World of Warcraft: Dragonflight incelemesi devam ediyor
Shadowlands, tamamen görmezden geldiğim ilk World of Warcraft genişlemesiydi. Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria, Warlords of Draenor, Legion ve Battle For Azeroth’ta seviye sınırına ulaştım, ancak siz ve diyarın kahramanlarının savaştığı Shadowlands’in giriş görev dizisini oynadıktan sonra ruhani ve son derece bürokratik bir ölümden sonraki hayata kaçtım – oturumu kapattım ve bir daha geri dönmedim.
Bu, gerçek bir düşmanlıkla verdiğim bir karar değildi. Shadowlands’in ilk tadıyla ilgili hiçbir şey beni tiksindirmedi. Yolda sadece başka olasılıklar vardı. Kardeşim ve ben zaten WoW Classic’te dizimize kadar gelmiştik, Shadowlands’in çıkış sonrası vızıltısı buz gibiydi ve belki de en önemlisi, şu anda 31 yaşındayım ve bir Azerothian içerik döngüsüne katılmak, olduğundan çok daha az zorunlu hissettiriyor. 17 yaşımdayken yaptı.
Dragonflight’a yaklaşmanız için iyi bir şans var (yeni sekmede açılır) benimle aynı bağlamda. Tüm hesaplara göre, WoW’un toplam nüfusu 2021 ve 2022 boyunca bayıldı ve Final Fantasy 14 sonunda MMO olarak WoW’un yerini aldı. hukuken. WoW yakında 20. yıl dönümünü kutlayacak ve Azeroth’u hâlâ düzenli olarak ziyaret edenlerin çoğu, yıllar önce Westfall ve Durotar’da büyümüş ve yalnızca atalet tarafından taşınan kişilerdir. Şu anda seviye sınırının yarısındayım ve Dragonflight’ın kişisel bir WoW rönesansı getirip getirmeyeceğini bilmeme rağmen—bir daha haftada dört gece yağma yapan bir loncaya kaydolmak gibi bir planım yok— Modern WoW ile yaşadığım bazı kalıcı inanç krizleri yol boyunca ortaya çıkmış olsa da, eterden gerçekleşen en son kara kütlesinde yaşarken eğleniyorum.
Dragonflight, hem kurgusu hem de altyapısıyla, tecrübesiz oyuncular için yumuşak bir iniş noktasıdır. Ne şevki ne de karizması olmayan ezoterik bir grup yeni karakterin hakim olduğu ölümlü varoluşun tekinsiz bir düzleminde dolaşmıyoruz (sana bakıyoruz Zovaal), ne de alaycı bir nostalji çekimi için yerleşik Warcraft 3-dönemi ilkelerini nedensiz yere yeniden kullanmıyoruz. , (teşekkür tanrı en azından şimdiye kadar Arthas’tan bir iz yok.)
Hayır, bunun yerine, kapsayıcı WoW kronolojisinde oldukça büyük bir zaman atlamasından sonra Ejderha Adalarına gidiyoruz. Alliance ve Horde, bir süredir Azerothian irfanında pek bir önemi olmayan ölümsüz ejder soyunun atalarının topraklarının yeniden keşfedilmesiyle kesintiye uğrayan bir ateşkese karar verdi. Shadowlands nerede (yeni sekmede açılır) sade griler ve yabancı mavilerle boğulmuş olan Dragon Isles, saf yüksek fantezidir. Tropikal, evcilleştirilmemiş bir yoğunluk toprağa nüfuz ediyor; erimiş lav sıçramaları, olgun yeşillikler ve ışıldayan tundralarla dolu. Blizzard, açık bir şekilde, örneğin cennet ve cehennemin yüksek konseptli potası yerine, boş bir haritanın ve gömülü hazinenin – ejderhalar ve tüm istiflerinin – çocuksu Tolkein-ish yüceliğini yeniden yakalamayı hedefliyor.
Şimdiye kadar boğuşmanın tadını çıkardım. WoW’un hala 2004’ten düşmüş gibi hissettiren bazı unsurları var ve bunlar tamamen ortadan kaldırılamaz. (Örneğin: Dövüş, oyuncuya çok az yaratıcılık veya el becerisi fırsatı sunarak, zar atışlarının, bekleme sürelerinin ve görüş hattı kumarlarının zorlu bir karışımı olmaya devam ediyor.) Ancak Blizzard, elinden geleni yaparak iyi bir iş çıkardı. zamana ayak uydurmak Bunun en iyi örneği, Dragonflight’ta tanıtılan ve yalnızca Dracthyr adlı yeni bir ejderha insansı ırkı tarafından kontrol edilebilen yeni sınıf olan The Evoker’dır. (yeni sekmede açılır). Çağırıcılar yaratıcıdır, ancak WoW için bir ilk olarak, oyun tarzları üçüncü şahıs aksiyon oyunlarından biraz oyuncu temsili ödünç alır.
Demek istediğim şu: Tomb Raider’da bir yay ve ok diziyormuşsunuz gibi, Evoker’ın cephaneliğindeki bazı büyülerin maksimum hasar için doğru zamanda doldurulması ve serbest bırakılması gerekir. Bunun anlamı, senin ve benim için, amaç. Ateş toplarımız, ısı güdümlü füzeler gibi otomatik olarak hedeflerimize yönelmez. Sonunda, bir zamanlar Warcraft’ın PvP modlarına özgü bazı hususlar -konumlandırma, el-göz koordinasyonu- oyunun seviye atlama deneyimine geldi. Azeroth’ta o kadar uzun süredir makrolara spam gönderiyorum ve proc’ları patlatıyorum ki en ufak Eylem çubuğumdaki nüans çizgisi, düpedüz bir devrim gibi geldi.
Bu, Dragonflight’ın diğer önemli yeni özelliklerinden birine taşınıyor. Adalarda ayaklarınızı ıslattıktan kısa bir süre sonra, Alexstrasza’nın nazik yavruları sizi kendi “ejderhaya binen” proto-drake’inizle kutsayacak (yeni sekmede açılır). Görünüşünde, aylar önce Outland’de satın aldığımız grifonlara ve hipogriflere benzeyen uçan bir binek. Ancak ejderha sürme binekleri, onlarca yıldır sütten kestiğimiz, helikopter benzeri ulaşımdan çok daha dinamik. Burunları yere dönükken hızla hızlanırlar ve irtifaya çıktıkça buharları biter. Karakteriniz, eyerdeyken oyuncuların Top Gun’da son vuruşu yapmaya çalışıyormuş gibi ileri atılmalarına veya havaya doğru ateş etmelerine izin veren benzersiz bir sıcak çubuk kuyruğu seti ile donatılmıştır.
Blizzard’ın prangaları nasıl çıkardığını görmek gerçekten kafa karıştırıcı. Yeterince ustalıkla, kıtayı baş döndürücü hızlarda kavurabileceksiniz; Bir engele çarparsanız veya garip bir dönüş yaparsanız, hızla yere düşebilirsiniz. Blizzard’ın Forza Horizon’da en sık bulunan tasarım seçimlerini WoW’a entegre etmeye başladığı günü göreceğimi hiç düşünmemiştim. aşık henüz yeni sistemle, kesinlikle bir izlenim bırakıyor.
Diğer modernizasyonlar çok daha temellidir. Blizzard, en sonunda, Mists of Pandaria’da tanıtılan aşırı basitleştirilmiş üç yönlü planı ortadan kaldırarak WoW’a geleneksel bir yetenek ağacını geri getirdi. Seviye atlamak ve bir noktayı bir matrise yerleştirmek gerçekten iyi hissettiriyor; Klasik ve perakende arasında açık bir fikir yayılımı gibi, umarım gelecekte de devam eder. Ayrıca bize yenilenmiş bir mini harita ve tamamen özelleştirilebilir aksiyon çerçeveleri verdi – bunların tümü, insanların en başından beri WoW istemcilerini geliştirmek için kullandıkları türden modlardan büyük ölçüde ödünç aldı.
Ben oldukça telaşsız bir Azerothian’ım, bu yüzden hala iki temel sıcak çubuğum ve biraz yan paneller ile yuvarlanıyorum. Ancak, ekrandaki aksiyondan çok bekleme sürelerinize bakmakla ve tamsayılara hasar vermekle çok daha fazla ilgilenen türden bir oyuncuysanız, Blizzard arkanızı kollar. Bunlar, genişleme tarihindeki en heyecan verici yeni kırışıklıklar değil, ancak önemli bir çalışmadır – varlığının üçüncü (!) on yılına girerken MMO için iyi bir temel.
Ancak hata yapmayın: Dragonflight hala modern bir WoW genişlemesidir ve Blizzard’ın atalarına tam bir dönüşü seçtiğini umarak perakendeciliğe geri dönüyorsanız – burada mafya çekilmeden önce yiyip içmeniz ve gruplaşmanız gerekir. Seçkin görevler için ve tam olarak Mankrik’in Karısını bulmak için nereye gitmeniz gerektiğini bulmak için Wowhead’e alt-sekme yapın; hayal kırıklığına uğrayacaksınız. Keşfettiğim zindanlar kendilerini tamamlıyor gibi görünüyor. Grup bulucu aracılığıyla örneğe ışınlanırken kimse konuşmuyor; patronların hepsi ateşli etki alanında ölür, ganimetler otomatik olarak sıralanır (ve bazen nadir bir yükseltme ile kutsanır), seviye sınırına giden yolculuğumuza devam etmek için yerel sunucularımıza geri dönmeden önce. WoW’un boşta oyun otomasyonuna dönüşü geçmişte sizi rahatsız ettiyse, Dragon Isles’da aradığınızı bulamayacaksınız.
Bunun beni nereye bıraktığını bilmiyorum. Dragonflight güzel ve MMO için her türlü çılgın yeni fikirle dolu, ancak WoW ile olan geçmişimi incelediğimde, genişlemelerinin her birine giderek daha az zaman ayırmamın nedeninin oyunun artık öncelik vermesi olduğu açık. öfori üzerinde verimlilik. Artık teçhizatımın istatistiklerini okumama gerek yok. Adalar’daki her şeyin adının hemen altında listelenen bir öğe düzeyi vardır. Şu anda giydiğimden daha yüksekse, sağ tıklayabilirim ve hasar seviyem farkedilemez bir derecede artar. Bir soru beynimi kemirmeye devam ediyor: Gerçekten WoW oynuyor muyum? Umarım hafta sonuna kadar bir cevap alırım.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/world-of-warcraft-dragonflight-review