaşma gibi görünüyordu.
Derginin tüm satışlarının %25’i The International 3 turnuvasının ödül havuzuna, geri kalan %75’i ise Valve’a gidecek. En önemlisi, Valve, toplam turnuva ödül havuzu belirli bir miktara ulaşırsa, daha fazla kozmetikten 1’e 1 turnuvanın TI’ye eklenmesine kadar uzanan esnek hedeflerin olacağını duyurdu; . TI3 için ödül havuzu 1,6 milyon dolardan başladı ve 2,874,380 dolarla sona erdi, 1,274,380 dolarlık bir artışla Valve 3,823,140 doları cebe indirdi.
O zamanlar bu, Dota 2 pro sahnesi için fonları artırmanın harika bir yolu olarak görülse de, tarih, TI3 Özetini, muhtemelen bildiğiniz ve sevdiğiniz (veya nefret ettiğiniz) bir savaş geçişinin ilk büyük yinelemesi olarak kabul etti. ) bugün mevcut olan yüzlerce oyundan. Kitap teması, ortaya çıktığı Dota 2’de bile uzun süredir değiştirildi, ancak yeterince ödeme yaparsanız veya yeterince oynarsanız size kozmetiklerin kilidini açma imkanı veren bir şey için ödeme yapma fikri artık neredeyse her çok oyunculu oyunda yaygın.
Sonraki yıl, Dota 2 özetinin daha tanınabilir bir biçim aldığı zamandı. Ödül havuzunun ne kadar yükseğe çıktığına bağlı ödüllerin yanı sıra, artık oynayarak veya ödeyerek kilidini açtığınız seviyeler de vardı. TI4 özeti, yeni bir seviyeye ulaşmak için sıfırdan kuryelere, şapkalı ganimet kutularına ve hatta oyun içi öğeler için özel görsel efektlere kadar değişen ödüllerle 1000 seviye içeriyordu. TI4’ün yeniden 1.6 milyon dolardan başlayan ödül havuzu 10.923.977 dolarla sona erdi ve Valve neredeyse 28 milyon doları netleştirdi.
Valve’ın halka açık bir şekilde kazandığı para göz önüne alındığında, diğer geliştiricilerin savaş geçiş trenine daha önce atlamaması şaşırtıcı.
O zamanlar ben de dahil olmak üzere Dota 2 hayranları için bu inanılmazdı. Özet seviyelerinin kilidini açmak için öğütme (o zamanlar bir maçtan sonra rastgele düşüşlerdi) Dota’ya fazladan bir meta oyun ekledi ve oynamayı daha da ödüllendirici hale getirdi. Dota 2’nin zaten sahip olduğu ganimet kutularını etkili bir şekilde farklı bir şekilde ele almasına rağmen, özet ile yeni oyuncaklarınızı kazandığınız konusunda daha büyük bir his vardı. Valve kesinlikle bir şeylerin peşindeydi ve o zamandan beri sonraki Dota 2 savaş geçişleri için çok fazla para harcadım.
Valve’ın halka açık bir şekilde kazandığı para göz önüne alındığında, diğer geliştiricilerin savaş geçiş trenine daha önce atlamaması şaşırtıcı. Valve, 2015’te Team Fortress 2’deki Gun Mettle Campaign Pass ile benzer bir şey deneyecekti; bu, daha geleneksel bir DLC gibi bazı yeni haritalara erişim sağladı, ancak aynı zamanda tamamladığınız takdirde kozmetik kazandıracak günlük zorluklar da sundu. 2014 ve 2015’teki ilk CS:GO operasyonlarından bazıları, özetlerle bazı benzerlikler taşıyordu; oyun içi istatistiklerinizi ayrıntılı olarak açıklayan bir günlük ve yalnızca Operation Pass’e sahipseniz ancak gerçekten sahip değilseniz açabileceğiniz ganimet kutuları sunuyordu. diğer birçok benzerlik ve hiçbir zaman tam teşekküllü savaş geçişleri olmadı.
2016, Battle Pass’ın Dota 2’de bu isim altında resmi olarak gelişini başlattı (Sanırım “dergi”nin daha havalı olduğu konusunda hepimiz hemfikiriz). Temelde önceki yıllarla aynıydı, sadece daha fazla kozmetik ve kilidini açacak bonuslar vardı, ancak oyuncuların ileriye dönük bekleyebilecekleri konusunda daha sıkı beklentiler belirledi. O zamandan beri sadece büyüdü ve büyüdü, hatta kolayca önemli bir DLC olarak satılabilecek yepyeni oyun modları bile ekledi.
Sonra ne oldu? Fortnite geldi ve her şeyi değiştirdi.
Bu modelin daha geniş çapta uygulanabileceğini anlayan ilk geliştiricilerden bazıları Çin mobil oyun endüstrisinde çalışıyordu. Mobil oyun istatistik izleme şirketi Game Refinery’den bir rapor Goddess: Primal Chaos’a bir örnek olarak, gerçek para karşılığında satın aldığınız ve oynayarak seviye atladıkça sizi oyun içi premium para birimiyle ödüllendirecek bir geçişle referans verir. Bunun gibi şirketlerin benimsediği fikir, birinci sınıf para birimi ve öğeler almanın daha ucuz bir yolu olarak bir savaş biletinin reklamını yapabilmeniz, ancak hepsini elde etmek için zaman yatırımı talep ederek oyuncuları bağlayabilmenizdi. Bugün hala gördüğümüz dezavantaj, harcayacak daha az zamanı olanların paralarının karşılığını çok daha az almasıdır.
Sonra ne oldu? Fortnite geldi ve her şeyi değiştirdi. Battle royale hissi dünyayı yavaş yavaş ele geçirirken, Epic’in büyük hiti, Aralık 2017’de başlayan Sezon 2 ile kendi battle pass’ını hayata geçirdi. Dota 2’nin battle pass’ına çok benzer şekilde her yeni aşamada para birimi, ancak her şeyin kilidini açacak kadar oynarsanız, bir sonrakini ücretsiz olarak almaya yetecek kadar V-Papel kazanırsınız. Şimdi bu bir kanca.
Fornite tarihin en büyük oyunlarından biri haline geldikçe, savaş bileti tekliflerini genişletmeye ve bunlardan giderek daha fazla para kazanmaya devam etti. Kısa süre sonra, diğer yayıncılar da dahil olmak istedi ve bu fikrin bir orman yangını gibi yayılması çok uzun sürmedi. İlk başta savaş geçişleri, Fortnite’a benzer şekilde çoğunlukla canlı hizmet oyunlarıyla sınırlıydı, ancak günümüzde her yerde bulunuyorlar. Bu yılki Diablo IV gibi beklenmedik adaylar da dahil olmak üzere, bir tür çevrimiçi bileşeni olan hemen hemen her şey onları çekecektir.
Doğru yapıldığında, para kazanmayı kendilerinden önce devralmakla tehdit eden ganimet kutularından çok daha az kamuoyu itirazı veya yasal kaygıları olan finansal ezici güçler olabilirler. Sadece kârlı değiller, aynı zamanda oyuncuların daha fazla bağlılığını teşvik ederek, büyük yayıncıların her şeyi tüketen canlı hizmet oyunlarına doğru gittikçe daha büyük bir itici güç sağlamaya yardımcı oluyorlar.
En kötü ihtimalle, savaş geçişleri sinir bozucu ve sömürücü hissettiriyor ve normalde hoşunuza gidecek bir oyunu ikinci bir işe dönüştürmek için zamanınızdan mantıksız talepler geliyor. Ancak en iyi hallerinde, harika bir ek olabilirler – üzerinde çalışması tatmin edici olan ve size indirimli bir fiyata kozmetik ürünler sunan ekstra bir ilerleme katmanı. Özellikle PvP oyunlarında, genellikle şiddetli bir rekabet ortamında ilerlemeyi hissetmeniz için size daha az beceriye dayalı bir yol sağlayabilirler. Ganimet kutularını evrensel olarak kınamak kolaydı, ancak savaş geçişleri daha incelikli – formül, kârlı olmaktan daha fazlası için bu kadar yaygın bir popülariteye sahip oldu.
Valve, battle pass’ı icat etmesinden bu yana 10 yıl sonra karar verdi Dota 2’de yapmayı bırakmak için Baştan sona. Açıklamada, “Battle Pass sezonu Dota’da son derece heyecan verici bir dönem haline geldi” diyor. “Ama kıyaslandığında yılın geri kalanını kısır hissettiriyor.” Valve, konsepte çok fazla odaklanmanın yıl boyunca daha heyecan verici ve çeşitli güncellemeler için harcanabilecek kaynakları emdiğini ve rekor kıran TI ödül havuzlarının sonu anlamına gelse bile ileriye dönük şeyleri değiştirmek için hareket ettiğini açıkladı. .
Son on yılda liderlerini takip eden birçok geliştirici için uyarıcı bir hikaye var mı, yoksa bu sadece ömrünün sonuna ulaşan bir oyunun ilerlemesi mi? Bunda bir ders varsa, uzun süre dikkate alınmayacak bir derstir. Onları sevseniz de sevmeseniz de, savaş geçişleri, çok güçlü bir şekilde etkili oldukları sürece veya birileri günlük olarak oturum açmamızı ve cüzdanlarımıza ulaşmamızı sağlayacak daha iyi bir kanca icat edene kadar burada kalacak.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/its-been-10-years-since-valve-invented-the-battle-pass-and-changed-gaming-forever