Witch Strandings incelemesi | PC Oyuncusu
Bilmem gerek
Bu ne? Death Stranding’in izinden giden yeni bir oyun.
Yayın tarihi 7 Temmuz 2022
geliştirici Garip İskele
Yayımcı modern kurt
Şu tarihte incelendi: RTX 3080 Ti, Intel i7-8086K, 16 GB RAM
Çok oyunculu mu? Numara
Bağlantı Steam sayfası (yeni sekmede açılır)
Mütevazı fareme pek dikkat etmem. Bir uzuv gibi, onu her gün kullanırım ve onsuz mücadele ederdim, ama en son ne zaman düşündüm? Şarj etmem gerektiğinde bir yana, sadece bir şeylere devam etmesine izin verdim. Ancak Witch Strandings, periferi öne ve ortaya koyarak imlecinizi kahraman yapar ve birkaç istisna dışında, onun lanetli dünyası ile etkileşime geçmenizin tek yolu.
2019’da Death Stranding’in hangi türe uygun olduğunu tartışan Hideo Kojima, bunun yeni bir şey olduğunu iddia etti: bir telli oyun. Bu yeni türün belirleyici özelliği, Death Stranding örneğinde paketler dağıtarak ve hayatta kalan farklı insan topluluklarını birbirine bağlayarak yapılan sosyal bağlantılar kurmaktı. Öyleyse, Stardew Valley ve Animal Crossing gibi yürüme simsleri ile topluluk odaklı oyunların bir karışımı.
Witch Strandings, bir ormanı ve onun depresif yaratıklarını bir cadı lanetinden kurtarma arayışında küçük bir ışık topu oynadığınız kısa, minimalist bir oyun olmasına rağmen, kesinlikle Death Stranding’in kardeşidir. Bir zamanlar insan olan bu depresif yaratıkların bir arkadaşa ihtiyacı var ve bu arkadaşın onları iyileştirecek yiyecek ve ilaç vermesi gerekiyor.
Bu görevi karmaşık hale getiren şey, sizi öldürmeyi çok istediği için ormanın kendisidir. Akan su, keskin dikenler, hızlı kum ve kötü hex’ler yolunuza çıkacak ve bu unutulmaz dünyada ilerlemenizi engelleyecektir. Ardından, yolunuzu engellemeyen ancak hareket şeklinizi değiştiren sakin su, çamur ve diğer arazi özellikleri var. İmlecinizle suda hareket ederken, ivme kazandıkça ve farenizi hareket ettirmeyi bıraksanız bile ileriye doğru yüzmeye devam ederken, normalden biraz daha az kontrole sahip olduğunuzu göreceksiniz. Bu arada çamura saplanırsan, kendini kurtarmak için fareyi çekerek kendini dışarı sürüklemen gerekir.
Death Stranding’in karmaşık 3D geometrisi ve tökezleyen kahramanı olmasa bile engebeli arazide yürümenin zorluklarını iletmede şaşırtıcı derecede etkilidir. Ve farenin her hareketi sizi o yöne çevirmenizi sağladığından, her zaman dünyaya bağlısınız. 2B döşemelerden yapılmış olabilir, ancak bu ham etkileşim, hiçbir zaman somuttan daha az bir şey hissetmediği anlamına gelir.
Bu lo-fi, soyut kurguya çok fazla atmosfer sığdırılmış ve her şeyin ne kadar uğursuz hissettirdiği etkileyici. İçinde bir sürü kırmızı kafatası bulunan içi boş bir ağaçla karşılaştığımda, onları hediye ettiğim herkesi öldüreceğini keşfettim, sanki bir ritüel cinayet mahallinde sıkışıp kalmış, şeytani bir enerjiyle vızıldayarak, dışarıda takılmıyorum gibi hissettim. çizgi film kemikleriyle çevrili bloklu bir daire. Ses de çok yardımcı oluyor, yolculuğunuza eşlik eden tuhaf melodi, bazen üstüne katmanlanan uyumsuz gürültü tarafından boğuluyor.
Bu rahatsız edici dokunuşlar, cadının alanına yaklaşırken doruklarına ulaşır, gerçekçi bir şekilde geçmeniz bir dakika sürse bile sonsuza kadar devam ediyor gibi görünen yayılan bir dikenler koridoru. Ancak bu küçük oyun bağlamında, tüm yol boyunca size eşlik eden o tehditkar gürültüyle birlikte devasa bir düşman arazi yığını.
Zihin haritası
Ormanı keşfetmekle geçirdiğim birkaç saatin ardından, karoları gerçekten görmeyi bıraktım, zihnim onları çalılıklara, bataklıklara ve göllere çevirdi ve daha sonra içinden bir yol bulmam ya da en azından hangi yolu yapabileceğimi hayal etmem gerekecekti. doğru araçlarla oluşturun. Ormanın etrafına dağılmış, cadının yolunuza koyduğu tehditlere karşı geri iten ve çevredeki alanı güvenli fayanslara dönüştüren sayısız nesne.
Başlangıçta, bu nesneleri tek tek sürüklemeniz ve daha sonra onları en etkili yere bırakmanız gerekecek – bu aynı zamanda eşyaları ormanın talihsiz sakinlerine bu şekilde teslim etmenizdir. Elverişli bir şekilde, herhangi bir öğenin etkisiz hale getirdiği alanlar, öğeyi aldığınızda, su, bataklık veya her neyse, ancak onu yeni bir alana indirdikten sonra geri döndüğünde bile temiz kalır. Sonunda, daha sonra kullanmak üzere bir öğeyi bırakabileceğiniz bir miktar depolama alanı elde edersiniz – klavyenizi kullanacağınız, fareniz yerine G’ye basacağınız nadir bir an – bu, aynı anda iki tane taşıyabileceğiniz anlamına gelir.
Oyunun çoğu için bir şeyleri sürükleyerek, basit bir envanter bloğunun eklenmesi gerçekten anlamlı bir yükseltme gibi geliyor. Gösterişli yeni bir yetenek veya karmaşık bir sistem kadar güçlendiricidir, teslimatları ve keşifleri anında çok daha kolay hale getirir ve karşılığında kendinizi daha yetenekli ve kendinden emin hissetmenizi sağlar.
Engeller arasında kalıcı yollar oluşturup haritayı zihnime kazıdıktan sonra, çılgın bir terkedilmişlikle dünyayı dolaşıyordum. Saatlerce dikkatli bir şekilde çalıştıktan sonra, faremi bir manyak gibi sallayarak yırtıp atmakta özgürdüm. Tehlike karşısında gülerek yırtıp atarken orman bulanıktı. Kendimi kazara içine atladığım bir gölün ortasında boğulurken bu şekilde buldum. Bu kısmen benim pervasızlığımdan kaynaklanıyordu elbette ama Witch Strandings suçlamanın bir kısmını kabul etmek zorunda.
Bakın, ekran yalnızca üst veya alt kenara yaklaştığınızda hareket eder, bu da önünüzde ne olduğunu bilmeyi zorlaştırır. Bu, bazı gizemleri korumak için tasarım gereği olabilir, ancak sola veya sağa hareket ettiğinizde, görüşünüz çok daha erken değiştiğinde bu sınırlama mevcut değildir. Bu, ekranın altındaki büyük sağlık çubuğunu ve üstte aldığınız sık bildirimleri dikkate aldığınızda, görüşünüzü büyük ölçüde gizleyen bir sıkıntı haline gelir. Yakınlaştırdıysanız, yakın çevrenizden daha fazlasını görmek için geri çekebilirsiniz ve kendimi neredeyse yalnızca bu şekilde oynarken buldum – ama ne olduğunu görmeye başlamadan önce yine de kenara yaklaşmam gerekiyordu.
Haritada yeni rotalar bulmak ve önceden engellenmiş alanları açmak bana güzel bir serotonin artışı sağladı, ancak asıl arayışımla daha az ilgilendiğimi fark ettim. Yıkık binaların atılmış notları ve açıklamaları – ki bunlar yeniden inşa edilebilir, sağlığınızı arttırır ve size kullanışlı hızlı seyahat seçenekleri sunar – ve üzgün hayvanlar, her biri trajik bir biyografiden veya tarihi bir hesaptan bir parça gibi hissedilen, çağrıştırıcı bir şekilde yazılmıştır. , ama hepsi kısa ve esrarengiz, size asla titreşimden fazlasını vermiyor.
En çok Kurbağa’yı sevdim, ama bunun nedeni amfibi arkadaşımla diğerlerinden daha sık karşılaşmamdı ve genellikle o konumdan erişmeleri daha kolay olan ve onları neşelendirmeyi kolaylaştıran öğelere ihtiyaçları vardı. Onlar hakkında daha fazla şey öğrenmedim ya da sözlü ya da başka türlü bir tür bağ kurmadım. Bu sadece bir zamanlar insan olan bir kurbağa ve onlara birkaç kez yiyecek ve içecek verdim. Sonunda önermeyi baltalıyor – yardım etmem gereken bu karakterlerle ilgilenmeye asla gerçekten teşvik edilmedim.
Minimalizm çoğu zaman kendi lehine çalışır, ancak Death Stranding’de görülen çok sayıda karmaşık sistem olmadan bu yeni türün sütunlarını zarif bir şekilde sergiliyor. Kojima onu yeni bir türün öncüsü olarak konumlandırmaya başladığında alay ettim. Şimdi onu çok farklı bir stille tekrar gördüğüme göre, ama yine de açıkça aynı oyun ailesinde, çok daha ikna oldum. Ve daha fazlasını görmek isterim.
Açıklama: Strange Scaffold’un yaratıcı yönetmeni Xalavier Nelson Jr. daha önce PC Gamer’a katkıda bulunmuştur.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/witch-strandings-review